Strzelec taktyczny - Tactical shooter

Taktyczny shooter to podgatunek z gier FPS , które obejmują zarówno first-person shooter i strzelec trzeciej osoby gatunki. Gry te symulują realistyczną walkę, dzięki czemu taktyka i ostrożność są ważniejsze niż szybki refleks w innych grach akcji . Strzelanki taktyczne wykorzystujące walkę wojskową są czasami znane jako „Mil-Sims”.

Design gry

Według IGN, strzelanki taktyczne „są o ostrożności, opiece, współpracy, koordynacji, planowaniu i tempie. sukces, ale wyważone w taki sposób, aby stały się przyjemnymi zajęciami w zabawie.” David Treharne z GameSpew określa cztery kryteria, które kwalifikują się jako strzelanka taktyczna: „[G]łównie szukasz zastosowania: realistycznych ograniczeń ruchu gracza; realistycznie symulowana balistyka i celność; dostępność oparta na drużynie lub wielu podejściach/stylach; oraz realistyczny model uszkodzeń o niskiej tolerancji lub niskim stanie zdrowia. Zasadniczo zwykle poruszasz się wolniej niż większość strzelców, twoja celność jest znacznie niższa, a pociski spadają na dużą odległość, zwykle masz dowództwo oddziału, a wszyscy jesteście w stanie oddać tylko dwa lub trzy strzały przed śmiercią.

Strzelanki taktyczne są zaprojektowane z myślą o realizmie. Nie jest niczym niezwykłym, że gracze zostają zabici jednym pociskiem, dlatego gracze muszą być bardziej ostrożni niż w innych strzelankach . Nacisk kładziony jest na realistycznych modeli z broni i power-upy są często bardziej ograniczone niż w innych grach akcji . Ogranicza to indywidualny heroizm widoczny w innych strzelankach, przez co taktyka staje się ważniejsza.

Ogólnie rzecz biorąc, styl gry jest zazwyczaj wolniejszy niż w innych grach akcji , ze względu na znacznie bardziej wyczerpującą rozgrywkę. Techniki skakania są czasami pomijane, aby promować realizm, a niektóre gry posuwają się tak daleko, że pomijają przycisk skoku. W przeciwieństwie do gier, które kładą nacisk na bieganie i strzelanie, strzelanki taktyczne wymagają większej ostrożności i cierpliwości (wykorzystywanie osłon i unikanie złapania na otwartej przestrzeni), a strzelanki taktyczne są zwykle zaprojektowane tak, aby strzelanie stało się niedokładne podczas biegu, co zwiększa celność przy kucaniu lub podatne postawy. Gracze często mają do wyboru strzelanie z biodra („hipis”), które jest mniej celne, ale daje szerszy widok na obszar, lub użycie lunety/celownika, aby uzyskać lepszą dokładność przybliżenia, ale z karą ograniczonego widoku. Niektóre strzelanki taktyczne, takie jak InfiltrationMod dla Unreal Tournament, nie mają nawet celownika widzianego w innych strzelankach FPS , aby osiągnąć wysoki stopień realizmu.

Wiele strzelanek taktycznych wykorzystuje walkę grupową, w której postać gracza jest wspierana przez innych członków drużyny. Podczas gdy wczesne strzelanki taktyczne miały prostych, sterowanych komputerowo członków drużyny, którzy oferowali wsparcie ogniowe, sztuczna inteligencja w późniejszych grach ewoluowała wraz z bardziej złożonymi reakcjami członków drużyny, takimi jak mechanika osłony ognia . W grach z odpowiednio rozbudowaną sztuczną inteligencją postać gracza jest w stanie wydawać polecenia innym postaciom sterowanym przez komputer. Niektóre gry z tego gatunku pozwalają graczom zaplanować ruchy swojej drużyny przed misją, za którą podąża sztuczna inteligencja. Wiele gier oferuje również rozgrywkę online dla wielu graczy , umożliwiając ludzkim graczom tworzenie strategii i koordynację za pomocą zestawu słuchawkowego. Taktyka drużynowa jest kładziona bardziej niż w innych strzelankach, dlatego celne celowanie i szybki refleks nie zawsze wystarczają do zwycięstwa.

