Spore (gra wideo 2008) - Spore (2008 video game)

Zarodnik
Sprebox.jpg
Deweloper(zy) Maxis
Wydawcy Sztuka elektroniczna
Projektanci Will Wright
Alex Hutchinson
Jenna Chalmers
Chaim Gingold
Stone Librande
Soren Johnson
Programista (y) Andrzeja Willmotta
Artysta(y) Michał A. Khoury
Kompozytor(zy) Brian Eno
Cliff Martinez
Platformy Microsoft Windows
Mac OS X
Uwolnienie 5 września 2008
Gatunki Gra boga , symulacja życia , strategia czasu rzeczywistego
Tryb(y) Jeden gracz

Spore jest 2008 symulator życia strategia czasu rzeczywistego Bóg gra stworzona przez Maxis , wydanej przez Electronic Arts i zaprojektowany przez Will Wright , i został wydany dla systemu Microsoft Windows i Mac OS X . Obejmując wiele gatunków, w tym gry akcji , strategie czasu rzeczywistego i gry fabularne , Spore pozwala graczowi kontrolować rozwój gatunku od jego początków jako mikroskopijnego organizmu, poprzez rozwój jakoistotainteligentna i społeczna , aż poeksplorację międzygwiezdną jakokultura kosmiczna . Przyciągnęła szeroką uwagę swoim ogromnym zakresem oraz wykorzystaniem otwartej rozgrywki i generowania proceduralnego . Na każdym etapie gracze mogą korzystać z różnych twórców, aby tworzyć treści do swoich gier. Są one następnie automatycznie przesyłane do internetowej Sporepedii i dostępne do pobrania przez innych graczy.

Spore został wydany po kilku opóźnieniach po ogólnie przychylnych recenzjach. Pochwała została przyznana za to, że gra pozwalała graczom na tworzenie dostosowanych stworzeń, pojazdów i budynków. Jednak Spore był krytykowany za swoją rozgrywkę, która była postrzegana jako płytkie przez wielu recenzentów; GameSpot zauważył: „Poszczególne elementy rozgrywki są niezwykle proste”. Spore wywołało kontrowersje ze względu na włączenie SecuROM i jego oprogramowania do zarządzania prawami cyfrowymi , które może potencjalnie narazić komputer użytkownika na zagrożenia bezpieczeństwa.

Rozgrywka

Spore pozwala graczowi rozwinąć gatunek od mikroskopijnego organizmu do jego ewolucji w złożone zwierzę, jego pojawienie się jako społecznej, inteligentnej istoty, do opanowania planety, a następnie w końcu do jego wniebowstąpienia w kosmos, gdzie wchodzi w interakcje z obcymi. gatunki w całej galaktyce. W trakcie gry perspektywa i gatunek gracza zmieniają się dramatycznie.

Gra podzielona jest na odrębne „etapy”. Wynik jednej fazy wpływa na warunki początkowe i poziom, przed którym stoi gracz w następnej. Każda faza charakteryzuje się odrębnym stylem gry i została opisana przez twórców jako dziesięciokrotnie bardziej skomplikowana niż faza poprzednia. Fazy ​​często zawierają opcjonalne misje; gdy gracz ukończy misję, otrzymuje premię, taką jak nowa umiejętność lub pieniądze. Jeśli w pewnym momencie wszystkie kreacje gracza zostaną wyeliminowane, gatunek odrodzi się w najbliższej kolonii lub na początku fazy.

W przeciwieństwie do wielu innych gier Maxis, Spore ma podstawowy warunek wygranej, który jest uzyskiwany poprzez dotarcie do supermasywnej czarnej dziury umieszczonej w centrum galaktyki i otrzymanie „Kostka Życia”. Gracz może jednak kontynuować grę po osiągnięciu dowolnego celu. Pierwsze cztery fazy gry, jeśli gracz korzysta z edytorów tylko w minimalnym stopniu, potrwają do 15 godzin, ale mogą zająć zaledwie jedną lub dwie godziny. Pamiętaj, że nie ma limitu czasowego dla żadnego etapu: gracz może pozostać na jednym etapie tak długo, jak chce i przejść do następnego etapu, gdy będzie gotowy. Pod koniec każdej fazy działania gracza powodują, że jego stworzeniu zostaje przypisana cecha charakterystyczna lub cecha konsekwencji. Każda faza ma trzy cechy konsekwencji, zwykle zależne od tego, jak agresywnie lub pokojowo rozegrano fazę. Cechy decydują o tym, w jaki sposób stwór rozpocznie kolejną fazę i dadzą mu zdolności, które będzie można wykorzystać w dalszej części gry.

