Całkowite unicestwienie -Total Annihilation

Całkowite zniszczenie
Okładka Totalnej Zagłady.png
Deweloper(zy) Cavedog Rozrywka
Wydawcy
Producent(y) Ron Gilbert
Projektanci Chris Taylor
Artysta(y) Clayton Kauzlaric
Kompozytor(zy) Jeremy Soule
Platformy Microsoft Windows , Mac OS
Uwolnienie
Gatunki Strategia czasu rzeczywistego
Tryb(y) Tryb jednoosobowy , wieloosobowy

Total Annihilation to strategiczna gra wideo czasu rzeczywistego stworzona przez Cavedog Entertainment , pododdział Humongous Entertainment , i została wydana 26 września 1997 roku przez GT Interactive dla systemów Microsoft Windows i Mac OS . Wydano dwa dodatki, The Core Contingency 28 kwietnia 1998 roku i Battle Tactics 30 czerwca. Po zamknięciu Cavedog Entertainment w 1999 roku własność intelektualna przypadła firmie Infogrames (obecnie Atari ).

Total Annihilation nie jest już oficjalnie wspierane z powodu zamknięcia Cavedog. Były główny projektant, Chris Taylor, w 2007 roku wraz z Gas Powered Games stworzył Supreme Commander , uważanego za „ duchowego następcęTotal Annihilation . Twórcy XTA, czyli moda do Total Annihilation , niezależnie opracowali silnik gry Spring z otwartą grafiką 3D . Total Annihilation 3D Projekt rozpoczął się w roku 2006. Inne byłych członków Cavedog oraz Total Annihilation ' s programistów silnik gry Jon Mavor, później udał się do opracowania Planetary Annihilation w 2014 roku, kolejna gra w tym samym duchu, jak Total Annihilation .

W lipcu 2013 roku Wargaming kupił franczyzę Total Annihilation z postępowania upadłościowego Atari.

Rozgrywka

Akcja Total Annihilation rozgrywa się w dalekiej przyszłości, w samym środku galaktycznej wojny, z bitwami toczącymi się na powierzchni planet i księżyców. Wysiłki gracza skupiają się na budowie bazy obronnej i siły ofensywnej oraz pokonywaniu przeciwników. Gracz zajmuje się także gromadzeniem zasobów, rozpoznaniem i ukrywaniem się oraz oceną jednostek i terenu. Bitwy toczą się przeciwko AI w kampanii opartej na fabule, z opcją gry przeciwko innym graczom w trybie potyczki.

Rozpoczynając nową grę, gracz zwykle zaczyna z samotnym dowódcą. Dowódca to potężna i niezastąpiona jednostka, która ma wiele unikalnych zdolności, takich jak broń destrukcyjna, która odparowuje wszystko, co trafi, zdolność do korzystania z maskowania i stawania się niewidzialnym oraz możliwość podróżowania przez zbiorniki wodne. Budowa jest zarządzana przez posiadanie dwóch nieograniczonych zasobów gry, metalu i energii, i może być podejmowana przez fabryki lub mobilne jednostki konstrukcyjne. Każda jednostka należy do poziomu technologii (poziom technologii); im wyższy poziom, tym bardziej zaawansowana jednostka i tym więcej zasobów, a tym samym czasu potrzebnego do jej budowy. Cechą gry jest możliwość łatwego „kolejkowania” wielu poleceń dla jednostki lub grupy jednostek, z typami poleceń obejmującymi patrolowanie trasy, budowanie grupy struktur obronnych i atakowanie jednostek wroga. Po wydaniu poleceń jednostka wykona je automatycznie, minimalizując w ten sposób potrzebę skupienia uwagi gracza na małych, powtarzalnych zadaniach. Warunki zwycięstwa w grze wieloosobowej na ogół polegają na wyeliminowaniu wszystkich wrogich jednostek, ale cel misji kampanii dla jednego gracza może być bardziej wyspecjalizowany.

Zrzut ekranu przedstawiający bazę Core w grze . W prawym dolnym rogu widoczny jest dowódca (z żółtym plecakiem) wspomagający fabrykę w budowie.

