Opowiadanie transmedialne - Transmedia storytelling

Opowieść transmedialna (znany również jako narracji Transmedia lub wieloplatformową opowiadania ) jest technika opowiadać jedną historię lub historię doświadczenie na wielu platformach oraz formatów wykorzystujących aktualne technologie cyfrowe.

Badanie narracji transmedialnej — koncepcja wprowadzona przez Henry'ego Jenkinsa , autora przełomowej książki Kultura konwergencji — jest nowym tematem. Ze względu na charakter nowych mediów i różnych platform różni autorzy mają na ten temat różne rozumienie. Jenkins twierdzi, że termin „transmedia” oznacza „przez media” i może być stosowany do pozornie podobnych, ale różnych zjawisk. W szczególności nie należy mylić pojęcia „narracji transmedialnej” z tradycyjnymi, wieloplatformowymi, „transmedialnymi franczyzami medialnymi ” lub „ media mixami ”.

Jednym z przykładów, które podaje Jenkins, jest konglomerat medialny DC Comics . Ta organizacja wydaje komiksy przed publikacją powiązanych z nią filmów, aby publiczność zrozumiała historię postaci. Wiele opowieści transmedialnych nie opiera się na pojedynczych postaciach z wątków fabularnych, ale raczej skupia się na większych, złożonych światach, w których wiele postaci i wątków fabularnych można utrzymać przez dłuższy czas. Ponadto Jenkins skupił się na tym, jak transmedia rozszerzają się, aby przyciągnąć większą publiczność. Na przykład DC Comics wydaje kolorowanki, aby przyciągnąć młodszą publiczność. Czasami widzowie mogą czuć się tak, jakby niektóre historie transmedialne pozostawiły luki w fabule lub rozwoju postaci, więc rozpoczynają kolejne rozszerzenie opowieści transmedialnej, takie jak fan fiction . Opowiadanie transmedialne istnieje w formie narracji transmedialnych, które Kalinov i Markova określają jako: „produkt multimedialny, który przekazuje swoją narrację za pośrednictwem wielu zintegrowanych kanałów medialnych”.

Z punktu widzenia produkcji, opowiadanie transmedialne polega na tworzeniu treści, które angażują publiczność przy użyciu różnych technik, aby przeniknąć ich codzienne życie. Aby osiągnąć to zaangażowanie, produkcja transmedialna będzie rozwijać historie w wielu formach mediów, aby dostarczać unikalne treści w każdym kanale. Co ważne, te fragmenty treści nie tylko są ze sobą powiązane (w sposób jawny lub subtelny), ale są ze sobą w narracyjnej synchronizacji.

Historia

Opowiadanie transmedialne może być powiązane z pojęciami semiotyki i narratologii. Semiotyka to „nauka o znakach” i dyscyplina zajmująca się procesami wytwarzania i interpretacji sensów. Narratologia analizuje, w jaki sposób struktura i funkcja wpływają na narrację w odniesieniu do jej tematów i symboli. Scolari pokazuje dalej, jak semiotyka i narratologia są sposobami analizy transmediów. Często ten sam tekst może tworzyć różne rodzaje ukrytych konsumentów. Opowiadanie transmedialne to struktura narracyjna, która przełamuje zarówno język (semiotyka), jak i media (narratologia). Niektóre skuteczne strategie opowiadania historii transmedialnej obejmują tworzenie świeżego spojrzenia na oryginalny materiał i jego oryginalny kontekst w nowej formie mediów. Opowiadanie transmedialne to stopień zrozumienia historii w mediach. Skuteczna strategia storytellingu transmedialnego nie opiera się na biernym podejściu, ale angażuje się w kulturę popularną, tworząc własną historię i zapewniając nowy kontekst.

