Avatar (gra wideo 1979) - Avatar (1979 video game)

Avatar jest wczesne grafiki oparte na wielu użytkowników wysoce interaktywne fabularna gra komputerowa , stworzona na University of Illinois " Control Data Corporation systemie PLATO pod koniec 1970 roku. Zawiera grafikę do poruszania się po lochach i tekst w stylu czatu przedstawiający status gracza i komunikację z innymi. Obecnie można w nią grać online za pośrednictwem Cyber1 lub symulacji o nazwie Javatar. To, co sprawia, że Avatar jest popularny, to wysoki poziom interakcji z innymi graczami oraz poczucie wspólnoty, które się rozwija. Rozwój Avatara rozpoczął się w systemie PLATO Uniwersytetu Illinois około 1977; pierwsza wersja została wydana przez Bruce'a Maggsa , Andrew Shapirę i Davida Sidesa w 1979 roku.

Historia

Oubliette zostało napisane przez Jima Schwaigera i opublikowane w systemie PLATO w 1977 roku. Było tak trudne, że nie można było w nią grać samemu; aby gracze mogli przetrwać, musieli biegać w grupach. Po nim, również na PLATO, powstała gra Moria napisana w 1977 roku, prawa autorskie 1978. Avatar został napisany w latach 1976-1979 przez kilku studentów, próbując prześcignąć Oubliette , i został wydany w 1979 roku.

Przez lata pojawiło się wiele różnych wersji Avatara , do których często odnosi się rok ich wydania (lub planowanego wydania). Każda wersja różni się nieco od pozostałych. Pierwsza wersja Avatara faktycznie nazywała się „Avathar” i istniała tylko przez krótki czas. Następnie pojawiła się wersja „Man 60” (w tym przypadku 60 nie oznacza roku). Później pojawił się „Avatar 84”, który zawierał wiele nowych funkcji i jest prawdopodobnie najpopularniejszą wersją. Po tej wersji pojawił się „Avatar 90”, ambitne odejście od poprzednich wersji. Dane gry w tej wersji były znacznie bardziej rozbudowane, a śmierć została zastąpiona trybem „życia pozagrobowego”. Najnowsza wersja to „Avatar 95”, która nie ma życia pozagrobowego, ale wprowadziła inne funkcje, takie jak klasa Immortal i bogaty wybór przedmiotów.

Obecnie na Cyber1 działają klasyczne i zmodyfikowane wersje Avatara 84 . Kiedy system NovaNET istniał, zawierał oryginalne wersje zarówno Avatara 95, jak i Avatara 90 . Na Novanet można było również grać w wersje Avatar 84 i Man 60 Avatar . Te dwie ostatnie gry działały na starych danych gry na silniku Avatar 95 , co nie było tym samym, co gra na oryginalnym silniku. System NovaNET został zamknięty w listopadzie 2015 roku.

Podstawowa rozgrywka

Interfejs użytkownika zawiera ikony potworów; wyświetlacze statystyczne; informacje o statusie postaci; status obecnego spotkania; oraz przedmioty noszone, noszone i używane. Mapy pokazują widok lochu skierowany w obecnym kierunku postaci. Gracz rozpoczyna grę od wyboru postaci , co wiąże się z wyborem rasy, płci, nastawienia , wyników umiejętności oraz pseudonimu.

Avatar jest z natury grą MMO dla wielu graczy. W grze wbudowany jest pełny interfejs czatu, który umożliwia komunikację między graczami. Postacie często wybierają łączenie się i tworzenie drużyn jako bezpieczniejszy sposób odkrywania lochów. Zaklęcia magiczne (takie jak leczenie) można rzucać na innych graczy lub wpływać na wszystkich członków grupy, podobnie jak zaklęcia teleportacyjne. Gracze mogą kupować, sprzedawać i wymieniać między sobą przedmioty i złoto.

Klawisze ruchu w Avatarze to a , w , d i x dla skrętu w lewo , idź naprzód , skręć w prawo i odwróć się odpowiednio. W (shift-w) pójdzie do przodu i przejdzie przez drzwi (jeśli takie istnieją). Przesunięte wersje klawiszy „obracających” ( A , D i X ) obracają się i przesuwają o 1 krok w tym kierunku, również przechodząc przez drzwi. f służy do walki, a s do czarów. Często potrzeba trzech lub więcej trafień, aby zabić potwora. Zakończenie tury trwa od dwóch do pięciu sekund. Klawisz O służy do otwierania skrzynek . Naciśnięcie klawisza numerycznego wywołuje zaklęcie , miksturę lub zwoje załadowane w tym miejscu.

Złoto jest używane jako waluta wśród graczy oraz do kupowania przedmiotów i broni w sklepie w mieście. Złoto można przechowywać w banku lub przenosić.