Projekt poziomu zazwyczaj odzwierciedla ustawienie gry. Na przykład gracz może wcielić się w rolę policjanta SWAT walczącego z terrorystami lub innymi przestępcami , lub może angażować się w walkę militarną w rzeczywistych konfliktach jako żołnierze na polu bitwy lub komandosi sił specjalnych. Niektóre gry rozgrywają się w całkowicie fikcyjnych światach i zawierają elementy science fiction . Każdy poziom będzie miał inne cele. Chociaż niektóre poziomy mogą po prostu wymagać od gracza pokonania wroga, inne poziomy mogą rzucić wyzwanie graczowi z celami, takimi jak bezpieczne eskortowanie VIP-a do określonej lokalizacji lub podłożenie ładunku burzącego na cel. Poziomy są często projektowane z punktami kontrolnymi lub alternatywnymi trasami. Ponieważ ataki typu „biegnij i strzelaj” często spotykają się z dużym oporem, ważne staje się wykorzystanie lepszej pozycji i/lub zaskoczenie wroga, a nawet całkowite uniknięcie go.

Bronie

Strzelanki taktyczne często zawierają szeroką gamę broni wzorowanych na prawdziwej broni palnej, które są bardziej realistyczne niż strzelanki typu run-and-gun. Na przykład seria Brothers in Arms jest wyjątkowa, ponieważ gra toczy się w czasie II wojny światowej , zespół programistów Gearbox Software zadbał o to, aby rzeczywiście przedstawić broń, dodając realistyczny odrzut , rozmycie ruchu i wrażenie stłumienia . Zrobili to, testując broń sami i zatrudniając konsultantów wojskowych w rozwoju.

Jednak symulacja rzeczywistej walki jest często poświęcana na rzecz równowagi i grywalności. Często wprowadzane są znaczne modyfikacje broni i balistyki w grze w stosunku do ich rzeczywistych odpowiedników, aby zapewnić równowagę w trybie dla wielu graczy. Na przykład Counter-Strike i inne gry pozwalają graczowi przetrwać wielokrotne trafienia pociskami w tors (ignorując kuloodporność różnych typów kamizelek balistycznych ), a nawet bardziej w nogi (rzadko opancerzone w rzeczywistości), rejestrując automatyczne zabijaj za uderzenia wręcz w plecy (czy to ciosy, czy dźgnięcia nożem) i „strzały w głowę” (w tym strzał z pistoletu w tył głowy, nawet jeśli cel ma na sobie hełm bojowy ).

W przeciwieństwie do strzelanek biegowych i pistoletowych, takich jak Quake, które pozwalają graczom nosić pełny arsenał, strzelanki taktyczne nakładają znaczne ograniczenia na to, w co gracze mogą być wyposażeni, więc gracze muszą starannie dobierać broń w zależności od sytuacji i/lub roli w drużynie. Half-Life: Counter-Strike „s system umożliwiający podstawową broń (karabin szturmowy, shotgun, pistolet maszynowy, karabin snajperski, lub pistolet maszynowy lekki) i wtórną broni (pistolet, shotgun) został następnie przez innych strzelanek takich jak Call of Zadanie 4: Modern Warfare .

Dzierżenie lub noszenie cięższej broni, takiej jak karabiny snajperskie i karabiny maszynowe, często wiąże się z karą ruchu w porównaniu z lżejszą bronią, taką jak pistolety maszynowe i pistolety. Gracze często znajdują luki w tym systemie, na przykład w Half-Life: Counter-Strike, gdzie zmieniali broń palną na nóż, aby biegać szybciej.

Akimbo ( Dual wielding ) pistoletów i pistoletów maszynowych, mimo że są nieskuteczne i niedokładne w prawdziwym życiu, często pojawia się w strzelankach taktycznych, prawdopodobnie jako hołd dla filmów. Desert Eagle , pomimo swojej wagi ciężkiej, odrzut i ograniczona zdolność podejmowania magazynu to nie nadaje się do rzeczywistych zastosowaniach wojskowych sił specjalnych, a często występuje w wielu taktycznych strzelanek jako opcja dużej mocy Pistolet. Liczne fikcyjne przedstawienia sowieckich/rosyjskich sił zbrojnych, takie jak Call of Duty: Modern Warfare, pokazują je uzbrojone w warianty AK 7,62x39mm ( AK-47 lub AKM ) jako standardowe karabiny szturmowe, od dawna anachronizm dzięki AK -47 jest ikoną, mimo że Sowieci faktycznie zastąpili je AK-74 5,45x39mm w latach 70. XX wieku. Przykładami tych elementów są Counter-Strike i seria Call of Duty: Modern Warfare .