Zasoby

Zasoby w Total Annihilation są obsługiwane w inny sposób niż w innych grach strategicznych czasu rzeczywistego: są „strumieniowe”, co oznacza, że ​​są gromadzone w stałym tempie, a nie w małych partiach; i są nieograniczone. Ponadto wszystkie jednostki i budowle mają stały koszt, ale budują się w różnym tempie w zależności od jednostki, która je buduje. Na przykład dowódca zbuduje konstrukcję trzy razy szybciej niż pojazd budowlany, ale przy wyższym koszcie energii. Jeśli tempo, w jakim wykorzystywane są zasoby, przekracza tempo, w jakim zasoby są pozyskiwane, wówczas rezerwy gracza zaczną się wyczerpywać. Jeśli rezerwy gracza zostaną całkowicie wyczerpane, produkcja gracza na całej planszy zwolni w tempie proporcjonalnym do kwoty, o którą odpływ przekracza dochód, jest to znane jako „nanostalling”. Ponadto, jeśli graczowi zabraknie energii, konstrukcje zależne od mocy, takie jak wieże radarowe, wyciągi metalu i wieże laserowe, przestaną działać. Dodaje to element złożoności ekonomicznej niespotykany w większości gier RTS z tamtych czasów. Kiedy jednostka lub struktura zostaje zniszczona, pozostawia po sobie wrak, który można odzyskać za ryczałtową sumę metalu. Wiele struktur terenowych można również odzyskać ze swojego metalu. Niektóre mapy zawierają również rośliny lub inne struktury organiczne, które można odzyskać na energię.

Walka

Gracz może dowodzić różnymi jednostkami, w tym botami piechoty, pojazdami, statkami, poduszkowcami, samolotami, potężną stacjonarną bronią dalekiego zasięgu, a nawet gigantycznym mechem znanym jako Core Krogoth. Jednostki różnią się wielkością, szybkością i zdolnością do zadawania i przyjmowania obrażeń, w zależności od ich poziomu technologicznego. Budowa najsilniejszych jednostek trwa dłużej i kosztuje więcej zasobów. Każda jednostka ma mocne i słabe strony, optymalny styl użycia i odpowiednie jednostki, przeciwko którym jest podatna na ataki lub dobrze przystosowana. Efektywna gra zazwyczaj charakteryzuje się uwzględnianiem tych atrybutów, a także sprawnym zarządzaniem zasobami, silną obroną i znajomością strategii przeciwnika. Interfejs gry składa się z przycisków budowy i dowodzenia (w zależności od wybranej jednostki), informacji o stanie jednostki, informacji o zasobach dotyczących produkcji energii i metalu oraz minimapy, która daje przegląd pola bitwy w grze  – którego widoczność może być utrudniona przez mgłę wojny , co wymaga użycia jednostek radarowych lub zwiadowczych. Istnieje kilka wysoce zaawansowanych jednostek, które są nieocenione w walce, takich jak wyrzutnie pocisków nuklearnych, które mają ogromny zasięg i bardzo duże obrażenia, a także artyleria dalekiego zasięgu, która ma wystarczający zasięg, aby zaatakować dowolny punkt na mniejszych mapach. Istnieją dwie frakcje związane z fabułą, Arm i Core, które mają porównywalne zestawy jednostek (jedna strona nieco szybsza, druga nieco twardsza itd.), ale różnią się pod względem estetycznym. Ogólnie rzecz biorąc, Arm ma szybsze, bardziej eleganckie jednostki, podczas gdy jednostki Core są zbudowane tak, aby znosić nieco więcej kar. Widać to wyjątkowo dobrze, gdy Ramię jest w stanie zbudować niezwykle szybkiego Kbota znanego jako Zipper, podczas gdy Rdzeń może zbudować opancerzonego Kbota znanego po prostu jako The Can. Podczas gry wśród doświadczonych graczy subtelne różnice między obiema frakcjami stawiają w niekorzystnej sytuacji graczy Core. Najbardziej zauważalne różnice są następujące: samolot myśliwski poziomu 1 Arm jest 1,7 razy bardziej zwrotny niż jego odpowiednik z Core, dowódca Arm porusza się 1,12 razy szybciej niż dowódca Core, amfibia Arm Kbot unosi się nad wodą, dzięki czemu są szybsze i bardziej użyteczne niż ich zanurzone odpowiedniki Core, gracze Arm mogą budować Farki, szybkie asystenty naprawy Kbotów, które mogą być stłoczone wokół laboratoriów i struktur, aby radykalnie skrócić czas budowy, a czołgi Arm 1 poziomu są wyposażone w doskonałą broń. Rdzeń ma również pewną wyraźną przewagę, taką jak lepsze jednostki morskie, bombowce poziomu 1, które zrzucają więcej bomb i mniej rzucające się w oczy obiekty nuklearne. Te zalety są jednak w większości sytuacji przyćmione przez zalety Arm.