W lochach jest kilka rodzajów terenu. Rotatory odwracają postać w losowym kierunku. Kwadraty TP teleportują postacie w określone lub losowe miejsca. Pokoje antymagiczne powodują, że zaklęcia i przedmioty magiczne są nieskuteczne, a niektóre pokoje oślepiają ich mieszkańców. Jest też woda, w której postać może się utopić, jeśli spędza zbyt dużo czasu. Jest ruchome piaski, które mogą okraść postać z przedmiotów. Ponadto istnieje nietypowy rodzaj kwadratu, który przedstawia fałszywy obraz lochu przed postacią, co może być dość dezorientujące.

Głównie z powodu tych niebezpieczeństw gracze Avatar stworzyli mapy, oznaczając lokalizacje ścian i drzwi oraz różne typy terenu, aby nie zgubić się następnym razem, gdy wyruszą do tej części lochu. Mapowanie jest dość ważne, ponieważ zgubienie się może być bardzo złe - na przykład śmierć podczas zgubienia na niższym poziomie nie ułatwia innym graczom ratowania cię. Jednak wielu graczy Avatar uważa, że ​​tworzenie własnych map dodaje grze nowego poziomu wyzwań i przyjemności.

Avatar jest skonfigurowany jako gra kooperacyjna, więc nie jest przeznaczony do PvP . Jest jednak kilka wyjątków od tej reguły. Jednym ze sposobów, w jaki gracz może skrzywdzić drugiego, jest rzucenie zaklęcia z tyłu dużej drużyny, zadając obrażenia graczom z przodu. Alternatywnie, lider drużyny może teleportować drużynę do litej skały, ale kiedy drużyna kołysze się, wszystkie zaangażowane postacie są poważnie dotknięte.

Gildie i zadania

W grze istnieje wiele gildii, które reprezentują różne role lub klasy postaci, które postać gracza może przyjąć. Większość z nich ma odpowiedniki w innych grach RPG, takich jak wojownicy, złodzieje i ninja. Postać może dołączyć do gildii, zakładając, że spełnia ona minimalne wymagania dotyczące statystyk, wymagań dotyczących wyrównania i rasy. Gdy postać dołączy do gildii, może zwiększać poziomy w tej gildii, aby stać się bardziej biegłym w tej konkretnej roli. Postacie mogą należeć do więcej niż jednej gildii, ale w danym momencie można je tylko „poznać” (grać jako).

Gracze mogą być „zadawani” przez swoją gildię, wyznaczając im misję do wykonania w celu osiągnięcia następnego poziomu postaci. Można poszukiwać przedmiotów, zabijać potwory lub złoto. Znalezienie potwora do zadania może być proste lub bardzo trudne; typową prośbą innych graczy jest, na przykład, „S / R Golem”: nadawca pyta kogoś, kto znalazł Golema, zapisując go i zgłasza to, aby poszukiwana postać mogła przyjść i go zabić, spełniając swoje zadanie. Proszenie o przedmioty jest zwykle postrzegane jako żebranie i poniżej godności poważnych graczy, ale prośba o przedmiot w celu spełnienia zadania jest akceptowalna, a oferowanie takiego przedmiotu uważane jest za szlachetne. Gdy postać rośnie w gildii, poszukiwane przedmioty i potwory stają się trudniejsze i bardziej kosztowne. W końcu może być potrzebna pomoc, aby spełnić zadanie, a to prowadzi do najbardziej niezwykłej cechy Avatara : drużyn i współpracy.

Śmierć

Istnieje kilka sposobów na śmierć w Avatarze , w tym zranienie przez potwora, zatrucie, choroba, cierpienie z powodu zaklęcia, przemiana w kamień i teleportacja w litą skałę. W większości wersji Avatara , kiedy postać umiera, może zostać wskrzeszona przez inną postać, w lochu lub w kostnicy . Mikstury i przedmioty mogą być użyte do pomocy w tym zadaniu, ale wszystkie wskrzeszenia kosztują wiek postaci, aw niektórych przypadkach statystyki.

Jeśli "przebicie" się powiedzie, koszt podniesionej postaci jest dość minimalny. Alternatywą dla udanego podbicia jest „comp”, ponieważ gra powie graczowi, który przebił, „Wystąpiły komplikacje”. Comping generalnie skutkuje utratą wielu statystyk i większym wiekiem niż udane podbicie, a maksymalne punkty życia postaci są często zmniejszane. Postaciom niskiego poziomu często łatwiej jest zacząć od nowa niż próbować odzyskać z komputera. Teleportowanie się do solidnego kamienia (lub, w większości wersji, powyżej poziomu 1) zawsze prowadzi do podbicia z 0% szansą na sukces, a zatem natychmiastową kompozycją.

W Avatar 95 The Necromancer klasa była w stanie rzucić zaklęcie samo zmartwychwstanie.

W Avatar 90 , kiedy postać umiera, zostaje wysłana do zaświatów . W tej wersji każdy poziom ma swoje własne życie pozagrobowe i gdzieś w nim portal, który odsyła postać z powrotem do schodów miasta, jeśli uda mu się przeżyć wszystkie nieumarłe istoty, które tam mieszkają. Pierwszy poziom życia pozagrobowego nazywa się czyśćcem, a piętnasty - Hadesem . Czarnoksiężnicy są w stanie rzucić zaklęcie zwane „srebrnym sznurkiem”, które może przenosić postacie do iz każdego zaświatów, o ile sami nie są martwi. Ciekawym aspektem systemu życia pozagrobowego jest to, że pozwala on postaciom odważnym na skuteczne uratowanie się, podtrzymując grę, zamiast czekać na ratunek.