Jeśli chodzi o ścisłą adaptację w opowiadaniu transmedialnym, czyli przełożenie jednego medium na drugie: książka staje się filmem, komiks staje się grą wideo. Istnieje również historia opisująca czyste transmedia: książka jest dokładnym prequelem filmu, kończącym się dokładnie w momencie poprzedzającym rozpoczęcie filmu. Najwcześniejszym tego przykładem byłaby Biblia. We wczesnych latach, kiedy wielu ludzi było analfabetami, narracje były przekazywane werbalnie, poprzez „teatr na żywo”, gdzie były odgrywane lub ilustracje.

Początki podejścia do rozpowszechniania treści w różnych towarach i mediach sięgają japońskiej strategii marketingowej media mix , zapoczątkowanej na początku lat sześćdziesiątych. Niektórzy jednak dopatrują się korzeni w Pameli: Or, Virtue Rewarded (1740) napisanej przez Samuela Richardsona, a nawet sugerują, że sięgają dalej do korzeni najwcześniejszej literatury.

W latach 70. i 80. pionierzy sztuki telematycznej eksperymentowali ze zbiorową narracją, mieszając przodków dzisiejszych sieci i tworząc zarówno wizje, jak i krytyczne teorie tego, co stało się transmediami.
Wraz z nadejściem głównego nurtu korzystania z Internetu w latach 90. wielu twórców zaczęło odkrywać sposoby opowiadania historii i zabawiania odbiorców za pomocą nowych platform. Wiele wczesnych przykładów przybrało formę gier , które miały stać się znane jako gry alternatywnej rzeczywistości (ARG), które odbywały się w czasie rzeczywistym z masową publicznością. Sam termin ARG został ukuty w 2001 roku, aby opisać The Beast, kampanię marketingową filmu AI: Artificial Intelligence . Niektóre wczesne prace obejmują między innymi:

  • Ong's Hat powstał najprawdopodobniej około 1993 roku i zawierał również większość wyżej wymienionych zasad projektowania. Ong's Hat zawierał również elementy legendarnego tripu w swoim projekcie, jak opisano w pracy naukowej zatytułowanej Legend-Tripping Online: Supernatural Folklore and the Search for Ong's Hat . ISBN  978-1628460612
  • Dreadnot, wczesny przykład projektu w stylu ARG, został opublikowany na sfgate.com w 1996 roku. Ten ARG zawierał działające numery telefonów poczty głosowej dla postaci, wskazówki w kodzie źródłowym, adresy e-mail postaci, strony internetowe i rzeczywiste lokalizacje w San Francisco.
  • Harry Potter Franchise (1997-obecnie) najlepiej sprzedających się serii książka Spawny filmy , oficjalnie opracowane wciągające fansite , media społecznościowe, gry wideo , off-Broadway sceniczne sztuki i spin-off filmów ( Fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźć i Fantastic Beasts: Zbrodnie Grindlewalda )
  • Gwiezdne Wojny
  • Star Trek
  • Matrix – film fabularny, 1999
  • Blair Witch Project – film fabularny, 1999
  • On Line – film fabularny, 2001
  • Bestia – gra, 2001
  • Majestic – gra wideo, 2001
  • Avatar – film fabularny, 2009
  • Zagubieni – serial telewizyjny, 2004-2010
  • Disney
  • Komiksy Marvela
  • Komiksy DC

Te przykłady odniosły sukces ze względu na wpływ, jaki wywarło na nich wieloplatformowe opowiadanie historii. Star Wars jest jednym z najbardziej rozbudowanych, ponieważ jego świat jest zbudowany na wielu platformach. Projekt Blair Witch ma duży wpływ dzięki wieloplatformowemu opowiadaniu historii, ponieważ jego internetowa kampania marketingowa jest pierwszym użyciem opowiadania internetowego. Należy wspomnieć o imperium Disneya, ponieważ znaczna część „formuły” Disneya dla produktów młodzieżowych: zwykle jest to granica między adaptacją a narracją TM, ale ich podejście do franczyzy zalewa rynek multimedialnymi przykładami. Wiele komiksów z uniwersum MCU lub DC, które zostały zaadaptowane do gier wideo, filmów fabularnych, animowanych filmów krótkometrażowych, komiksów itp.: Superman, Spiderman, Avengers (historie oryginalne, sequele, spinoffy) odniosło sukces.

