COLLADA - COLLADA

COLLADA
COLLADA logo vect.svg
Rozszerzenie nazwy pliku
.dae
Rodzaj mediów internetowych
model/vnd.collada+xml
Opracowany przez Sony Computer Entertainment ,
Khronos Group
Pierwsze wydanie październik 2004 ; 17 lat temu ( 2004-10 )
Najnowsze wydanie
1.5.0
(sierpień 2008 ; 13 lat temu ) ( 2008-08 )
Rodzaj formatu grafika komputerowa 3D
Rozszerzony z XML
Strona internetowa Khronos .org / Collada

COLLADA ( COLLA borative D esign ctivity ) jest interchange format pliku dla interaktywnych 3D zastosowań. Jest zarządzana przez konsorcjum technologiczne non-profit, Khronos Group i została przyjęta przez ISO jako publicznie dostępna specyfikacja ISO/PAS 17506.

COLLADA definiuje otwarty standard XML schematu wymiany zasobów cyfrowych między różnymi aplikacjami graficznymi , które w przeciwnym razie mogłyby przechowywać swoje zasoby w niekompatybilnych formatach plików. Dokumenty COLLADA opisujące zasoby cyfrowe to pliki XML, zwykle identyfikowane z rozszerzeniem nazwy pliku .dae (digital asset exchange) .

Historia

Pierwotnie stworzony w Sony Computer Entertainment przez Rémi Arnaud i Marka C. Barnesa, od tego czasu stał się własnością Khronos Group , konsorcjum branżowego finansowanego przez członków, które teraz dzieli prawa autorskie z Sony. Schemat i specyfikacja COLLADA są bezpłatnie dostępne w Khronos Group. COLLADA DOM korzysta z licencji SCEA Shared Source License 1.0 .

Kilka firm graficznych współpracowało z Sony od początków COLLADA, aby stworzyć narzędzie, które byłoby przydatne dla jak najszerszego grona odbiorców, a COLLADA wciąż ewoluuje dzięki wysiłkom współpracowników Khronos. Wśród pierwszych współpracowników znaleźli się Alias ​​Systems Corporation , Criterion Software , Autodesk, Inc. i Avid Technology . Dziesiątki komercyjnych studiów gier i silników gier przyjęły ten standard.

W marcu 2011 firma Khronos wydała zestaw testów zgodności COLLADA (CTS). Pakiet umożliwia aplikacjom importującym i eksportującym COLLADA testowanie na dużym zestawie przykładów, zapewniając, że są one zgodne ze specyfikacją. W lipcu 2012 r. oprogramowanie CTS zostało wydane na GitHub , umożliwiając wkład społeczności.

ISO/PAS 17506:2012 Systemy automatyki przemysłowej i integracja -- Specyfikacja schematu zasobów cyfrowych COLLADA do wizualizacji 3D danych przemysłowych została opublikowana w lipcu 2012 r.

Narzędzia programowe

COLLADA został pierwotnie pomyślany jako format pośredni do przenoszenia danych z jednego narzędzia do tworzenia treści cyfrowych (DCC) do innej aplikacji. Istnieją aplikacje obsługujące kilka DCC, w tym:

Silniki gier

Chociaż pierwotnie był to format wymiany, wiele silników gier obsługuje teraz natywnie COLLADA, w tym:

Aplikacje

Niektóre gry i aplikacje 3D zaczęły obsługiwać COLLADA:

Biblioteki

Dostępnych jest kilka bibliotek do odczytu i zapisu plików COLLADA pod kontrolą programową:

  • COLLADA DOM ( C++ ) — COLLADA DOM jest generowany w czasie kompilacji ze schematu COLLADA. Zapewnia interfejs niskiego poziomu, który eliminuje potrzebę ręcznych procedur analizowania, ale ogranicza się do odczytu i zapisu tylko jednej wersji COLLADA, co utrudnia aktualizację w miarę wydawania nowych wersji.
  • FColada (C++) — biblioteka narzędziowa dostępna w Feeling Software . W przeciwieństwie do COLLADA DOM, FCollada Feeling Software zapewnia interfejs wyższego poziomu. FColada jest używany w ColladaMaya , ColladaMax i kilku komercyjnych silnikach gier. Rozwój części open source został przerwany przez Feeling Software w 2008 roku. Firma nadal wspiera swoich płatnych klientów i licencje ulepszonymi wersjami swojego oprogramowania.
  • OpenCOLLADA (C++) - Projekt OpenCOLLADA dostarcza wtyczki do programów 3ds Max i Maya oraz źródła bibliotek narzędziowych, które zostały opracowane dla wtyczek.
  • pycollada Zarchiwizowane 2013-01-27 w Wayback Machine ( Python ) - Moduł Pythona do tworzenia, edycji i ładowania COLLADA. Biblioteka umożliwia aplikacji załadowanie pliku COLLADA i interakcję z nim jako obiektem Pythona. Ponadto obsługuje tworzenie od podstaw obiektu COLLADA Python, a także edycję na miejscu.
  • Scene Kit ( Objective-C ) — framework Objective-C wprowadzony w OS X 10.8 Mountain Lion, który umożliwia odczytywanie, manipulowanie na wysokim poziomie i wyświetlanie scen COLLADA.
  • GLGE ( JavaScript ) - biblioteka JavaScript prezentująca pliki COLLADA w przeglądarce internetowej za pomocą WebGL .
  • Three.js (JavaScript) - biblioteka JavaScript 3D umożliwiająca ładowanie plików COLLADA w przeglądarce internetowej.
  • StormEngineC ( JavaScript ) - biblioteka grafik 3D JavaScript z możliwością wczytywania plików COLLADA.

Fizyka

Od wersji 1.4 do standardu COLLADA dodano obsługę fizyki . Celem jest umożliwienie twórcom treści definiowania różnych fizycznych atrybutów w scenach wizualnych. Na przykład można zdefiniować właściwości materiału powierzchni, takie jak tarcie. Ponadto twórcy treści mogą definiować fizyczne atrybuty obiektów w scenie. Odbywa się to poprzez zdefiniowanie sztywnych brył, które powinny być połączone z reprezentacjami wizualnymi. Więcej funkcji obejmuje obsługę ragdoll, objętości kolizji, fizyczne ograniczenia między obiektami fizycznymi i globalne właściwości fizyczne, takie jak grawitacja.

Oprogramowanie pośredniczące dla fizyki obsługujące ten standard to między innymi Bullet Physics Library , Open Dynamics Engine , PAL i NVIDIA PhysX . Produkty te obsługują poprzez odczytanie streszczenia znajdującego się w pliku COLLADA i przeniesienie go do postaci, którą oprogramowanie pośredniczące może obsługiwać i reprezentować w fizycznej symulacji. Umożliwia to również różnym oprogramowaniu pośredniczącym i narzędziom wymianę danych fizycznych w ustandaryzowany sposób.

Fizyka warstwy abstrakcji zapewnia wsparcie dla COLLADA fizyki do wielu silnik fizyki, które nie natywnie zapewniają wsparcie COLLADA tym JigLib , OpenTissue , silnik fizyki tokamaka i prawdziwe osi. PAL zapewnia również obsługę COLLADA dla silników fizyki, które również posiadają natywny interfejs.

Wersje

  • 1.0: październik 2004
  • 1.2: luty 2005
  • 1.3: czerwiec 2005
  • 1.4.0: styczeń 2006; dodano funkcje, takie jak skórowanie postaci i cele morfowania , dynamika sztywnego ciała, obsługa materiałów OpenGL ES i efekty cieniowania dla wielu języków cieniowania, w tym języka programowania Cg , GLSL i HLSL . Pierwsze wydanie przez Khronos.
  • 1.4.1: lipiec 2006; przede wszystkim wydanie poprawki.
  • 1.5.0: sierpień 2008; dodano kinematykę i B-rep, a także przeprojektowanie efektów i obsługę OpenGL ES . Sformalizowany jako ISO/PAS 17506:2012.

Zobacz też

Bibliografia

Zewnętrzne linki