Total Annihilation była jedną z pierwszych gier RTS, w której na minimapie pojawił się radar pokazujący wrogie jednostki w swoim promieniu. Dodało to do gry dodatkowy element walki elektronicznej: gracze mogli skonstruować zagłuszacze radarowe, które zapobiegałyby pojawianiu się na radarze jednostek znajdujących się w małym promieniu wokół nich. Mobilne zakłócacze radarowe mogą być wykorzystywane do przeprowadzania ataków z zaskoczenia, co wymaga regularnego rozmieszczania jednostek zwiadowczych w celu wizualnego ujawnienia tych jednostek. Dodatkowo zagłuszacze radarowe mogły ukryć obecność jednostek niewidzialnych, takich jak dowódca lub miny lądowe. Pola radarowe powodowały wykrywanie zamaskowanych jednostek; zakłócacz radarowy może sprawić, że wspomniane jednostki staną się niewykrywalne, dopóki zakłócacz radarowy nie zostanie zniszczony. Total Annihilation była także jedną z pierwszych gier RTS, które wskazywały drogę na pola bitew z setkami i tysiącami jednostek. Poprzednie mecze mogły wystawić około stu jednostek. Total Annihilation początkowo zezwalało na 250 jednostek na stronę, które później zostały załatane do 500. Patch innej firmy pozwalał na do 5000 jednostek na stronę.

Fizyka

W grze zastosowano silnik fizyczny, który zarządza pociskami, eksplozjami i wrakami. Teren jest wyświetlany jako obraz rastrowy 2D, ale zawiera wartości wysokości, które pozwalają mu działać jako powierzchnia 3D . Wzgórza utrudniają ostrzał artyleryjski i, w zależności od ustawienia „linii widzenia”, wysokość zwiększa zasięg wizualny i rażenia jednostek. Jeśli teren jest stromy i poszarpany, jednostki przechylają się i obracają, aby zmierzyć się z powierzchnią ziemi, zwalniając lub przyspieszając zgodnie z grawitacją. Konstrukcje można budować na stromym terenie, aby chronić je przed ostrzałem artyleryjskim i tworzyć przewężenia . Wiatr, pływy i grawitacja na różnych mapach również się różnią; niektóre mapy mają silne porywy wiatru i są bardziej odpowiednie do gromadzenia energii za pomocą wiatraków. Życie roślinne jest często łatwopalne i można je podpalić, strzelając do niego.

Mapy

W grze dostępnych jest wiele zestawów terenu i kafelków. Reprezentują one kilka różnych planet, na których toczy się wojna między Armią a Rdzeniem i zawierają różne unikalne cechy. Ojczysty świat Core, Core Prime, składa się z nieorganicznych struktur metalowych i atramentowych czarnych mórz. Ponieważ wszystko jest wykonane z metalu, gracz ma nieograniczony dostęp do tego zasobu i może sobie pozwolić na budowanie armii i baz szybciej niż na większości innych światów. Inne mapy obejmują ojczystą planetę Arma, trawiasty zielony obszar lasów, wzgórz i błękitnej wody, jałowy pustynny świat ze skałami i mesami, marsjański krajobraz, piaszczystą planetę z plażami i błękitnymi oceanami, wulkaniczny świat z lawą zamiast woda, lodowa planeta i nie tylko.

Wiele map zawiera jeziora lub oceany; są one niedostępne dla większości jednostek lądowych i będą wymagały statków lub samolotów, aby dotrzeć do różnych mas lądowych. Niektóre jednostki lądowe mogą podróżować pod wodą, ale w ten sposób mogą zostać zaatakowane przez wrogie statki i nie być w stanie walczyć. Inne mapy zawierają lawę lub kwas, które są całkowicie nieprzejezdne z wyjątkiem samolotów.