Gradacja

Spore to gra podzielona na etapy, z których każdy przedstawia inny rodzaj doświadczenia z różnymi celami do osiągnięcia. Pięć etapów to etap komórki, etap stworzenia, etap plemienny, etap cywilizacji i etap przestrzeni. Po zrealizowaniu głównego celu gracz ma możliwość przejścia do następnego etapu lub kontynuowania gry w bieżącym etapie.

Etap komórkowy

Zrzut ekranu prawie końcowego etapu prototypu komórki. W miarę ewolucji organizmu gracza na pierwszy plan wysuwają się duże stworzenia w tle.

Komórkowych Stage (czasem określane jako odpływu basen , komórkową lub etapu drobnoustrojów) jest pierwszym etapem w grze, i rozpoczyna się kinowej wyjaśnienie w jaki sposób komórka gracz dostaje na naszej planecie przez koncepcji naukowych z panspermii , z meteor rozbijający się o ocean planety i rozpadający się, odsłaniając jednokomórkowy organizm . Gracz prowadzi tego prostego mikroba w środowisku 3D na pojedynczej płaszczyźnie 2D, przypominającej Flow , gdzie musi radzić sobie z dynamiką płynów i drapieżnikami, jedząc kawałki mięsa lub rośliny. Gracz może wybrać, czy stwór jest roślinożercą czy mięsożercą przed rozpoczęciem etapu. Gracz może znaleźć „bity meteorów” (podobno ze wspomnianego wcześniej panspermicznego meteoru) lub zabić inne komórki, aby znaleźć części, które ulepszają jego istotę, dodając zdolności, takie jak elektryczność, trucizna lub inne części. Gdy mikrob znajdzie część, gracz może zadzwonić do partnera, aby wejść do edytora, w którym może modyfikować kształt, zdolności i wygląd mikroba, wydając "punkty DNA" zdobyte przez zjedzenie kawałków mięsa lub roślin na scenie.

Nawyki żywieniowe komórki na etapie komórkowym bezpośrednio wpływają na jej dietę na etapie stworzenia i tylko usta odpowiednie dla diety (roślinożerne, mięsożerne lub wszystkożerne) ustalone na etapie komórkowym będą dostępne na etapie stworzenia. Gdy stwór rozwinie mózg, a gracz zdecyduje się przejść do następnego etapu, pojawi się edytor stworzeń, prosząc użytkownika o dodanie nóg przed przejściem na ląd. Edytor stworów różni się tym, że daje graczowi możliwość dokonywania poważnych zmian w kształcie i długości ciała stwora oraz umieszczania części w przestrzeni trójwymiarowej zamiast widoku z góry, jak w edytorze komórek.

Scena Stworzenia

W Creature Stage gracz tworzy własne stworzenie lądowe przeznaczone do życia na jednym kontynencie. Jeśli gracz spróbuje przepłynąć na inną wyspę, niezidentyfikowany potwór zjada gracza, a gracz jest ostrzegany, aby nie wracać. Biosfera zawiera różnorodne gatunki zwierząt, na które mięsożerne i wszystkożerne stworzenia mogą polować dla pożywienia oraz rośliny owocujące przeznaczone dla roślinożerców i wszystkożerców. Głód istoty gracza staje się mierzoną statystyką, a także jego zdrowiem na tym etapie; wyczerpanie wskaźnika głodu skutkuje wyczerpaniem zdrowia i ostateczną śmiercią istoty gracza, chyba że zostanie zjedzone jedzenie.

Na etapie stworzenia gracz ma domowe gniazdo, w którym znajdują się przedstawiciele własnego gatunku. Gniazdo to miejsce, w którym gracz odradza się po śmierci i działa jako punkt odzyskiwania utraconych HP. Gniazda innych gatunków są rozsiane po całym kontynencie. Wchodząc z nimi w interakcję, gracz może wybrać bycie towarzyskim lub agresywnym ; sposób, w jaki gracz wchodzi w interakcje z innymi stworzeniami, wpłynie na jego opinię o gatunku gracza. Na przykład, naśladując ich zachowania społeczne (śpiewanie, taniec itp.), istoty NPC w końcu uznają gracza za sojusznika, ale jeśli gracz skrzywdzi członków swojego gatunku, uciekną lub staną się agresywni, gdy je zobaczą. Gracz może leczyć w sojuszniczych gniazdach i dodawać sojusznicze stworzenia do swoich paczek. Epickie stworzenia, które są rzadkimi, agresywnymi stworzeniami, które są ponad dwadzieścia razy wyższe od gracza, zajmują ważne miejsce na scenie stworzeń. Gracz nie może korzystać z interakcji społecznych z epickim stworzeniem. Istnieją również stwory Rogue, które można zaprzyjaźnić lub zaatakować. Dodatkowo na tym etapie mogą pojawić się statki kosmiczne i uprowadzić stwora.

