Blade II (gra wideo) - Blade II (video game)

Blade II
Gra wideo Blade II.png
Deweloper (y) Mucky Foot Productions
Wydawca (y) Activision
Dyrektor (y) Mike Diskett
Producent (y) Marcus Iremonger
Projektant (y) Simon Keating
Artyści Fin McGechie
Pisarz (s)
Kompozytor (y) Martin Oliver
Platformy PlayStation 2 , Xbox
Wydanie
Gatunek (y) Akcja , pobij ich
Tryb (y) Jeden gracz

Blade II to 2002 akcja bicie „em up gra wideo stworzona przez Mucky Foot Productions i wydana przez Activision na PlayStation 2 i Xbox . Pierwotnie zaplanowany na północnoamerykańską premierę tego samego dnia, co kinowa premiera filmu z 2002 roku o tej samej nazwie (22 marca), został ostatecznie wydany 3 września, tego samego dnia, w którym został wydany na DVD.

Gra nie jest bezpośrednią adaptacją filmu, a właściwie sequelem rozgrywającym się pomiędzy wydarzeniami z Blade II i Blade: Trinity . Akcja rozgrywa się sześć miesięcy po wydarzeniach z filmu i śledzi Blade'a i Whistlera, którzy próbują powstrzymać wampiry przed stworzeniem rasy super-wampirów potężniejszych niż Żniwiarze.

Twórcy przedstawili grę jako wprowadzenie do gier wideo nowego typu nigdy wcześniej nie widzianej walki wręcz. Jednak większości recenzentów system nie podobał się, a gra jako całość spotkała się głównie z negatywnymi recenzjami zarówno na PlayStation 2, jak i Xboksie. Gra okazała się również komercyjną porażką, sprzedając mniej niż pół miliona jednostek na obu platformach.

Rozgrywka

Walka na ostrza w walce 360 ​​°. Zielony wskaźnik w lewym dolnym rogu to jego zdrowie , niebieski wskaźnik to poziom surowicy , a czerwony wskaźnik to jego szał. Te znaki na dole po lewej stronie reprezentują trzy etapy jego metr Rage.

Blade II to gra akcji / bijatyka rozgrywana z perspektywy trzeciej osoby , w której gracz kontroluje ruch Blade'a za pomocą lewego drążka analogowego . Gra stawia przede wszystkim na walkę w zwarciu, choć pozwala na użycie broni palnej.

Walka jest kontrolowana za pomocą prawego drążka analogowego, co pozwala na to, co twórcy nazywają „systemem walki 360 °” - gracz przesuwa drążek w kierunku, w którym chce zaatakować, a ostrze uderza lub kopie w tym kierunku. Gracz nie ma kontroli nad tym, jaki rodzaj ataku wykona Ostrze, a jedynie kierunek, w którym atakuje. Ostrze może również blokować, łączyć ataki w kombinacje i wykonywać „ruchy kończące”, takie jak chwytanie wroga za głowę i wbijanie kołka w jego głowę.

Główną cechą gry jest tryb Rage. Walka powoli i metodycznie ładuje wskaźnik Gniewu Ostrza na trzech poziomach: „Miecz”, „Tarcza” i „Siła”. Jeśli gracz aktywuje tryb Rage na pierwszym poziomie, Blade wyjmie swój miecz i będzie go używać przez ograniczony czas. Jeśli zostanie aktywowany na drugim poziomie, Blade używa swojego miecza i staje się niepokonany. Jeśli zostanie aktywowany na trzecim poziomie, Blade używa swojego miecza, staje się niepokonany i rośnie w siłę.

Na początku gry Blade jest wyposażony tylko w „pistolet maszynowy”, ale w miarę postępów gracz może odblokować inne bronie i akcesoria; strzelba, glewia, mocniejsza zbroja, kastety, granaty UV i serum zwiększające regenerację zdrowia Ostrza .

Wątek

Akcja Blade II dzieje się sześć miesięcy po wydarzeniach z filmu, a Blade pokonuje Nomaka i Żniwiarzy.