Materiały wybuchowe

Ze względu na problem spamowania granatami , skutki eksplozji są często łagodzone i/lub można nosić tylko 1–2 granaty. Gotowanie granatu poprzez zwolnienie dźwigni w celu częściowego podpalenia lontu przed rzuceniem nim, aby utrudnić przeciwnikowi złapanie go lub ucieczkę, jest odradzane w prawdziwym życiu, ponieważ lonty są nieprecyzyjne; niemniej jednak jest to niezwykle powszechna „taktyka Hollywood” w grach wideo lub filmach.

W strzelankach FPS od połowy lat 90. do połowy lat 2000., takich jak Quake , Project IGI i Unreal Tournament , „wyrzutnia rakiet”, która wystrzeliwuje głupie/niekierowane pociski, była jedną z najbardziej znanych broni dla wielu graczy, przyćmił inne bronie dostępne dla gracza. Wynikało to z tego, że wyrzutnia rakiet szybko się przeładowała, rakieta poruszała się szybko, głowica miała niszczycielskie obrażenia rozpryskowe, które mogły poważnie zranić lub zabić, gdy pocisk zdetonował się na ścianie/podłodze/suficie w pobliżu docelowego gracza, a siła wybuchu mogła napędzać i dezorientować cel. Doświadczeni gracze mogli wykorzystać wybuch (i zaryzykować kontuzję) skacząc rakietą . Powstał mod Rocket Arena , który skupiał się na wykorzystaniu wyrzutni rakiet jako podstawowej broni. Wyrzutnia rakiet pozostała w sequelach, ale atrybuty zostały nieco stonowane. Wreszcie gracze mogą nosić dziesiątki rakiet, co zachęca do ich rozrzutnego użycia.

Z kolei strzelanki takie jak Call of Duty nie używają terminu „wyrzutnia rakiet”. Chociaż mają podobne bronie koncepcyjne, są one wzorowane na rzeczywistych odpowiednikach, takich jak RPG-7 , Bazooka i FIM-92 Stinger , z których kilka ma określone zastosowania przeciwko pojazdom, a nie personelowi. Te bronie rakietowe mają również bardzo mało amunicji i długie czasy przeładowania, co odzwierciedla ograniczone sytuacje, w których są używane, a także zniechęca do lekkomyślnego użycia przez graczy.

Historia

Funkcje wspólne dla gatunku strzelanek taktycznych pojawiły się już w 1987 roku, wraz z Airborne Ranger firmy Microprose . Computer Gaming World porównał ją do wcześniejszej gry arcade Commando (bardziej typowej strzelanki akcji z tamtego okresu), ale skomentował, że jest „głębsza i bardziej wszechstronna”. Gra zawierała ograniczony ekwipunek, który musiał być starannie zarządzany, różne typy misji, które często promowały przebiegłość nad przemoc, oraz impuls do planowania z wyprzedzeniem i wymanewrowania wroga – wszystko to jest cechą wspólną dla gatunku strzelanek taktycznych jako całości. . Po Airborne Ranger w 1991 roku pojawiły się Siły Specjalne , również Microprose, które jako pierwsze wprowadziło mechanikę drużynową do gatunku.

Kolejny przełom techniczny nastąpił w 1993 roku wraz z wydaniem SEAL Team przez Electronic Arts . Ta gra oferowała już wiele podstawowych funkcji związanych z gatunkiem, w tym wykorzystanie elementów wsparcia i jednostek samochodowych oraz uruchamianie symulowanego środowiska w czasie rzeczywistym (z grafiką wektorową 3D ), które reaguje na działania gracza. Eksperymenty w projektowaniu strzelanek taktycznych były rzadkie w ciągu następnych pięciu lat, w tym Terra Nova: Strike Force Centauri , wydana w 1996 roku — jedna z pierwszych gier renderowanych w 3D z rozgrywką zorientowaną na drużynę.

Pierwsze wielkie sukcesy gatunku przyszły w 1998 roku, wraz z grami takimi jak Rainbow Six i Ghost Recon , które przypisuje się zdefiniowaniu i udoskonaleniu gatunku. Innym kluczowym tytułem był Delta Force , który kładł nacisk na broń w świecie rzeczywistym i szybkie zabójstwa. Inne wpływy na gatunek obejmowały gry takie jak seria SOCOM , a także seria SWAT – spin-off z serii gier przygodowych Police Quest .