Postępy w Creature Stage zależą od decyzji gracza, czy zaprzyjaźnić się, czy zaatakować inny gatunek. Decyzje te wpłyną na zdolności gatunku gracza w kolejnych etapach gry. Udane próby socjalizacji i polowania dadzą Punkty DNA, które można wydać na wiele nowych części ciała. Gracz zostanie również nagrodzony wieloma punktami DNA za sprzymierzenie się z gatunkiem lub spowodowanie jego wyginięcia. Umieszczanie nowych części w edytorze potworów odbywa się kosztem punktów DNA; droższe części dodatkowo ulepszą umiejętności stworzenia gracza dla dowolnej metody interakcji, a także umiejętności drugorzędnych, takich jak lot, prędkość lub zwiększone zdrowie. Po zakończeniu edycji przez gracza, nowo wyewoluowane pokolenie stworzeń będzie obecne w gnieździe domowym, gdy wykluwają się stworzenia gracza. Gdy stwór gracza zaprzyjaźnia się lub poluje na więcej stworzeń, jego inteligencja i rozmiar rosną, aż będzie mógł utworzyć plemię.

Scena plemienna

Po tym, jak mózg gatunku gracza wystarczająco rozwinie się, gatunek może wejść na etap plemienny. Projekt gatunku staje się trwały, a gracz traci kontrolę nad pojedynczym stworzeniem na rzecz całej grupy plemiennej, ponieważ gra skupia się na narodzinach podziału pracy dla gatunku. Gracz otrzymuje chatę, grupę do 12 w pełni wyewoluowanych stworzeń, a także dwie z sześciu możliwych zdolności konsekwencji, odblokowywanych w zależności od zachowania gatunku w poprzednich fazach. Jest to możliwe tylko wtedy, gdy gracz rozegrał poprzednie etapy; jeśli odtwarzacz został uruchomiony bezpośrednio z Galaxy Screen , są one zablokowane.

Rozgrywka na tym etapie jest stylizowana na RTS . Zamiast kontrolować jedno stworzenie, gracz kontroluje teraz całe plemię i może wydawać mu polecenia, takie jak zbieranie żywności, atakowanie innych plemion lub po prostu przemieszczanie się w określone miejsce. Gracz może przekazać plemieniu narzędzia, takie jak broń , instrumenty muzyczne oraz narzędzia lecznicze lub służące do zbierania żywności. Żywność zastępuje teraz „punkty DNA” jako walutę gracza i może być wydana na budowle i dodatkowych członków plemienia lub użyta do uspokojenia innych plemion różnych gatunków. Członkowie plemienia zyskują również możliwość noszenia ubrań, których edycja zastępuje edytor stworzeń w „Tribal Outfitter”.

Walka może być skuteczniejsza dzięki broni, takiej jak kamienne topory, włócznie i pochodnie. Dla celów towarzyskich gracz może zaopatrzyć się w instrumenty muzyczne: drewniane rogi, marakasy i didgeridoo. Różne narzędzia mogą być używane do łowienia ryb i zbierania żywności oraz do leczenia członków plemienia. Wszystkie narzędzia wymagają jednak specjalistycznej budki narzędziowej, której budowa kosztuje żywność. Członkowie plemienia mogą również zbierać żywność, co jest zasadniczą koncepcją. Żywność może zostać skradziona przez dzikie stworzenia lub przez inne plemiona w formie najazdów.

Wybór diety dokonany przez gracza na wcześniejszych etapach, niezależnie od tego, czy jest roślinożercą, wszystkożercą czy mięsożercą, określa, jakie pożywienie może gromadzić i spożywać plemię. Na zwierzęta można polować na mięso, a ryby lub wodorosty można nadziać na jedzenie. Owoce zbierane są z drzew i krzewów, a gracze mogą również udomowić zwierzęta na jajka, które mogą jeść wszystkie typy diet. Wszelkie obce zwierzęta w paczce gracza na etapie stworzenia są automatycznie dodawane do plemienia jako zwierzęta hodowlane. Epickie stworzenia mogą zagrażać gniazdom lub plemionom. Plemiona sprzymierzone od czasu do czasu przynoszą graczowi prezenty w postaci żywności. Gracze mogą ukraść żywność innym plemionom (choć to ich złości), a martwe plemiona mogą być plądrowane w celu zdobycia pożywienia.

Wraz z plemieniem gracza pojawia się pięć innych plemion. Za każde zaprzyjaźnione lub zniszczone plemię budowany jest kawałek totemu , który może zwiększyć limit populacji plemienia gracza lub zapewnić dostęp do nowych narzędzi i ubrań. Kiedy wszystkie pięć plemion zostanie sprzymierzonych lub podbitych, gracz może przejść do etapu cywilizacji.

Etap cywilizacji

Etap cywilizacji skupia się na rozwijaniu przez gracza wielu miast trzech typów: ekonomicznego, militarnego i religijnego.