Gra rozpoczyna się od Blade (głos Tom Clark) i Whistler (Don Delciappo) otrzymujących informację, że odbywa się wymiana krwi między strojem mafijnym a klanem wampirów na parkingu Karkov Towers, wielofirmowego wieżowca i możliwego bezpieczny dom wampira. Ostrze przybywa w samą porę, aby zobaczyć wymianę, a wampir w garniturze znika w wieży, niosąc teczkę. Według Whistlera teczka zawiera fiolkę DNA i musi zostać odzyskana. Blade przedostaje się do wieży przez podziemny parking, a następnie przechodzi przez klub nocny „Exploitika”, po czym niszczy komputer mainframe firmy Nth Phase prowadzonej przez wampiry. W końcu znajduje wampira z teczką, który ujawnia, że ​​DNA jest w rzeczywistości DNA Damaskinosa, byłego władcy Narodu Wampirów, a sekwencer DNA obecnie odkrywa DNA. Blade jest w stanie zniszczyć maszynę, a następnie spotyka Whistlera na dachu. Whistler daje mu pojemnik z trucizną, który Blade wkłada do systemu wentylacji, zabijając każdego wampira w budynku.

Jednak po powrocie do swojej bazy Blade i Whistler odkrywają, że ich sojusznik, dr Grant ( Kate Magowan ), został porwany przez klan wampirów Byron. Podążanie za jej sygnałem GPS prowadzi do stacji metra, gdzie Blade przedziera się przez wampiry do kanałów ściekowych, gdzie dołącza do niego Whistler, który podkłada serię bomb. Blade detonuje ładunki wybuchowe i podąża kanałami do Gaunt Moor Asylum, gdzie Byronowie zabrali Granta. Blade ratuje ją i wyjaśnia, że ​​wampiry torturują ludzi, aby uchwycić „ciemną energię”, eksperyment, który nazwali „Projektem: Vorpal”. Blade eskortuje ją z budynku i wraca, aby zbadać Vorpala. Odkrywa, że ​​wampiry używają ciemnej energii, aby stworzyć super-wampirza wojownika, znacznie silniejszego niż nawet żniwiarz. Jednak Blade jest w stanie zniszczyć komorę inkubacyjną, a Grant następnie ujawnia, że ​​za projektem naprawdę stoi klan Arcan, a nie Byronowie.

Blade kieruje się do górskiej bazy Arcanów. Infiltruje placówkę i niszczy komory magazynowania ciemnej energii. Następnie spotyka Granta, którego eskortuje do odbiornika ciemnej energii. Jednak zanim zdąży ją wyłączyć, wpada w eksplozję. Kiedy umiera, mówi Bladeowi, że musi zniszczyć rdzeń. Kieruje się tam, spotykając Whistlera, który podkłada serię bomb. Duet ucieka z bazy i rozpoczyna eksplozje, niszcząc rdzeń i kładąc kres Project: Vorpal.

Rozwój

Blade II zostało ogłoszone 22 stycznia 2001 roku, kiedy Activision ujawniło, że współpracowało z brytyjskimi deweloperami Mucky Foot Productions w celu wyprodukowania gry na kilka jeszcze nienazwanych konsol nowej generacji . 2 lutego w wywiadzie dla IGN dyrektor gry, Mike Diskett, ujawnił, że rozgrywka będzie oparta na walce wręcz, ale gracze będą mieli również dostęp do miecza i broni palnej Blade'a. Diskett wyjaśnił, że Mucky Foot przedstawił Activision grę o nazwie Sky Ships . Activision zrezygnowało z opublikowania gry, ale byli pod wrażeniem pracy Mucky Foot i zaoferowali im serię Blade . Diskett wyjaśnił również, że system walki w Blade II został pierwotnie stworzony dla Sky Ships i ujawnił, że gra zostanie wydana na PlayStation 2 i Xbox.

„Po obejrzeniu filmu doszliśmy do wniosku, że Blade było w pewnym sensie lepszą grą niż film. Jest bardzo oparta na akcji i nie ma w niej zbyt wiele fabuły. To prawie jak makieta komputera Nawet do tego, że kiedy złoczyńcy zostają zabici, w rzeczywistości rozpadają się. Nie masz leżących zwłok. Jest tak wiele aspektów, które idealnie pasują do gry komputerowej ”.

- Mike Diskett; dyrektor

Gra została zaprezentowana 20 listopada, kiedy Activision ogłosiło, że nie będzie to bezpośrednia adaptacja filmu, ale samodzielna historia, która toczy się po wydarzeniach z filmu. Po raz pierwszy zademonstrowano również system walki 360 °. Gra została następnie pokazana na targach E3 w maju 2002 roku, gdzie ujawniono system Rage. 23 maja IGN opublikował pełną zapowiedź. Pisarzowi Jeremy'emu Dunhamowi spodobał się pomysł systemu walki 360 °, ale trudno mu było się przyzwyczaić, a szczególnie trudno było przełączać się z jednego celu na drugi. Stwierdził również, że system kamer ma wady, często łapiąc się za ściany i drzwi. Jednak pochwalił grę za dobre uchwycenie ducha filmu (coś, czego nie udało mu się osiągnąć w pierwszej grze ) i przyznał, że nie może się doczekać ostatecznej wersji.