Wątek

Napisy początkowe gry stanowią podsumowanie narracji gry:

To, co zaczęło się jako konflikt o przeniesienie świadomości z ciała na maszyny, przerodziło się w wojnę, która zdziesiątkowała milion światów. Rdzeń i Arm wszyscy jednak wyczerpane zasoby galaktyki w walce o dominację. Obie strony są teraz kalekami nie do naprawienia, resztki ich armii nadal walczą na spustoszonych planetach, a ich nienawiść podsyca ponad cztery tysiące lat totalnej wojny. To jest walka na śmierć i życie. Dla każdej strony jedynym akceptowalnym rezultatem jest całkowita eliminacja drugiej.

Zrzut ekranu misji kampanii Arm . Interfejs jest widoczny u góry i po lewej stronie i wyświetla informacje o zasobach, minimapie, budowie i ruchu.

W odległej przyszłości galaktyką rządzi dobroczynny centralny rząd ludzi i sztucznie inteligentnych maszyn, zwany Jądrem. Technologiczne i ekonomiczne triumfy Rdzenia pozwoliły ludzkości skolonizować większość Drogi Mlecznej i cieszyć się złotym wiekiem pokoju i dobrobytu. Spokój burzy jednak przełom technologiczny, nazwany wzorem , który pozwala niezawodnie przenieść świadomość żywego człowieka do maszyny, zapewniając w ten sposób teoretycznie nieograniczoną długość życia, bezpieczną od chorób, starzenia się i bólu.

W następstwie mandatu nałożonego na ludzkość przez Rdzeń, wymagającego, aby wszyscy poddawali się wzorowaniu jako środek zdrowia publicznego, wybuchła rebelia wśród tych, którzy odmówili opuszczenia swoich naturalnych ciał, aby dołączyć do maszyn Rdzenia. Rebelianci osiedlili się w odległych regionach galaktyki na obrzeżach galaktyki, stając się znani jako Ramię i rozpoczęła się wojna, która miała trwać cztery tysiące lat; z Rdzeniem powielającym swoje największe umysły wojskowe, aby masowo produkować czujące maszyny wojenne, a Ramię przeciwdziała kampanią klonowania bioinżynieryjnych pilotów na ich rzecz.

Dwie kampanie w grze skupiają się na ostatnich przywódcach wojskowych ich stron, ich dowódcach. Każdy dowódca pilotuje wysoki, dwunożny kombinezon bojowy wyposażony w arsenał broni, potężny reaktor na antymaterię i wystarczająco zaawansowaną nanotechnologię, aby pojedynczy dowódca mógł sfabrykować na miejscu całą planetarną siłę inwazyjną. Historia kampanii Core lub Arm zaczyna się od próby obrony ojczystej planety frakcji przed decydującym atakiem z zaskoczenia i zapoczątkowania punktu zwrotnego w całej wojnie. Następnie gracz toczy serię bitew na wielu planetach i księżycach, połączonych serią szybszych od światła Galaktycznych Bram. Te bramy są skomplikowane w projektowaniu i wymagają do działania ekstrawaganckich zasobów energii, więc inwazje FTL zazwyczaj składają się z jedynego dowódcy, który działa sam i uruchamia całą infrastrukturę wojskowo-przemysłową na drugim końcu. Jednak element zaskoczenia uzyskany dzięki szybkości tych inwazji wystarczył, aby odwrócić losy wojny.

W miarę postępów gracza, więcej jednostek staje się dostępnych do budowy, w trakcie historii lub po ukończeniu misji skupionej na danej jednostce. Cele misji obejmują ochronę ważnej struktury lub obszaru, eliminację wszystkich wrogich jednostek, przejęcie kluczowej jednostki wroga lub przejęcie Bramy Galaktycznej. Światy, na których gracz prowadzi wojnę, zmuszają gracza do dostosowania się do różnych strategii; na przykład rozmieszczenie na świecie, którego powierzchnia w całości składa się z archipelagów, wymaga zbudowania efektywnej marynarki wojennej. Niektóre mają sporadyczne warunki pogodowe, w tym burze meteorowe. Obie kampanie obejmują 25 misji, ostatnia misja kończąca wojnę ostatecznym uderzeniem na ojczysty świat wroga – albo bukoliczny Empyrrean Arma, albo sztuczny świat Jowiszowego Mózgu Core Prime.

Rozszerzenia

Zawartość do pobrania

Począwszy od 1997 Cavedog zaczął oferować dodatkową darmową zawartość do pobrania dla Total Annihilation , dodając z czasem nowe jednostki, mapy i scenariusze.