Wydarzenia z Tribal Stage pozostawiły plemię gracza dominującym gatunkiem planety, ale sam gatunek podzielił się teraz na wiele oddzielnych narodów. Gracz zachowuje kontrolę nad jedną nacją z jednym miastem. Celem fazy cywilizacji jest przejęcie kontroli nad całą planetą, a gracz decyduje, czy podbije ją siłą militarną, dyplomacją lub wpływami religijnymi. Dwa nowe edytory (edytor budynków i pojazdów) służą do tworzenia budynków miejskich i pojazdów. Gracz może postawić trzy rodzaje budynków (dom, fabryka i rozrywka) wokół ratusza (które również można dostosować) i może zbudować do 3 rodzajów pojazdów (morskich, lądowych i powietrznych) w każdym mieście. Pojazdy te służą celom wojskowym, gospodarczym lub religijnym. Główną jednostką waluty jest „Sporebucks”, która służy do kupowania pojazdów i budynków. Aby uzyskać dochód, gracze mogą chwytać gejzery przyprawowe i ustawiać wieże przyprawowe w swoich lokalizacjach, prowadzić handel lub budować fabryki.

Podczas konstruowania pojazdów i budynków, podobnie jak w przypadku większości gier strategicznych czasu rzeczywistego , istnieje limit pojemności; budowanie domów zwiększy limit, a budowanie różnych sąsiadujących ze sobą budynków zapewni premię lub deficyt produktywności.

Obecność innych nacji wymaga od gracza dalszego rozwijania swojego imperium za pomocą siły militarnej, propagandy lub po prostu wykupywania miast. Gracze mogą wybrać swoją metodę globalnej dominacji w zależności od rodzaju posiadanych miast. Państwa militarne rozwijają się wyłącznie poprzez atakowanie innych miast. Narody z cechą religijną tworzą specjalne jednostki misyjne, które za pomocą propagandy religijnej nawracają inne miasta. Podobnie państwa gospodarcze komunikują się wyłącznie poprzez handel i nie posiadają broni (z wyjątkiem wieżyczek obronnych). Jeśli naród gracza zajmie miasto innego typu, może zdecydować, że miasto zachowa swój pierwotny typ, jeśli chce, lub przekonwertować je, aby pasowało do typu, w którym zostało zdobyte. Gracze wszystkich trzech ścieżek ideologicznych mogą ostatecznie skorzystać z superbroni , która wymaga dużej liczby miast i Sporebucksów, ale daje graczowi znaczną przewagę nad rywalizującymi nacjami. Oprócz wrogich narodów, epickie stworzenia mogą zagrażać poszczególnym miastom.

Scena kosmiczna

Na scenie kosmicznej gracz ma dostęp do mapy galaktycznej do podróży międzygwiezdnych.

Scena kosmiczna zapewnia nowe cele i ścieżki, gdy gatunek gracza zaczyna rozprzestrzeniać się po galaktyce. Gra przyjmuje zasadę przeciętności , ponieważ po całej galaktyce rozsianych jest wiele form życia.

Gracz kontroluje pojedynczy statek kosmiczny, zbudowany na początku Sceny Kosmicznej. Gracz może podróżować klikając na inne planety, księżyce i gwiazdy, choć każdy skok kosztuje energię. W dalszej części gry gracz może zakupić klucz do tuneli czasoprzestrzennych , który umożliwia podróżowanie przez czarne dziury , oferując natychmiastowy transport do siostrzanej czarnej dziury. W galaktyce gry znajduje się około 500 000 planet krążących wokół 100 000 gwiazd (w tym Ziemia i jej gwiazda, Sol).

Gracze mogą odwiedzać i odkrywać wszystkie skaliste planety ze wszystkimi ich formami życia i strukturą geologiczną. Planety te mogą być również terraformowane i skolonizowane . Kolonizacja nowych światów sprawia, że ​​cywilizacja gracza staje się bardziej wpływowa i zwiększa jej dochody.

Gracze mogą nawiązać kontakt z innymi cywilizacjami podróżującymi w kosmos lub „imperiami”, które reprezentują wiele różnych osobowości i światopoglądów, od dyplomatycznych i uprzejmych gatunków chętnych do sojuszu, po nieufne, fanatyczne imperia, bardziej skłonne do prowadzenia wojny. Wykonywanie misji dla imperium poprawia relacje gracza z nimi, podobnie jak handel i pomoc w odpieraniu ataków. Kiedy gracz sprzymierzy się z imperium, może poprosić imperium o pewne przysługi. Jeśli gracz stanie się wrogami imperium, wyśle ​​małą flotę statków, aby zaatakowały statek gracza, gdy tylko wejdą na jego terytorium.