„Wzorując się na obu filmach, z powodzeniem odtworzyliśmy wszystkie elementy, które ludzie będą kojarzyć z filmami. Udało nam się uwzględnić wyjątkową stylistykę i szybką akcję filmów, zachowując jednocześnie solidną grywalność”.

- Fin McGechie; główny artysta

20 czerwca IGN opublikował wywiad z głównym artystą Finem McGechie. Szczegółowo omówił pochodzenie systemu walki 360 °, który zrodził się z frustracji twórców grami, które pozwalają graczom na zablokowanie tylko jednego celu na raz i zmuszenie ich do ręcznej zmiany, gdy chcą zaatakować coś innego.

IGN opublikował kolejną zapowiedź 26 lipca. Na tym etapie system walki został sfinalizowany, ale pisarz Hilary Goldstein nie był tym przekonany. Skrytykował fakt, że gracz nie mógł kontrolować, jaki rodzaj ataku Blade w danym momencie (uderzenie, kopnięcie, łokieć itp.). Zamiast tego gracz mógł tylko kontrolować kierunek, w którym zaatakował. Skrytykował także brak namierzania podczas walki wręcz i uważał, że system ogólnie wydaje się niedokończony; „Brzmi prosto, ale w jakiś sposób nie przekłada się to poprawnie na rozgrywkę, ponieważ większość walk wygląda bardziej chaotycznie, niż powinna. Bez możliwości namierzenia konkretnych celów w walce wręcz, może to zmylić kogo. ponowny atak. Styl walki, choć inny, jest sprzeczny z intuicją w stosunku do sposobu, w jaki gracze są przyzwyczajeni do korzystania z gier akcji. Może to oznaczać zupełnie nowy styl rozgrywki dla jednej osoby, ale może być niesamowicie frustrujące dla upartego oldschoolowego gracz taki jak ja ”.

Gra została wydana w Ameryce Północnej 3 września, tego samego dnia film został wydany na DVD.

Przyjęcie

Wersja Blade II na konsolę Xbox otrzymała „mieszane” recenzje, podczas gdy wersja na PlayStation 2 otrzymała „ogólnie nieprzychylne recenzje”, według serwisu agregującego recenzje Metacritic .

Eurogamer ' s Martin Taylor był krytyczny systemu walki, twierdząc, że aby osiągnąć combo, gracz musiał grać zbyt powoli: „Sposób, w jaki system zostanie wdrożony okazało sztuk walki umiejętności Ostrza z brutalnego tańca śmierci do bardziej niezręczna walc zamieszania ”. Był również bardzo krytyczny wobec faktu, że miecz jest dostępny tylko w trybie Rage, uznał grafikę za przeciętną, a głos brzmiał „niepokojąco źle”. Doszedł do wniosku, że „ Blade II to stracona szansa. To, co powinno być dobrą okazją do walki w stylu Devil May Cry z fantastycznymi postaciami i rozpoznawalnymi środowiskami, okazało się wyjątkowo nudną i niezręczną wycieczką przez niektóre nudne poziomy”.

Kevin Murphy z GameSpy również skrytykował ograniczone użycie miecza w wersji PS2: „To ostatecznie rani grę, ponieważ rąbanie mieczem jest naprawdę fajne”. Nie podobał mu się również system walki: „Gracze po prostu przesuwają prawy drążek analogowy i nie mają żadnej kontroli nad ruchami wykonywanymi przez ostrze, a jedynie nad kierunkiem jego ataku. Chociaż jest to wspaniały schemat sterowania, gdy otaczają cię wrogowie, to nie jest tak dobre, jak pozwolenie graczowi na uderzenie, kopnięcie lub rzucenie ”. Doszedł do wniosku, że „ Blade II nie jest takie złe. Ma swoje chwile i fani postaci będą zadowoleni, ale nie zachwyceni tytułem. Jednak zarówno hardkorowi, jak i zwykli gracze bardzo szybko się tym znudzą”. Steve Steinberg napisał o systemie walki wersji Xbox, „prawdopodobnie miał on większy sens w teorii niż w rzeczywistej aplikacji”, nazywając go „kijową wersją zacierania przycisków”. Skrytykował także sztuczną inteligencję , mówiąc: „Gra byłaby znacznie lepsza z mniejszą liczbą, ale bardziej inteligentnych wrogów. Tak naprawdę jest tylko ty przeciwko fali za falą słabo rozwiniętych wrogów”. Podsumował: „Ostatecznie Blade II gra bardziej jak platformówka dla dorosłych niż tytuł akcji [...] Oczyść trochę szorstkiego języka, daj Blade dużą, bulwiastą, uroczą głowę i zastąp miliony wampirów na poziom z taką samą liczbą kolekcjonerskich bibelotów, a będziesz mieć coś, z czym publiczność Nintendo może sobie poradzić, gdy skończą z najnowszą grą Mario ”.