Główna awaryjność

Cavedog wydał The Core Contingency rok po wydaniu Total Annihilation . Zawiera 25 nowych misji oraz 75 nowych jednostek. Kontynuuje historię po zakończeniu kampanii Arm. Rozszerzenie zawiera również edytor Total Annihilation , który pozwala użytkownikom tworzyć mapy i misje.

Taktyka bitewna

Miesiąc po Rdzenia Contigency , taktyki walki został zwolniony, który zawiera cztery nowe jednostki, 100, jak również dodatkowe zadania eksperymentalnego podejścia do całkowitej zagłady gry, z mniejszym naciskiem na konstrukcji podstawy.

Remake silnika

Spring Engine to silnik open source General Public License (GPLv2) stworzony do gier strategicznych czasu rzeczywistego i zawiera gry oparte na Total Annihilation . Silnik jest wieloplatformowy i zawieraskrypty lua, dzięki czemu można dostosować prawie każdy aspekt silnika. Oferuje grę online, lan i offline. Walka w pełni 3D z silnikiem fizyki.

Total Annihilation 3D to stworzony przez fanów silnik do gier strategii czasu rzeczywistego (RTS) 3D stworzony w celu bezpośredniego przeniesienia Total Annihilation na trójwymiarową płaszczyznę. Silnik ma wersję Microsoft Windows i Linux i jest zaprogramowany w OpenGL i C++ . Podczas gdy silniki koncentrują się na odtworzeniu silnika i rozgrywki w Total Annihilation , silnik obsługuje szereg modów. TA3D wykorzystuje oryginalne zasoby gry 3D Total Annihilation. TA3D jest tworzony na podstawie Powszechnej Licencji Publicznej (GPL).

Robot War Engine ( RWE ) tosilnik gier strategii czasu rzeczywistego (RTS)typu open source , który jest „wysoce kompatybilny z plikami danych TA”. Ma na celu odtworzenie tego, co Total Annihilation (TA) robi z danymi TA, ale bez pewnych ograniczeń, jakie ma TA. Biorąc pod uwagę, że rozwój TA3D ustał (nie było rozwoju od prawie 9 lat), po zapoznaniu się ze źródłem TA3D, twórca RWE stwierdził, że najlepiej będzie zacząć od zera, przestrzegając 4 ścisłych zasad projektowania:

  1. Bądź kompatybilny z danymi TA
  2. Po otrzymaniu danych TA zachowuj się tak, jak robi TA
  3. Jeśli istnieje alternatywa, która jest zarówno łatwiejsza do wdrożenia i przynajmniej tak dobra, jak to, co robi TA, zrób to zamiast tego
  4. Nie rób nic więcej

Do tej pory RWE przeszło kilka etapów z opisowymi nazwami, takimi jak „Menu Simulator 5000”, „Map Viewer Extreme” i „Commander Laser Battle Arena”.

Ścieżka dźwiękowa

Gra posiada oryginalną orkiestrową ścieżkę dźwiękową skomponowaną przez Jeremy'ego Soule'a i wykonaną przez 95-osobową orkiestrę Northwest Sinfonia. Muzyka zmienia się w zależności od wydarzeń: podczas bitwy gra głośniejsza i bardziej szalona muzyka. Podczas powojennej naprawy uszkodzeń lub bezczynnej budowy odtwarzany jest bardziej ambientowy i tajemniczy utwór. Ścieżka dźwiękowa jest w formacie CD-audio i może być słuchana na zwykłych odtwarzaczach CD. Zwykłą płytę CD z muzyką można włożyć w trakcie gry i zastąpić oryginalną muzykę z gry własnymi utworami. Możliwe jest nawet zaprogramowanie takich niestandardowych ścieżek CD do różnych sytuacji na polu bitwy (konflikt, budowa, porażka itp.) Jak domyślny zestaw.