Jednym z głównych celów na scenie kosmicznej jest przebicie się przez gracza w kierunku supermasywnej czarnej dziury w centrum galaktyki, która wprowadza ostatecznych antagonistów gry, Grox, unikalny gatunek cybernetycznych kosmitów z potężnym imperium składającym się z 2400 systemów otaczający rdzeń. Dotarcie do centrum galaktyki i wejście do środka rozpoczyna filmik, w którym gracz zostaje przedstawiony Steve'owi. Po zakończeniu filmowego dialogu ze Stevem gracz zostaje wystrzelony z czarnej dziury i zostaje nagrodzony Laską Życia.

Innym ważnym celem w grze było wyeliminowanie Groxa, co przyniosło osiągnięcie.

Usunięte etapy

Kilka innych etapów zostało wspomnianych przez deweloperów w różnych miejscach, w tym scena molekularna, scena wodna, scena miejska i scena terraformowania. Ostatecznie zostały one złomowane.

Galaktyczne Przygody

Jeśli zainstalowano Galactic Adventures, gracz może otrzymać misje, które obejmują podróżowanie na planety, przesyłanie się w dół i ukończenie stworzonych przez Maxisa planetarnych „przygód”. Dzięki temu rozszerzeniu gracz może również wyposażyć swojego kapitana w broń i akcesoria, które pomogą w tych przygodach. Mogą również wziąć udział pasażerowie sojuszniczych okrętów.

Redaktorzy/twórcy

Edytor odzieży w fazie plemiennej

Treść generowana przez użytkowników jest główną cechą Spore ; istnieje osiemnaście różnych edytorów (niektóre unikalne dla danej fazy). Wszystkie mają ten sam ogólny interfejs użytkownika i elementy sterujące do pozycjonowania, skalowania i kolorowania części, czy to w celu stworzenia stworzenia, czy też budynku lub pojazdu. Edytor stworzeń, na przykład, pozwala graczowi wziąć coś, co wygląda jak bryła gliny z kręgosłupem i uformować ją w stworzenie. Po ukształtowaniu tułowia gracz może dodawać części, takie jak nogi, ramiona, stopy, dłonie, nosy, oczy i usta. Wiele z tych części wpływa na zdolności stwora (szybkość, siła, dieta itp.), podczas gdy niektóre są czysto dekoracyjne. Po uformowaniu stwora można go pomalować za pomocą dużej liczby tekstur, nakładek, kolorów i wzorów, które są nakładane proceduralnie w zależności od topologii stwora. Jedyną wymaganą cechą są usta. Wszystkie inne części są opcjonalne; na przykład stworzenia bez nóg będą ślizgać się po ziemi jak ślimak lub robak, a stworzenia bez rąk nie będą w stanie podnosić przedmiotów.

Chociaż nie ma formalnego edytora planet, w Space Stage gracze mogą swobodnie terraformować wszystkie skaliste planety w galaktyce, dodając góry, doliny, jeziora itp. Gracze mogą również zmieniać biologiczne ekosystemy tych planet .

W nowym rozszerzeniu Spore Galactic Adventures pojawiły się dwa nowe edytory : są to edytor kapitana (zwany również kapitanem wyposażenia) oraz kreator przygód, który umożliwia terraformowanie i swobodne umieszczanie obiektów na planetach przygód.

Społeczność

Spore 's funkcjonalność społeczność użytkowników zawiera funkcję, która jest częścią umowy z YouTube przyznawania graczom możliwość przesyłania wideo YouTube swoich stworzeń aktywności bezpośrednio z poziomu gry, a stworzenie EA z „The Spore YouTube kanał”, który będzie zaprezentuj najpopularniejsze filmy stworzone w ten sposób. Ponadto niektóre treści stworzone przez użytkowników zostaną wyróżnione przez Maxis na oficjalnej stronie Spore i zdobędą odznaki uznania. Jedną z najbardziej społecznościowych funkcji Spore jest Sporecast , kanał RSS, którego gracze mogą używać do subskrybowania dzieł dowolnego konkretnego gracza Spore , co pozwala im śledzić ich dzieła. Istnieje przełącznik, który pozwala graczowi ograniczyć dozwoloną zawartość do pobrania; dostępne opcje to: „brak treści generowanych przez użytkowników”, „oficjalna treść zatwierdzona przez Maxis”, „treść znajomych do pobrania” i „wszystkie treści tworzone przez użytkowników”. Gracze mogą w dowolnym momencie zdecydować o zablokowaniu zawartości w grze, a Maxis monitoruje zawartość pod kątem wszelkich uznanych za nieodpowiednie, wydając bany za naruszenie zasad dotyczących zawartości.