Gospodarka

Większość wersji Avatara działa w gospodarce zamkniętej. Zazwyczaj, gdy uruchamiana jest wersja Avatara, jest ona inicjowana w stanie, w którym całe złoto w grze należy do potworów w lochu. W ekonomii awatara istnieje stała ilość złota , tzn. Po zainicjowaniu wersji Avatara całkowita ilość złota w grze nie zmienia się w czasie (chyba że interweniuje operator). Gdy gracze rozpoczynają przygodę, zabijając potwory i otwierając skrzynie, zaczynają zdobywać część tego złota. Zdobywają również złoto, znajdując przedmioty i sprzedając je w sklepie. Z biegiem czasu złoto przesuwa się z potworów do graczy, chociaż złoto może zostać zwrócone potworom, ponieważ gracze płacą złotem za tworzenie poziomów, kupowanie przedmiotów w sklepie, zmienianie przedmiotów, ładowanie przedmiotów, wychowywanie towarzyszy itp. Niektóre potwory mogą ukraść trochę złota graczom, gdy wędrują po lochach. Gracze, którzy przestają grać i usuwają swoje postacie, również w końcu zwracają złoto na stos potworów.

Zamknięty system ekonomiczny Avatara wpływa na dynamikę gry w czasie. Postacie rozpoczynające grę wcześnie mają większe szanse na wzbogacenie się niż gracze, którzy rozpoczynają grę później. W miarę dojrzewania gry (z wieloma wysokopoziomowymi graczami) może dojść do znacznego wyczerpania ilości złota zamieszkującego potwory. Kiedy tak się dzieje, nowym graczom trudno jest zdobyć wystarczającą ilość złota, aby uzyskać poziom i / lub kupić przedmioty. Bardzo wysokopoziomowe postacie są zazwyczaj chronione przed procedurami automatycznego usuwania, dzięki czemu duże ilości złota mogą pozostać niewykorzystane na postaciach, które zostały porzucone. Ze względu na te czynniki Avatar jest najlepszy, gdy jest aktywnie zarządzany przez operatorów / mistrzów gry, którzy mogą mieć oko na tego typu rzeczy.

Innym interesującym aspektem ekonomii Avatara jest sklep miejski. Sklep ustala ceny towarów na podstawie skali, która zależy od tego, ile produktów jest w magazynie. Sklep oferuje niższą cenę zakupu niż cena sprzedaży, a ceny rzadszych przedmiotów są wyższe niż bardziej powszechne przedmioty.

W ostatnich wersjach Avatara podjęto próby wprowadzenia lepszego sklepu. Sklep w Avatar 90 jest w stanie śledzić podaż i popyt na produkty, które posiada, i odpowiednio ustala ceny. Avatar 95 (a więc wersje Man 60 i '84 na NovaNET) ma placówkę handlową zamiast sklepu. Pomysł polegał na umożliwieniu graczom ustalenia realistycznych cen wywoławczych dla swoich przedmiotów, eliminując pośredników. Pomysł ten czasami sprawdzał się dobrze, ale placówka handlowa ma ograniczoną ilość miejsca, a zatem cały jej zapas ma tendencję do przenoszenia się na zbyt drogie, niechciane przedmioty, uniemożliwiając graczom sprzedaż nowych przedmiotów. Kolejną wadą punktu handlowego jest to, że wymaga masy krytycznej graczy, aby funkcjonować zgodnie z planem.

Strony postaci

Ważnym aspektem Avatara jest rozwijanie grupy innych graczy, na których można liczyć. Niezależnie od tego, czy chodzi o misję, więcej złota lub doświadczenia, czy po prostu dreszczyk emocji związany z zabijaniem potworów, których inaczej nigdy nie zobaczysz, dołączanie do imprez to szczyt Avatara .

Drużyny postaci można tworzyć przez „śledzenie” lidera. Wszystkie postacie w drużynie podążają za wybranym przywódcą, gdziekolwiek podróżują. Drużyna złożona z postaci Ninja, Poszukiwacz, Uzdrowiciel i Czarodziej może z powodzeniem walczyć z prawie każdym potworem, otwierać prawie każde pudełko i leczyć swoich członków po walce. Potwory odporne na broń można pokonać za pomocą zaklęć. W zależności od sytuacji inne kombinacje mogą być bardziej skuteczne. Strony pozwalają również początkującym na tagowanie wraz z bardziej doświadczonymi graczami, dzieląc się doświadczeniem i skarbami. Niektóre cele są niemożliwe dla pojedynczego gracza, dlatego wymagane są drużyny. Poziom 15 lochu jest niebezpieczny dla wszystkich, z wyjątkiem kilku postaci, gdy są sami, a nawet mogą zostać pokonani przez najpotężniejsze potwory.

Zobacz też

Bibliografia

Linki zewnętrzne