Stan obecny

Zarówno tradycyjne, jak i dedykowane transmedialne studia rozrywkowe w pełni zintegrowały i przyjęły transmedialne techniki opowiadania historii w kulturze rozrywkowej. Zaczęło się od poszukiwania nowej formy opowiadania historii, natywnej dla treści cyfrowych i kanałów komunikacji. Rozwijające się technologie umożliwiły uwzględnienie w projektach rozgrywek dla jednego gracza oprócz rozgrywek wieloosobowych w czasie rzeczywistym, takich jak gry w alternatywnej rzeczywistości, takie jak Fortnite . Chociaż lista bieżących i niedawnych projektów jest zbyt obszerna, aby je tutaj wymienić, niektóre godne uwagi przykłady storytellingu transmedialnego obejmują:

  • Slide , natywne doświadczenie transmedialne dla telewizji Fox8 w Australii.
  • Skins , transmedialne rozszerzenie programu telewizyjnego Channel 4/Company Pictures autorstwa Somethin' Else w Wielkiej Brytanii.
  • Halo , seria gier wideo stworzona przez Bungie i obecnie rozwijana przez 343 Industries, która rozwinęła się, obejmując powieści, komiksy, sztuki audio, seriale internetowe na żywo i nadchodzącą serię telewizyjną na żywo od Showtime.
  • ReGenesis , kanadyjski serial telewizyjny z rozszerzeniem transmedialnym czasu rzeczywistego (alternatywna gra rzeczywistości), który odbywał się w synchronizacji z odcinkami podczas ich emisji.
  • Dzienniki Lizzie Bennet , adaptacja serii internetowej Dumy i uprzedzenia zkontami na Twitterze i Tumblrze .
  • JFH: Justice For Hire od Creative Impulse Entertainment , serii komiksów transmedialnych o tematyce walki, stworzonej przez Jana Lucanusa, która łączy filmy akcji na żywo, seriale internetowe, animacje i muzykę, aby opowiadać historie na osi czasu wszechświata.
  • MyMusic , transmedialny sitcom wyprodukowany przez Fine Brothers Productions jako część oryginalnej inicjatywy kanałów YouTube, jedno z bardziej solidnych doświadczeń transmedialnych.
  • Clockwork Watch , niezależny projekt opowiadający o niekolonialnym steampunkowym świecie, opowiadany w powieściach graficznych, wydarzeniach na żywo, Internecie i filmie fabularnym stworzonym przez Yomi Ayeni.
  • Defiance , program telewizyjny i gra wideo połączone, by opowiadać połączone i oddzielne historie.
  • Projekt HIVE Transmedia , autorstwa Daniela DW, to seria powieści sci-fi zawierająca kody QR w tekście do multimediów i symulowanej historii rzeczywistości.
  • Sprawdź, proszę! Ngozi Ukazu to komiks internetowy, który trwa od 2013 roku. Narrację uzupełniakonto głównego bohaterana Twitterze .
  • Endgame: Proving Ground , internetowa, telefoniczna, książkowa , filmowa i płatna kampania aktorska w grach transreality prowadzona przez Niantic Labs, która rozpoczęła się w 2014 roku.
  • Człowiek z gitarą jazzową tworzy portret muzyka jazzowego Kena Sykory w muzyce, filmie, radiu, druku i technologii cyfrowej.
  • Pokemon , Są gry wideo, programy telewizyjne i gry karciane, które wykorzystują Pokemona jako centrum i punkt wejścia. Nie ma jednego tekstu będącego początkiemserii Pokemon , ale gry Pokémon Red i Green były punktem wyjścia, z którego wywodziła się seria.
  • 24 , amerykański serial telewizyjny (2001-2010)
  • Igrzyska śmierci , seria książek dla młodych dorosłych zaadaptowana do szalenie popularnych filmów i fan fiction opartych na wątkach fabularnych postaci
  • September Mourning , projekt został stworzony przez Emily Lazar w 2009 roku i obejmuje komiksy, muzykę, NFT i nie tylko