API zarodników

Spore udostępnił również API (interfejs programowania aplikacji), aby umożliwić programistom dostęp do danych o aktywności graczy, tworzonych przez nich treściach i ich wzajemnych interakcjach. Spore API to zbiór relaksującego usług publicznych sieci Web, która zwraca dane w formacie .xml. W kwietniu 2009 rozstrzygnięto wyniki konkursu Spore API Contest, w którym zwycięzcy tworzyli interaktywne wizualizacje, gry, aplikacje mobilne i narzędzia do nawigacji treści. Interfejs API zawiera również forum programistów dla osób, które chcą wykorzystać wszystkie kreacje stworzone przez ludzi do tworzenia aplikacji.

Wzajemne oddziaływanie

Gra jest określana jako „gra online dla jednego gracza ” i „asynchroniczne udostępnianie”. Jednoczesna gra wieloosobowa nie jest cechą Spore . Treści, które gracz może tworzyć, są automatycznie przesyłane do centralnej bazy danych, skatalogowane i oceniane pod kątem jakości (w oparciu o to, ilu użytkowników pobrało dany obiekt lub stworzenie), a następnie rozpowszechniane w celu wypełnienia gier innych graczy. Przesyłane dane są bardzo małe — tylko kilka kilobajtów na przesłany element — ze względu na proceduralne generowanie materiału .

Poprzez „MySpore Page” w grze, gracze otrzymują statystyki jak ich istoty radzą sobie w grach innych graczy, które zostało określonych jako « alternatywne rzeczywistości w Spore metaverse ». Gra informuje również, ilu innych graczy weszło w interakcję z graczem. Na przykład, gra informuje, ile razy inni gracze sprzymierzyli się z gatunkiem gracza. Osobowości gatunków stworzonych przez użytkowników zależą od tego, w jaki sposób użytkownik je grał.

Gracze mogą dzielić się dziełami, rozmawiać i odgrywać role na Sporum, internetowym forum gry prowadzonym przez Maxis. Wiele sekcji pozwala użytkownikom forum dzielić się kreacjami i wskazówkami dotyczącymi gry, a także odgrywać role.

Sporepedia

Sporepedia podczas gry

Sporepedia śledzi prawie każdym doświadczeniu rozgrywki, w tym ewolucji istoty przez graficznie wyświetlania osi czasu, która pokazuje, w jaki sposób istota stopniowo zmieniały się w ciągu wieków; śledzi również osiągnięcia tego stworzenia, zarówno godne uwagi, jak i wątpliwe, jako gatunku. Sporepedia śledzi również wszystkich stworzeń, planet, pojazdów i innych treści napotkał odtwarzacz ciągu gry. Gracze mogą przesyłać swoje kreacje do Spore.com, aby mogły być oglądane publicznie na stronie Sporepedia . Stale rosnąca lista dzieł stworzonych przez graczy przekroczyła do tej pory 100 milionów.

Generacja proceduralna

Spore intensywnie wykorzystuje generowanie proceduralne w odniesieniu do treści przygotowanych przez programistów. Wright wspomniał w wywiadzie udzielonym na E3 2006, że informacja niezbędna do wygenerowania całego stworzenia to tylko kilka kilobajtów, a następnie podał następującą analogię: „pomyśl o tym jako o udostępnianiu szablonu DNA stworzenia podczas gry , jak łono , buduje „ fenotypy " zwierzęcia, które reprezentują kilka przesłanych i pobranych bezpłatnie i szybko z serwera internetowego Sporepedia . Pozwala to użytkownikom asynchronicznie przesyłać swoje kreacje i pobierać treści innych graczy, co wzbogaca wrażenia z gry w miarę postępów w grze.”

Przyjęcie

IGN Australia przyznało Spore 9,2 na 10 punktów, mówiąc: „To [ Spore ] sprawi, że zrozumiesz, jak daleko zaszliśmy i jak daleko musimy się posunąć, a Spore zmieni sposób, w jaki myślisz o wszechświecie żyjemy w." PC Gamer UK przyznał grze 91%, mówiąc: " Spore " triumf s jest boleśnie ironiczny. Ustawiając się zaszczepić poczucie zachwytu w tworzeniu i majestat Wszechświata, to pokazało nam, że jest to rzeczywiście dużo bardziej interesujące siedzieć tutaj, na naszych komputerach i eksploruj zawartość swoich mózgów”. W swojej recenzji z 4,5 (z 5) gwiazdkami, GameSpy napisało: „ Spore to technologiczny triumf, który wprowadza zupełnie nowy sposób korzystania z bezdennej studni zawartości”.