GameSpot „s Jeff Gerstmann powiedział,« Blade II ma jedne z najgorszych wrogów AI tak daleko w tym roku». Krytycznie odnosił się do grafiki, dźwięku i elementów sterujących, podsumowując: „Jeśli znajdziesz jakieś przedmioty związane z Blade II , przejdź do gry i trzymaj się filmu. Słaba sztuczna inteligencja, nudny projekt i słaby wygląd wszystko to składa się na to, że Blade II jest grą, którą zdecydowanie powinieneś pominąć ”.

Jeremy Dunham z IGN powiedział o wersji na PS2: „Nie ma wiele do znalezienia poza przerażającą kontrolą i podejrzanie złą rozgrywką”. Krytycznie odnosił się do systemu kontroli, mówiąc, że „godna podziwu może być próba nowego systemu ataku, uważamy, że lepszym rozwiązaniem byłaby bardziej tradycyjna metoda ataku”. Krytycznie odnosił się również do grafiki i podsumował: „ Blade II stało się naszym najnowszym dzieckiem z plakatu, bo jak NIE robić gry wideo na licencji filmowej”. Hilary Goldstein była równie niewzruszona wersją Xbox. On również krytycznie odnosił się do systemu walki, uznając go za zbyt ograniczający: „System walki wydaje się błagać o więcej. Łańcuchy, chwyty, płynność. Ale tych rzeczy nie ma. Ponieważ musisz użyć drążka, a wskaźnik przedstawia kierunek ataku i sam atak, walka wydaje się bardzo sztywna ”. Krytykował też fabułę, misje i sztuczną inteligencję, odnosząc się do gry jako „chwilowego rozproszenia uwagi w życiu gier wideo”.

Obroty

Blade II okazał się komercyjną porażką, sprzedając mniej niż pół miliona jednostek na obu platformach. Jego niepowodzenie było pośrednio odpowiedzialne za zamknięcie Mucky Foot Productions. Kiedy Mucky Foot przejął serię Blade , mieli już dwie komercyjne porażki: Urban Chaos i Startopia , z których oba zostały opublikowane przez Eidos . Mucky Foot chciał stworzyć Urban Chaos 2 , ale Eidos nie był specjalnie zainteresowany. Według dyrektora firmy, Gary'ego Carra :

Mucky Foot miał dwa uderzenia . Tak naprawdę nie zarabialiśmy pieniędzy. Po prostu braliśmy dużo pieniędzy na tworzenie gier, które nie sprzedawały się zbyt wiele. Podjęliśmy kontrakt na [ Ostrze ], żeby - jak przypuszczam - utrzymać Mucky Foot przy życiu. W tym czasie Eidos odwracali się od nas - zaczynali się wycofywać. Mogliśmy zobaczyć, jak fizycznie się od nas oddalają. Podpisaliśmy grę, do pewnego stopnia, dla naszego własnego przetrwania.

Jednak ponieważ gra musiała być gotowa do wysyłki, aby zbiegła się z wydaniem filmu na DVD w Ameryce Północnej, prace nad nią przyspieszyły, a gra została wydana, zanim deweloperzy byli z niej w pełni zadowoleni. Po ukończeniu Blade II Mucky Foot rozpoczął pracę nad dwoma kolejnymi filmowymi adaptacjami: Bulletproof Monk dla Empire Interactive i The Punisher dla THQ . Jednak THQ nie byli pod wrażeniem Blade II i anulowali The Punisher , co spowodowało, że Mucky Foot nie był w stanie ukończyć Bulletproof Monk bez puszczenia personelu, czego nie chcieli zrobić. Spędzili kilka miesięcy, wymieniając Sky Ships , grę, która rozwinęła się w Blade II , do różnych wydawców, ale nie byli w stanie wzbudzić żadnego zainteresowania, a firma została zamknięta w październiku 2003 roku.

Bibliografia

Linki zewnętrzne