Przyjęcie

Sprzedaż

Total Annihilation otrzymał globalny wysiłek marketingowy w momencie premiery i został wydany jednocześnie w 14 krajach z lokalizacjami w języku angielskim, francuskim i niemieckim. W Stanach Zjednoczonych zadebiutował na 19. miejscu na liście sprzedaży gier komputerowych PC Data we wrześniu 1997 r. W następnym miesiącu awansował na 15. miejsce, ze średnią ceną detaliczną 48 USD, ale do listopada nie znalazł się w pierwszej 20-tce PC Data. . Dostawy do sprzedawców detalicznych na całym świecie osiągnęły do ​​końca października 250 000 sztuk, a analityk Merrill Lynch zauważył, że gra radziła sobie dobrze na początku grudnia, co jej zdaniem było pozytywnym znakiem dla ożywienia finansowego GT Interactive w tamtym czasie. . Według PC Data, Total Annihilation ostatecznie sprzedało się w 83 900 egzemplarzach w Stanach Zjednoczonych do końca 1997 roku. PC Gamer US poinformował, że ten występ ustawić go za rywala Age of Empires w tym samym okresie, ale przed Activision „s ciemnościach Reign: The Future of War .

Geoff Keighley napisał później: „Cavedog nie opublikuje konkretnych danych dotyczących sprzedaży gry [… ale] najlepsze szacunki od wtajemniczonych wskazują, że sprzedaż znacznie przekracza pół miliona egzemplarzy”. Do 2002 roku sprzedał się w ponad 1,5 miliona egzemplarzy.

Recenzje krytyczne

Gra została wysoko oceniona przez krytyków i zdobył liczne nagrody, w tym GameSpot „Grze s of the Year Award w 1997 roku wygrał GameSpy ” s Top Ten strategia czasu rzeczywistego gier wszech czasów w 2004 roku, pozostawiając StarCraft na drugim miejscu. Został również wymieniony na liście 50 gier GameSpot The Greatest Games of All Time w 2010 roku. Redaktorzy stwierdzili: „Nie jest tak sławny jak Warcraft czy Command & Conquer , ale Total Annihilation jest prawdopodobnie lepsza niż jakakolwiek inna gra strategiczna czasu rzeczywistego do tej pory ”. Zobacz Nagrody . Ogólnie rzecz biorąc, Total Annihilation otrzymał zagregowane wyniki 86 na 100 od Metacritic i 89% od GameRankings .

Next Generation sprawdziło wersję gry na komputery PC, przyznając jej cztery gwiazdki na pięć i stwierdziło, że „ Total Annihilation z pewnością będzie królować jako król strategii czasu rzeczywistego, przynajmniej na razie. nowe umiejętności jednostek powinny zostać dodane zarówno w dodatkach, jak i łatkach do pobrania.Jeśli więc szukasz czegoś, co nie naśladuje C&C bezbłędnie, ale daje wiele wyzwań i odmian w czasie rzeczywistym, to jest to miejsce, w którym możesz wybrać się." GamePro powiedział, że „wyróżnia się głębokim wyzwaniem i doskonałą wartością powtórek”. Podobnie jak Next Generation , wyrazili podekscytowanie obiecanymi aktualizacjami, chwaląc również funkcje linii wzroku i ścieżkę dźwiękową, chociaż odkryli, że sztuczna inteligencja jednostki wymaga ścisłego nadzoru ze strony gracza.

Total Annihilation był finalistą nagrody „Strategy Game of the Year” przyznanej przez Academy of Interactive Arts & Sciences w 1997 roku, która ostatecznie trafiła do StarCrafta i Age of Empires (remis). Total Annihilation był runner-up dla Computer Gaming Świata ' s 1997 "Strategia Gra Roku" nagrody, który ostatecznie stał się Mit: The Fallen Lords .

W 1999 roku Next Generation umieściło Total Annihilation jako numer 49 w swoich „50 najlepszych grach wszechczasów”, komentując, że „unikalne innowacje, takie jak dowódca polowy, punkty nawigacyjne jednostki i prawdziwa linia widzenia oparta na wysokości, umożliwiły nowy poziom głębię w przepełnionym gatunku i sprawił, że Total Annihilation wyróżniało się w ogromnym nadmiarze strategii czasu rzeczywistego.

Nagrody

Total Annihilation zdobyło kilka nagród, w tym:

  • Najlepsza gra strategiczna czasu rzeczywistego wszech czasów, GameSpy 2004
  • Gra roku 1997, GameSpot
  • Najlepsza gra strategiczna 1997 roku, GameSpot
  • Najlepsza gra wieloosobowa 1997, GameSpot
  • Najlepsza muzyka 1997, GameSpot
  • Zawarte w „Najwspanialszych grach wszechczasów”, GameSpot

Zobacz też

Bibliografia

Zewnętrzne linki