Większość krytyki Spore pochodziła z braku głębi w pierwszych czterech fazach, podsumowanych w recenzji Eurogamer 9 z 10, w której stwierdzono, że „z całego ich potężnego celu, pierwsze cztery fazy gry nie zawsze są odtwarzane. genialnie i są zbyt ulotne”. 1UP.com uzasadnił w swojej recenzji ocenionej na B+: „To nie jest idealna gra, ale z pewnością każdy poważny gracz powinien spróbować”. GameSpot w swojej recenzji 8.0 z 10 nazwał Spore „prawnie wspaniałą grą, która zapewni godziny dobrej rozrywki”, ale skrytykował „poszczególne elementy rozgrywki [które] są niezwykle proste”. Jason Ocampo w recenzji IGN 8.8 z 10 stwierdził: „Maxis stworzył imponujący produkt, który robi tak wiele niesamowitych rzeczy”, ale dodał: „Chociaż Spore jest niesamowitym produktem, nie jest to po prostu niesamowita gra”.

Recenzja gry Spore przez New York Times skupiała się głównie na braku głębi i jakości rozgrywki w późniejszych fazach gry, stwierdzając, że „większość podstawowych dynamik w grze Spore jest niestety raczej słaba”. Podczas gdy recenzja w PC Gamer US stwierdziła, że ​​„nie należy oceniać Spore w kontekście tylu innych gier, które oceniamy”, Zero Punctuation również krytycznie odnosiło się do gry, twierdząc, że nie spełnia ona wymagań Dziedzictwo The Sims : „Główną wadą Spore jest to, że stara się być pięcioma grami, z których każda jest płytką i przyciętą ekwiwalentem innej gry, a etap cywilizacji posunął się nawet do tego, że nazwano go po grze [ Cywilizacja ] to straszne”.

Pojawiła się również krytyka dotycząca stabilności gry, a The Daily Telegraph stwierdził: „Uruchomienie Spore , niecierpliwie wyczekiwanej gry komputerowej twórców The Sims , zostało naznaczone problemami technicznymi”. W wywiadzie opublikowanym przez MTV , Spore projektant Will Wright odpowiedziała na początku krytyki, że fazy gry był dumbed-down wyjaśniając „Byliśmy bardzo skupiony, jeśli w ogóle, o co gra dla bardziej okazjonalnych graczy. Spore ma większą głębię niż, powiedzmy, The Sims . Ale przyjrzeliśmy się wynikom Metacritic dla Sims 2 , który wynosił około dziewięćdziesięciu i coś w stylu Half-Life , który wynosił dziewięćdziesiąt siedem, i zdecydowaliśmy – jakiś czas temu – że będziemy mam raczej Metacritic i sprzedaż Sims 2 niż Metacritic i sprzedaż Half-Life ”.

Według Electronic Arts w pierwszych trzech tygodniach sprzedaży gra sprzedała się w 2 milionach egzemplarzy. Otrzymał nagrodę sprzedaży „Silver” od Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), wskazując na sprzedaż co najmniej 100 000 egzemplarzy w Wielkiej Brytanii.

kontrowersje związane z DRM

Spore wykorzystuje zmodyfikowaną wersję kontrowersyjnego oprogramowania do zarządzania prawami cyfrowymi (DRM) SecuROM jako ochrony przed kopiowaniem , która wymaga uwierzytelnienia podczas instalacji i podczas korzystania z dostępu online. Ten system został ogłoszony po tym, jak pierwotnie planowany system spotkał się ze sprzeciwem opinii publicznej, ponieważ wymagałby uwierzytelnienia co dziesięć dni. Ponadto EA wydało grę zgodnie z polityką, zgodnie z którą klucz produktu pojedynczej kopii gry będzie uwierzytelniany tylko na maksymalnie trzech komputerach; jednak niektórzy użytkownicy natknęli się na ograniczenia, ponieważ oprogramowanie uznałoby, że nawet niewielka zmiana sprzętu stanowi inny komputer, co powoduje, że wszystkie autoryzacje są wykorzystywane przez tych, którzy często aktualizują swój komputer. W odpowiedzi na skargi klientów limit ten został podniesiony do pięciu komputerów. Po wyczerpaniu limitu aktywacji dział obsługi klienta EA rozważy kolejne aktywacje indywidualnie dla każdego przypadku. Ankieta przeprowadzona przez EA wykazała, że ​​tylko 14% aktywowało się na więcej niż 1 komputerze, a mniej niż 1% użytkowników próbowało aktywować Spore na więcej niż 3 komputerach.

Do 14 września 2008 r. (dziesięć dni po pierwszym australijskim wydaniu gry) 2016 z 2216 ocen na Amazon dało grze jedną z pięciu gwiazdek, przy czym większość przytaczała implementację DRM przez EA dla niskich ocen. Electronic Arts powołało SecuROM jako „standard dla przemysłu” i politykę DRM dla iPoda firmy Apple jako uzasadnienie metody kontroli. Były twórca Maxis, Chris Harris, nazwał DRM „wpadką” i „katastrofą, której można całkowicie uniknąć”.

