Przygoda (1980 gra wideo) - Adventure (1980 video game)

Przygoda
Przygoda Box Front.jpg
Okładka Susan Jaekel
Deweloper(zy) Atari, Inc.
Wydawcy Atari, Inc.
Projektanci Warren Robinetta
Platformy Atari 2600
Uwolnienie lipiec 1980
Gatunki Akcja Przygoda
Tryb(y) Jeden gracz

Adventure to gra wideo stworzona przez Warren Robinett dla Atari video systemu komputerowego (później przemianowany na Atari 2600 ) i wydany w 1980 roku przez Atari, Inc. Kontrole graczy kwadratowy awatar którego misja jest zbadanie nieokreślony środowiska znalezienie magicznych kielich i zwróć go do złotego zamku. Świat gry zamieszkują wędrujący wrogowie: trzy smoki, które mogą pożreć awatara oraz nietoperz, który losowo kradnie i ukrywa przedmioty w świecie gry. Przygoda wprowadziła nowe elementy do gier konsolowych, w tym obszar gry obejmujący wiele ekranów i wrogów, którzy poruszają się poza ekranem.

Gra została pomyślana jako graficzna wersja tekstowej przygodówki Colossal Cave Adventure z 1977 roku . Warren Robinett spędził około roku na projektowaniu i kodowaniu gry, pokonując jednocześnie szereg ograniczeń technicznych w sprzęcie konsoli Atari 2600 , a także trudności z zarządzaniem w Atari. W wyniku konfliktów z zarządem Atari, który odmówił publicznego uznania programistów, Robinett zaprogramował tajny pokój, w którym znajdowało się jego imię w grze, które gracze znaleźli dopiero po wysłaniu gry i opuszczeniu Atari. Chociaż nie był to pierwszy taki Easter Egg , tajny pokój Robinetta był pionierem tego pomysłu w grach wideo i innych formach mediów, a od tego czasu przeniósł się do kultury popularnej, jak punkt kulminacyjny książki i adaptacji filmowej Ernesta Cline'a Ready Player One .

Adventure otrzymał w większości pozytywne recenzje w momencie premiery i przez dziesięciolecia, często wymieniany jako jedna z najbardziej wpływowych gier w branży i jedna z najlepszych gier wideo wszechczasów . Jest uważana za pierwszą przygodową grę akcji i konsolową grę fantasy , a także zainspirowała inne gry z tego gatunku. Sprzedano ponad milion kartridży Adventure , a gra znalazła się w wielu kolekcjach gier na Atari 2600 dla współczesnego sprzętu komputerowego. Prototyp gry został wykorzystany jako podstawa gry Superman z 1979 roku , a planowana kontynuacja ostatecznie stała się podstawą gier Swordquest .

Rozgrywka

Gracz z Białym Kluczem w katakumbach Białego Zamku , ścigany przez zielonego smoka Grundle

W Adventure celem gracza jest odzyskanie Zaczarowanego Kielicha, który zły mag ukradł i ukrył w królestwie, a następnie zwrócić go do Złotego Zamku. Królestwo składa się w sumie z trzydziestu pomieszczeń z różnymi przeszkodami, wrogami i labiryntami zlokalizowanymi w okolicach Złotych, Białych i Czarnych Zamków. Królestwo jest strzeżone przez trzy smoki — żółty Yorgle, zielony Grundle i czerwony Rhindle — które chronią lub uciekają przed różnymi przedmiotami i atakują awatara gracza. Wrogi nietoperz może swobodnie wędrować po królestwie, niosąc przedmiot lub smoka; nietoperz miał nazywać się Knubberrub, ale nazwy nie ma w instrukcji. Dwa stany nietoperza to agitacja i brak agitacji. W stanie wzburzenia nietoperz albo podniesie, albo zamieni to, co nosi, z przedmiotem w obecnym pokoju, ostatecznie wracając do stanu niewzruszonego, w którym nie podniesie żadnego przedmiotu. Nietoperz nadal lata, nawet poza ekranem, zamieniając obiekty.

Awatar gracza to prosty kwadratowy kształt, który może poruszać się w obrębie i między pokojami, z których każdy jest reprezentowany przez pojedynczy ekran. Pomocnymi przedmiotami są klucze otwierające zamki, magnes, który przyciąga przedmioty do gracza, magiczny most, którym gracz może pokonywać pewne przeszkody oraz miecz, którym można pokonać smoki. Gracz może nosić tylko jeden przedmiot na raz. Jeśli zostanie zjedzony przez smoka, gracz może zdecydować się wskrzesić martwego awatara zamiast całkowicie restartować grę. Awatar pojawia się ponownie w Złotym Zamku, a wszystkie obiekty pozostają na swoim ostatnim miejscu, ale wszystkie zabite smoki zostają wskrzeszone. Możliwość wskrzeszenia awatara bez resetowania całej gry jest uważana za jeden z najwcześniejszych przykładów opcji „kontynuuj grę” w grach wideo.