Scolari posługuje się przykładem 24, aby pokazać, jak przebiega storytelling transmedialny. 24 powstał na Fox jako serial telewizyjny, ale w ciągu kilku lat wytworzył złożoną sieć komiksów, gier wideo, książek, epizodów mobilnych itp. wokół głównego bohatera Jacka Bauera i jednostki antyterrorystycznej w Los Angeles (CTU). Scolari pisze, że 24 tworzy złożone narzędzie semiotyczne do generowania wielu ukrytych konsumentów, których można sklasyfikować według ich relacji z mediami. Na pierwszym poziomie są konsumenci pojedynczego tekstu lub ci, którzy po prostu czytają komiks lub grają w grę wideo. Konsument może zrozumieć historię bez konieczności konsumowania pozostałych tekstów. Na drugim poziomie 24 konstruuje różnych pojedynczych odbiorców mediów. Tutaj widz może wejść w świat narracji, oglądając co tydzień serial telewizyjny. Wreszcie 24 stworzyło konsumentów transmedialnych, ponieważ istnieją różne media na różnych platformach, w które konsument może wejść.

W książce „Digital State: How the internet is changes everything” (2013) autor Simon Pont twierdzi, że opowiadanie historii transmedialnej to teoria, która w końcu zaczyna nabierać praktycznego znaczenia. Pont cytuje Ridley Scott „s Alien prequel Prometeusz (2012), a konkretnie trzy filmy wirusowe wyprodukowany przez 20th Century Fox jako część globalnej kampanii marketingowej góry, tak żywe wykonawczym przykładów teorii opowieść transmedialna.

Tam, gdzie Robert McKee (Story, 1998) twierdzi, że przeszłość jest stratą czasu (ponieważ jeśli historia jest tak dobra, to z pewnością jest to historia warta opowiedzenia), Pont proponuje, aby gawędziarze tacy jak JJ Abrams i Damon Lindelof mieli „ prawie podłożył argument McKee przy ścianie i go zastrzelił”. Pont dalej argumentuje: „Równoległe i nieliniowe osie czasu, »wiele wersety«, wielkie narracje z szalenie bogatymi łukami postaci, »historia wstecz« stała się »więcej historii«, możliwość dodania bizantyjskich warstw znaczeń i głębię. Nie tworzysz świata historii przez odcinanie, ale przez nawarstwianie”.

W „Ball & Flint: transmedia w 90 sekund” (2013) Pont porównuje transmedialne opowiadanie historii do „rzucania kawałkiem krzemienia w stary kamienny mur” i „rozkoszowania się rykoszetem”. uderzenie i przecięcie”.

Shannon Emerson pisze w poście na blogu „Wspaniałe przykłady wieloplatformowego opowiadania historii”, że opowiadanie transmedialne można również nazwać opowiadaniem wieloplatformowym, narracją transmedialną, a nawet międzymedialną serią. Cytuje również Henry'ego Jenkinsa jako czołowego uczonego w tej dziedzinie.