Rainbow Six została uznana za grę rewolucyjną, która określiła konwencje gatunku. Gra została zainspirowana zespołem ratowania zakładników Federalnego Biura Śledczego i została zaprojektowana tak, aby odtworzyć zespół specjalistów wykonujących umiejętną operację. Gra została zaprojektowana tak, aby podkreślić strategię w sposób, który byłby zabawny dla graczy bez najlepszego refleksu. Od tego czasu seria stała się punktem odniesienia dla gatunku pod względem szczegółowości i dokładności.

Niektóre z najbardziej godnych uwagi strzelanek taktycznych były modami do całkowitej konwersji gier FPS, które zostały wydane za darmo. Infiltracja , całkowita konwersja Unreal Tournament (1999), została opisana jako „zmieniająca szaloną akcję Unreal Tournament w przerażającą grę w kotka i myszkę”. Infiltracja została zauważona w przypadku szczegółowego systemu celowania, w tym strzelania z biodra („hipisa”) i lunety/żelaza, przy braku celownika , różnych postaw ruchowych (bieganie, chodzenie, kucanie i pochylanie się, wychylanie się na rogach) oraz konfigurowalny system wyposażenia, który pozwala konfiguracja broni (w tym załączników) z karą wagową. Half-Life: Counter-Strike (2000), modyfikacja Half-Life (1998), była najpopularniejszą grą wieloosobową swojej epoki pomimo wydania pierwszoosobowych strzelanek z bardziej zaawansowanymi silnikami graficznymi, takimi jak Unreal Tournament 2003 . Jednym z twórców dodatków Half-Life był Gearbox Software , który w 2005 roku wydał grę Brothers in Arms: Road to Hill 30, która jeszcze bardziej zdefiniowała gatunek. Krytycy chwalili grę nie tylko za dodanie realizmu do jej pierwszoosobowej strzelanki, ale także za wyjątkową rozgrywkę taktyczną, która pozwala graczom dowodzić żołnierzami i drużynami podczas walki.

Spadek

Od końca 2000 roku współczesne strzelanki, takie jak Call of Duty: Modern Warfare , okazały się bardziej popularne niż futurystyczne strzelanki pierwszoosobowe, takie jak Quake i Unreal , chociaż dziedzina prawdziwych strzelanek taktycznych była w dużej mierze pomijana przez deweloperów od połowy do początku XX wieku. koniec 2000 roku. Nawet tradycyjne taktyczne serie strzelanek, takie jak Rainbow Six i Ghost Recon , widziały, jak ich sequele odchodzą od taktycznego realizmu w kierunku motywów skoncentrowanych na kinowej akcji, o czym świadczą np. współczesne sequele Rainbow Six, które całkowicie eliminują kultową pre-akcję serii etap planowania (ostatni napotkany w Rainbow Six 3: Raven Shield ) lub zbyt futurystyczne ustawienia Ghost Recon: Future Soldier , które zapewniają graczom peleryny-niewidki i naramienne rakiety przeciwpancerne, nie przestrzegając przy tym prostych paradygmatów realizmu taktycznego, takich jak jeden strzał, jedna śmierć.

VBS2 (i jego następca VBS3 ) to wojskowa symulacja taktycznej strzelanki, wykorzystywana do szkolenia piechoty piechoty przez USMC , US Army i szereg sił zbrojnych NATO . Jego nowyinterfejs użytkownika Pointman łączy śledzenie głowy, wrażliwy na ruch gamepad i przesuwane pedały, aby zwiększyć precyzję i poziom kontroli nad swoim awatarem, umożliwiając użytkownikom bardziej realistyczne celowanie z broni i ćwiczenie dyscypliny kagańca, aby wykonywać odmierzone kroki podczas poruszania się przeszkód lub zasłony oraz do ciągłego kontrolowania ich postawy, aby lepiej wykorzystać zasłonę i ukrycie.

Odrodzenie

Wraz z wydaniem Arma 3 i późniejszych gier, takich jak Squad OWI , Tripwire Rising Storm 2: Vietnam i Insurgency: Sandstorm NWI na początku do końca 2010 roku, gatunek nadal cieszy się dość dużą popularnością, ponieważ coraz więcej gier jest wydawanych z taktycznym elementy, takie jak upuszczanie magazynka i paradygmaty jeden strzał-jeden zabójstwo.

Przypadkowe gry, takie jak Rainbow Six: Siege i Battlefield V , również zademonstrowały filozofię „powrotu do korzeni”, taką jak usunięcie zdrowia regeneracyjnego i „plamienie 3d” w tym drugim.

Zobacz też

Bibliografia