Gra oferuje trzy różne poziomy umiejętności. Poziom 1 jest najłatwiejszy, ponieważ wykorzystuje uproszczony układ pomieszczeń i nie obejmuje Białego Zamku, nietoperza, Rhindle'a ani niewidzialnych labiryntów. Poziom 2 to pełna wersja gry, w której różne obiekty pojawiają się na początku w ustalonych pozycjach. Poziom 3 jest podobny do poziomu 2, ale lokalizacja obiektów jest losowa dla większego wyzwania. Gracz może użyć przełączników trudności na Atari 2600, aby dalej kontrolować poziom trudności gry; jeden przełącznik kontroluje prędkość gryzienia smoków, a drugi sprawia, że ​​uciekają, gdy gracz nosi miecz.

Rozwój

Warren Robinett prezentując zwłok z Adventure „s rozwoju na GDC 2015

Adventure został zaprojektowany i zaprogramowany przez Atari pracowników Warren Robinett i opublikowany przez Atari, Inc. W tym czasie programiści Atari były ogólnie podano pełną kontrolę nad kierunkiem i twórczego rozwoju cyklu dla ich gry, a to wymagało ich do planu swojej następnej gry gdy zbliżali się do ukończenia ich obecnego, aby pozostać produktywni. Robinett kończył pracę nad Slot Racers, kiedy Julius Smith, jeden z kilku przyjaciół, z którymi dzielił dom, dał mu możliwość odwiedzenia Laboratorium Sztucznej Inteligencji Stanforda . Tam został wprowadzony do wersji komputerowej gry tekstowej Colossal Cave Adventure z 1977 roku , stworzonej przez Willa Crowthera i zmodyfikowanej przez Dona Woodsa . Po kilkugodzinnym graniu w grę zainspirował go do stworzenia wersji graficznej.

Robinett zaczął projektować swoją graficzną grę na komputerze z mikroprocesorem Hewlett-Packard 1611A w okresie od maja do czerwca 1978 roku. Wkrótce zdał sobie sprawę, że użycie pamięci ma kluczowe znaczenie, ponieważ pamięci ROM Atari 2600 mają tylko 4096 bajtów (4 KB ), a system ma 128 bajtów. bajty pamięci RAM dla zmiennych programu. W przeciwieństwie do tego, Colossal Cave Adventure wykorzystuje setki kilobajtów pamięci na dużym komputerze. Ostateczna gra wykorzystuje prawie całą dostępną pamięć (w tym 5% miejsca na kartridże dla Easter egga Robinetta ), z 15 niewykorzystanymi bajtami z pamięci ROM. Robinett przypisuje Kenowi Thompsonowi , jego profesorowi na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkeley , uczenie go umiejętności potrzebnych do efektywnego korzystania z ograniczonej pamięci. Thompson wymagał od swoich uczniów, aby nauczyli się języka programowania C , który wymyślił w AT&T , a Robinett przeniósł techniki C do języka asemblera.

Robinett jako pierwszy zidentyfikował sposoby na przetłumaczenie elementów Colossal Cave Adventure na prostą, łatwo rozpoznawalną grafikę, z którą gracz wchodzi w bezpośrednią interakcję, zastępując polecenia tekstowe kontrolkami joysticka. Ze względu na niską rozdzielczość pikseli systemu Robinett zauważył, że smoki bardziej przypominają kaczki . Robinett opracował obejścia różnych ograniczeń technicznych Atari 2600, który ma tylko jedno pole gry i pięć rejestrów mapowanych w pamięci do reprezentowania poruszających się obiektów. Tylko dwa z tych rejestrów są w stanie reprezentować bardziej złożone duszki , więc użył ich dla przedmiotów i stworzeń w grze. Używał rejestru pierwotnie przeznaczonego dla piłki w grach takich jak Pong do reprezentowania awatara gracza . Na koniec użył rejestrów przypisanych do pocisków, takich jak pociski w Combat , do dodatkowych ścian na boisku, aby móc reprezentować różne pomieszczenia w grze z tym samym polem gry. Kolejne ograniczenie sprzętowe wymusza odzwierciedlenie lewej i prawej strony niemal każdego ekranu, co sprzyja tworzeniu zagmatwanych labiryntów gry. Wyjątkiem są dwa ekrany w katakumbach Czarnego Zamku i dwa w głównym korytarzu pod Złotym Zamkiem. Są lustrzane, ale zawierają pionowy obiekt ścienny w pokoju, który tworzy asymetryczny ekran, a także zapewnia sekretne drzwi dla jajka wielkanocnego. Robinett pierwotnie zamierzał, aby wszystkie pokoje były połączone dwukierunkowo, ale błędy programistyczne powodują, że kilka takich połączeń jest jednokierunkowych, które są wyjaśnione jako „zła magia” w podręczniku gry.