Zastosowania edukacyjne

Opowiadanie transmedialne naśladuje codzienne życie, dzięki czemu jest silnym konstruktywistycznym narzędziem pedagogicznym do zastosowań edukacyjnych. Poziom zaangażowania oferowany przez storytelling transmedialny jest niezbędny dla ja lub pokolenia milenialsów, ponieważ żadne pojedyncze media nie zaspokajają ciekawości. Szkoły powoli przyswajały pojawienie się nowej kultury, która przenosi punkt ciężkości z umiejętności czytania i pisania z indywidualnej ekspresji na wspólnotową. Czy to widzimy, czy nie, Jenkins zauważa, że ​​żyjemy w globalnie połączonym świecie, w którym używamy wielu platform do łączenia się i komunikowania. Wykorzystanie transmedialnego opowiadania historii jako narzędzia pedagogicznego, w którym uczniowie wchodzą w interakcję z platformami, takimi jak Twitter, Facebook, Instagram lub Tumblr, pozwala uczniom z punktu widzenia, doświadczeń i zasobów na ustanowienie wspólnej, zbiorowej inteligencji, która jest kusząca, angażująca i wciągająca, łapiąc uwagę milenialsów, zapewniając uczniom udział w doświadczeniu. Opowiadanie transmedialne oferuje nauczycielowi zdolność do kierowania uczniami do krytycznego myślenia, identyfikowania się z materiałem i zdobywania wiedzy, oferując cenne ramy dla konstruktywistycznej pedagogiki edukacyjnej, która wspiera uczenie się skoncentrowane na uczniu. Opowiadanie transmedialne pozwala na interpretację historii z indywidualnej perspektywy, ustępując miejsca spersonalizowanemu tworzeniu znaczeń.

W „The Better Mousetrap: Brand Invention in a Media Democracy” (2012) Pont wyjaśnia: „Myślenie transmedialne zakotwicza się w świecie opowieści, a ambicją jest przede wszystkim to, jak „ożywić historię” w różnych miejscach, w sposób nieliniowy. Marketing filmów jest najbardziej oczywistym zastosowaniem tej koncepcji. Transmedia utrzymuje, że istnieje „większa szansa” na przeniesienie dużego obrazu na dodatkowe platformy. Teoria transmedialna, zastosowana do premiery filmu, to wszystko o promocję historii, a nie „datę premiery filmu z udziałem…” W branży zbudowanej na konwencji „gwiazdy sprzedają filmy”, gdzie ich nazwa znajduje się nad tytułem filmu, myślenie transmedialne jest antykonwencjonalne i śmiało purystyczne ”.

Opowiadanie historii przez transmedia jest również wykorzystywane przez firmy takie jak Microsoft i Kimberly-Clark do szkolenia pracowników i menedżerów. Gronstedt i Ramos przekonują: „ Sednem każdego wyzwania szkoleniowego jest dobra historia, która czeka na opowiedzenie. Coraz częściej historie te są opowiadane za pomocą wielu urządzeń i ekranów, na których można szerzej dotrzeć do uczniów i zaangażować je głębiej."

Jednak storytelling transmedialny nie jest często wykorzystywany na niższych poziomach edukacji. Dzieci rozwijałyby się dzięki transmedialnym światom opowiadania historii, ale wiele z tych światów jest powiązanych z prawami autorskimi. Transmedialne opowiadanie historii musi jeszcze zająć się uczeniem się i edukacją dzieci, ale istnieje kilka transmedialnych światów, które zaczęły pojawiać się wraz z edukacją, głównie przez Disneya.

Opowiadanie transmedialne jest widoczne w komiksach, filmach, mediach drukowanych, radiu, a teraz także w mediach społecznościowych. Historia opowiadana jest różnie w zależności od medium. W mediach społecznościowych historia jest opowiedziana inaczej w zależności od tego, z jakiej platformy mediów społecznościowych ktoś korzysta (Twitter, Facebook, Instagram). Skala wpływu każdego medium różni się w zależności od medium. Przed mediami społecznościowymi radio i media drukowane były głównym środkiem komunikacji z publicznością. Wraz z postępem technologicznym media społecznościowe stały się medium umożliwiającym szybkie dotarcie do dużej grupy ludzi. W idealnej formie TS „każde medium robi to, co robi najlepiej – aby historia mogła zostać przedstawiona w filmie, rozszerzona za pomocą telewizji, powieści i komiksów, a jej świat mógł być eksplorowany i doświadczany poprzez grę. Każdy wpis franczyzowy musi być wystarczająco samowystarczalny, aby umożliwić autonomiczną konsumpcję. Oznacza to, że nie musisz oglądać filmu, aby cieszyć się grą i na odwrót”.