Robinett przezwyciężył te ograniczenia, wprowadzając nowatorskie koncepcje do gier wideo. W grach skonstruował trzydzieści różnych pokoi, podczas gdy większość gier w tamtych czasach przedstawia tylko jeden ekran. Co więcej, obiekty poza ekranem, takie jak nietoperz, poruszają się zgodnie ze swoim zachowaniem programistycznym.

Oprócz ograniczeń technicznych Robinett miał problemy z zarządzaniem Atari nad grą. Mniej więcej w czasie Adventure " rozwoju s, Atari, obecnie posiadanych przez Warner Komunikacji , wynajął Ray Kassar jako dyrektor generalny ich Division Konsumentów, a później został awansowany do prezesa i CEO Atari w grudniu 1978 roku Kassar interakcje z programistów rzadko i ogólnie traktowali ich wkład z obojętnością. Robinett był początkowo zniechęcony do pracy nad Adventure przez swojego przełożonego, George'a Simcocka, który powiedział, że ambitnej gry nie można zrobić na Atari 2600, ponieważ wiedział, ile pamięci zużywa Colossal Cave Adventure . Kiedy Robinett opracował działający prototyp w ciągu jednego miesiąca, zespół zarządzający Atari był pod wrażeniem, zachęcając go do kontynuowania gry. Kierownictwo próbowało później przekonać Robinetta, aby zrobił to nawiązanie do nadchodzącego filmu Supermana , który był własnością Warner Communication, ale Robinett pozostał oddany swojemu początkowemu pomysłowi. Zamiast tego deweloper Atari, John Dunn, zgodził się wykorzystać prototypowy kod źródłowy Robinetta do stworzenia gry Superman z 1979 roku .

Drugi prototyp został ukończony pod koniec 1978 roku, z zaledwie ośmioma pomieszczeniami, jednym smokiem i dwoma obiektami. Robinett uznał, że pokazuje jego cele projektowe, ale był nudny. Odłożył grę na kilka miesięcy i wrócił z dodatkowymi pomysłami, kończąc ją w czerwcu 1979 roku. Dwie zmiany to możliwość zjedzenia przez smoka i zresetowanie awatara oraz dodanie przedmiotu miecza, za pomocą którego można zabić smok. Robinett odkrył, że różne możliwości, które powstały z tej kombinacji elementów, poprawiły ekscytację grą, a następnie stworzył trzy smoki, ponownie wykorzystując ten sam kod źródłowy do zachowania wszystkich trzech. Magnes został stworzony, aby obejść potencjalną sytuację, w której gracz może bezpowrotnie upuścić przedmiot w przestrzeń ściany.

Aby rozwinąć fabułę gry, Robinett współpracował ze Stevem Hardingiem, autorem prawie wszystkich podręczników do gry Atari 2600 w tamtym czasie. Harding rozwinął większość fabuły po zagraniu w grę, a Robinett poprawiał elementy tam, gdzie uważał za stosowne. Robinett twierdzi, że wymyślił imiona dla trzech smoków i zaproponował przyjacielowi sugestię, by nazwać nietoperza „Knubberrub”.

Robinett przedstawiła kod źródłowy dla Adventure zarządzania Atari w czerwcu 1979 roku i wkrótce opuścił Atari. Atari wydało grę na początku 1980 roku.

jajko wielkanocne

Adventure pisanka: „Utworzony przez Warren Robinett”
W Atari Classics 10 w 1 TV Games od Jakks Pacific nazwa twórcy została usunięta i zastąpiona słowem „TEXT?”

Ogólnie określany jako „wiadomość, sztuczka lub nietypowe zachowanie ukryte w programie komputerowym przez jego twórcę”, koncepcja Easter Egg została spopularyzowana przez Adventure , pod wpływem kultury korporacyjnej Atari. Po przejęciu Atari przez Warner Communications w 1976 r. doszło do starcia kulturowego między menedżerami z Nowego Jorku a bardziej wyluzowanymi programistami z Kalifornii. Atari usunęło nazwy twórców gier ze swoich produktów, aby uniemożliwić konkurentom identyfikację i rekrutację programistów Atari. Według Robinetta, było to również wykorzystywane jako środek do odmowy deweloperom karty przetargowej we wszelkich negocjacjach, jakie mogą prowadzić z zarządem. Te postawy doprowadziły do ​​odejścia kilku programistów; w szczególności David Crane , Larry Kaplan , Alan Miller i Bob Whitehead opuścili Atari z powodu braku uznania i opłat licencyjnych , i utworzyli Activision jako niezależny deweloper 2600, tworząc wiele przebojowych gier konkurujących z Atari.

Nieznany nikomu innemu Robinett umieścił swoje imię w swojej grze w postaci ukrytego i praktycznie niedostępnego pokoju z tekstem „Created by Warren Robinett”, inspirowanym popularnymi plotkami, że The Beatles mieli ukryte wiadomości w piosenkach. W 2015 r. Robinett przypomniał wiadomość jako środek autopromocji, zauważając, że Atari płaciło mu tylko około 22 000 USD (równowartość 78 000 USD w 2020 r.) bez żadnych opłat licencyjnych, podczas gdy Atari sprzedałoby milion sztuk gry w USA 25 USD (równowartość 79 USD w 2020 r.) za sztukę. Ten sekret jest jednym z najwcześniejszych znanych pisanek w grze wideo.

Robinett trzymał tajemnicę przez ponad rok, nawet przed wszystkimi pracownikami Atari. Nie był pewien, czy zostanie odkryty przez innych pracowników Atari przed opublikowaniem. Nie jest to wspomniane w instrukcji gry, ponieważ autor instrukcji nie był tego świadomy. Gdy gra została wydana, Adam Clayton, piętnastolatek z Salt Lake City , odkrył ją i wysłał list z wyjaśnieniami do Atari. Robinett odszedł już z firmy w tym momencie, więc Atari zleciło projektantom znalezienie odpowiedzialnego kodu. Pracownik, który go znalazł, powiedział, że gdyby to naprawił, zmieniłby wiadomość w grze na „Naprawiono przez Brada Stewarta”. Co więcej, koszt stworzenia nowej maski pamięci tylko do odczytu (ROM) lub układu pamięci wynosił około 10 000 USD (równowartość 31 410 USD w 2020 r.) W momencie premiery gry, co czyni tę zmianę kosztownym przedsięwzięciem. Steve Wright, dyrektor rozwoju oprogramowania Atari Wydział Konsumentów, opowiedział się za zachowaniem wiadomości, wierząc, że dał graczom dodatkową motywację, żeby go znaleźć i grać swoje mecze więcej, a sugerowane były jak pisanki dla graczy, aby znaleźć. Atari ostatecznie zdecydowało się pozostawić kropkę w grze i nazwało takie ukryte funkcje „Easter eggs”, mówiąc, że dodadzą więcej takich sekretów do późniejszych gier. Wright przyjął oficjalną politykę Atari, aby wszystkie przyszłe gry zawierały pisanki, często ograniczone do inicjałów twórcy gry.

Dostęp do jajka wielkanocnego można uzyskać, ustawiając poziom trudności 2 lub 3 i najpierw wydobywszy szarą kropkę z katakumb Czarnego Zamku. Kropka to jednopikselowy obiekt, który jest niewidocznie osadzony w południowej ścianie zapieczętowanej komory dostępnej tylko przez most, a gracz musi odbić awatara wzdłuż dolnej ściany, aby go podnieść. Kropkę można zobaczyć, gdy znajduje się w korytarzu katakumb lub gdy jest trzymana nad normalną ścianą, i staje się ponownie niewidoczna, gdy jest niesiona lub upuszczana w większości pomieszczeń. Kropka nie jest przyciągana do magnesu, w przeciwieństwie do wszystkich innych obiektów nieożywionych. Gracz musi przenieść kropkę wraz z dwoma lub więcej innymi obiektami na wschodni koniec korytarza pod Złotym Zamkiem. Powoduje to, że bariera po prawej stronie ekranu szybko miga, a awatar gracza jest w stanie przebić się przez ścianę do nowego pokoju, wyświetlając w tekście słowa „Created by Warren Robinett”, które stale zmieniają kolor.

Tekst został usunięty z wersji na samodzielnym urządzeniu do gier Atari Classics 10 w 1 TV Games , zastąpiony słowem „TEKST?” Pojawił się w większości kolejnych reedycji gry.

Przyjęcie

Sprzedano ponad milion kopii Atari's Adventure , co czyni ją siódmą najlepiej sprzedającą się grą na Atari 2600.

Adventure otrzymał w większości pozytywne recenzje w latach bezpośrednio po wydaniu i od tego czasu jest ogólnie postrzegany pozytywnie.