W celu zbadania narracji transmedialnej i sposobu rozpowszechniania informacji na wielu platformach medialnych możemy przyjrzeć się czterem strategiom poszerzania narracyjnego świata tekstów medialnych. Pierwszym z nich jest tworzenie mikrohistorii pełnoekranowych. Przykładami są gry wideo, klipy online lub komiksy. Dalej jest tworzenie równoległych historii. Tutaj chodzi o stworzenie kolejnej historii, która rozwija się w tym samym czasie, co makrohistoria. Scolari używa przykładu odcinka „24: Conspiracy”. Po trzecie, tworzenie opowieści peryferyjnych jest uważane za produkty uboczne z historii oryginalnych. Na przykładzie 24 powieści pokazano, w jaki sposób teksty mają słaby związek z makrohistorią, ale nadal są z nią powiązane. Ostateczną strategią są platformy z treściami tworzonymi przez użytkowników , takie jak blogi lub wiki. Środowiska te są maszynami do tworzenia historii typu open source, które pozwalają użytkownikom na dodawanie do fikcyjnego świata. Można to również nazwać fan fiction.

Każde medium dociera do innej grupy odbiorców. Tradycyjne media, takie jak radio, media drukowane i film, przyciągają starszych odbiorców dzięki znajomości tego pokolenia z tymi konkretnymi mediami. Scolari posługuje się przykładem Shreka . To film dla dzieci, ale niektóre dialogi zawierają żarty przeznaczone dla dorosłych. Tym samym ten sam tekst tworzy co najmniej dwie grupy konsumentów – dzieci i dorosłych lub rodziców. Pokolenie milenialsów korzysta z kombinacji mediów, ponieważ istnieje świadomość tradycyjnych mediów i postępu mediów społecznościowych. Publiczność pokolenia Z jest przyciągana do mediów społecznościowych, podobnie jak publiczność pokolenia X jest przyciągana do tradycyjnych mediów, ze względu na znajomość tego medium.

Bibliografia

Dalsza lektura

  • Azemard, Ghislaine (2013), 100 pojęć dla crossmedia i transmedia , éditions de l'immatériel, s. 228
  • Bernardo, Nuno (2014) Transmedia 2.0: Jak stworzyć markę rozrywkową przy użyciu podejścia transmedialnego do opowiadania historii
  • Bernardo, Nuno (2011) Przewodnik producenta po transmediach: jak rozwijać, finansować, produkować i rozpowszechniać fascynujące historie na wielu platformach
  • McAdams, Mindy (2016). Narracja transmedialna . Referat konferencyjny: Światowy Kongres Edukacji Dziennikarskiej, Auckland, Nowa Zelandia.
  • Phillips, Andrea. (2012) Opowiadanie historii transmedialnej
  • Pont, Simon (2013) „Cyfrowe państwo: jak Internet zmienia wszystko”. Strona Kogana . ISBN  978-0749468859
  • Pont, Simon (2012) „Lepsza pułapka na myszy: wynalezienie marki w demokracji medialnej”. Strona Kogana . ISBN  978-0749466213
  • Pratten, Robert (2015) Pierwsze kroki w narracji transmedialnej: praktyczny przewodnik dla początkujących 2. edycja
  • Vernallis, Carol, Holly Rogers i Lisa Perrott (2020), dyrektorzy Transmedia: Artyzm, Przemysł i Nowa Estetyka Audiowizualna.

*Queiroz, Cecília; Cunha, Regina i inni (2014) „Interaktywne narracje, nowe media i zaangażowanie społeczne” – Toronto, Kanada. ISBN  978-0-9939520-0-5