Norman Howe zrecenzował Adventure in The Space Gamer nr 31. Howe skomentował, że „ Przygoda to dobra gra, jak mierzy się gry wideo. Nie jest ani tak interesująca, ani tak złożona jak Superman , ale pokazuje wielkie nadzieje na przyszłość”.

Bill Kunkel i Frank Laney w styczniowym numerze Video z 1981 roku nazwali Adventure „poważnym przełomem w projektowaniu” i że „rozbija kilka konwencji gier wideo”, takich jak punktacja i ograniczenia czasowe. Dodali, że była „znacznie ambitniejsza” niż przeciętne domowe gry wideo, ale grafika była rozczarowująca, na przykład bohater był kwadratem. W książce „ How to Win at Home Video Games ” z 1982 r. nazwano ją zbyt nieprzewidywalną z „nielogiczną misją”, stwierdzając, że „nawet oddani stratedzy mogą wkrótce zmęczyć się nadmiernymi próbami i błędami Adventure . Electronic Games w 1983 roku stwierdziło, że „grafika jest oswojona”, ale „nadal ma moc fascynacji” i że „koncepcje przygodowe akcji wprowadzone w Adventure są nadal aktualne”.

Jeremy Parish z 1UP.com napisał w 2010 roku, że Adventure to „dzieło o interpretacyjnej błyskotliwości”, które „sprytnie wydobyło z tekstowych gier podstawowe elementy eksploracji, walki i poszukiwania skarbów i przekształciło je w ikony”, ale jednocześnie przyznał, że „ wydaje się w dzisiejszych czasach prawie nie do odtworzenia”.

Atari Headquarters zdobyło ocenę 8 na 10, zwracając uwagę na jej historyczne znaczenie podczas panoramowania grafiki i dźwięku, stwierdzając, że Adventure jest „bardzo przyjemny” niezależnie od niedociągnięć technologicznych.

Spuścizna

Jako pierwsza przygodowa gra wideo i pierwsza konsolowa gra fantasy , Adventure ustanowiła swój gatunek na konsolach do gier wideo. Oprócz tego, że jest pierwszą graficzną grą przygodową na konsolę Atari 2600, jest to pierwsza gra wideo zawierająca powszechnie znane jajko wielkanocne i pierwsza umożliwiająca graczowi korzystanie z wielu przenośnych elementów wyświetlanych na ekranie podczas eksploracji otwartej przestrzeni. skończone środowisko, co czyni go jednym z pierwszych przykładów, nawet tak małych i prymitywnych, jak gra z otwartym światem . Gra jako pierwsza wykorzystuje efekt mgły wojny w katakumbach, która zasłania większość obszaru gry z wyjątkiem bezpośredniego otoczenia gracza.

Gra została uznana za najlepszą grę na Atari 2600 w wielu ankietach i została zauważona jako znaczący krok w rozwoju domowych gier wideo. GamePro uznało ją za 28. najważniejszą grę wideo wszechczasów w 2007 roku. W 2010 roku 1UP.com wymienił ją jako jedną z najważniejszych gier, jakie kiedykolwiek powstały w swojej funkcji „The Essential 50”. Entertainment Weekly nazwał Adventure jako jedną z 10 najlepszych gier na Atari 2600.

Sequel Adventure został po raz pierwszy ogłoszony na początku 1982 roku. Planowana kontynuacja ostatecznie przekształciła się w serię gier Swordquest . W 2005 roku sequel napisany przez Curta Vendela został wydany przez Atari w systemie Atari Flashback 2 . W 2007 roku AtariAge wydało samodzielnie wydaną kontynuację zatytułowaną Adventure II dla Atari 5200 , która jest mocno inspirowana oryginałem; jej nazwa jest używana za zgodą Atari Interactive . Sam Robinett wpadł na pomysł wykorzystania przedmiotów z Adventure w swojej następnej grze, Rocky's Boots , ale dodał możliwość łączenia ich w celu utworzenia nowych przedmiotów.

Zarówno w powieści Ready Player One z 2011 roku, jak i w wersji filmowej z 2018 roku, Easter Egg in Adventure jest wyraźnie wymieniany jako inspiracja do konkursu na znalezienie jajka wielkanocnego ukrytego w fikcyjnej grze wirtualnej rzeczywistości OASIS, a znalezienie tajnego pokoju w Adventure jest główny element fabuły w obu wersjach, z materiałem filmowym z gry (w szczególności jajkiem wielkanocnym) włączonym do wersji filmowej.

Ponowne wydania

Bibliografia

Bibliografia

Zewnętrzne linki