SecuROM oprogramowanie nie zostało wymienione na opakowaniu, w instrukcji obsługi lub w umowie licencyjnej oprogramowania . Rzecznik EA stwierdził, że „nie ujawniamy konkretnie, którego systemu ochrony przed kopiowaniem lub systemu zarządzania prawami cyfrowymi używamy [...], ponieważ EA zazwyczaj używa jednej umowy licencyjnej dla wszystkich swoich gier do pobrania, a różne gry do pobrania EA mogą używać różnych kopii ochrona i zarządzanie prawami cyfrowymi”. Złamana wersja bez DRM została wydana dwa dni przed pierwszym wydaniem w Australii, czyniąc Spore najbardziej torrentowaną grą na BitTorrent w 2008 roku.

22 września 2008 r. przeciwko EA wniesiono pozew zbiorowy dotyczący DRM w Spore, skarżący się na to, że EA nie ujawnia istnienia SecuROM i zajmując się tym, jak SecuROM działa z naturą rootkita , w tym jak pozostaje na twardym dysk nawet po odinstalowaniu Spore . W dniu 14 października 2008 r. podobny pozew zbiorowy został złożony przeciwko EA za włączenie oprogramowania DRM do bezpłatnej wersji demonstracyjnej kreatora Creature.

DRM był również jednym z głównych powodów, dla których Spore jest nadal jedną z najbardziej pirackich gier do tej pory, gdzie w ciągu pierwszego tygodnia gry ponad 500 000 osób zaczęło pobierać lub pobierać ją nielegalnie z witryn takich jak The Pirate Bay .

EA rozpoczęło sprzedaż Spore bez SecuROM 22 grudnia 2008 roku za pośrednictwem Steam . Co więcej, prezes EA Games, Frank Gibeau, ogłosił, że maksymalny limit instalacji zostanie zwiększony z 3 do 5 i że będzie można cofnąć autoryzację i przenieść instalacje na nowe maszyny, powołując się na potrzebę dostosowania ich polityki, aby uwzględnić ich legalnych klientów. EA stwierdziła: „Dzięki uruchomieniu narzędzia do cofania autoryzacji „slot” maszyny zostanie zwolniony na serwerze autoryzacji produktu online i będzie można go ponownie wykorzystać na innym komputerze. Możesz cofnąć autoryzację w dowolnym momencie, nawet bez odinstalujesz Spore i zwolnisz autoryzację tego komputera. Jeśli ponownie uruchomisz Spore na tym samym komputerze, gra podejmie próbę ponownej autoryzacji. Jeśli nie osiągnąłeś limitu maszyny, gra dokona autoryzacji, a komputer zostanie ponownie upoważniony do korzystania z jednej z pięciu dostępnych maszyn." Jednak narzędzie do cofania autoryzacji nie jest dostępne na platformie Mac. W 2016 roku na GOG.com pojawiła się wolna od DRM wersja Spore .

Dokładność naukowa

Społeczność edukacyjna wykazała pewne zainteresowanie wykorzystaniem Spore do nauczania uczniów o ewolucji i biologii. Jednak mechanizm ewolucji napędzanej przez graczy w grze różni się od teorii ewolucji pod kilkoma kluczowymi względami:

  • Różne gatunki, które pojawiają się w Spore, mają różnych przodków, a nie wspólnych, a „ewolucyjna” ścieżka gracza jest liniowa, a nie rozgałęziona: jeden gatunek może ewoluować tylko w jeden inny gatunek, w przeciwieństwie do wielu spokrewnionych gatunków.
  • W Spore istota gracza ewoluuje w kierunku inteligencji, zamiast ewoluować wyłącznie w odpowiedzi na losowe zmiany genetyczne i presję otoczenia. W ewolucji w świecie rzeczywistym istnieje wiele możliwych ścieżek ewolucyjnych i nie ma punktu końcowego poza wyginięciem. (Jednak zmiana środowiska najprawdopodobniej spowoduje, że gracz zmieni swojego stwora, aby pomóc przetrwać w nowym środowisku, np. wyhodowanie długich ramion, aby dotrzeć do owoców na drzewach.)
  • W prawdziwym świecie środowisko organizmu kształtuje jego ewolucję, pozwalając niektórym osobnikom na więcej reprodukcji i powodując śmierć innych. W Spore jedynymi rzeczami, które kształtują sposób, w jaki stwory zmieniają się w czasie, są statystyki gry i „cokolwiek gracz uważa, że ​​wygląda fajnie”.
  • W Spore istoty muszą zbierać nowe części od innych stworzeń lub ze szczątków szkieletu, aby same wyewoluować te części. W rzeczywistości tak się nie dzieje, chociaż w niektórych przypadkach organizmy mogą przywłaszczyć sobie geny innych gatunków. Bakterie i wirusy mogą przenosić geny z jednego gatunku organizmu makroskopowego do drugiego. Jednak transfer ten jest ograniczony do pojedynczych alleli lub czasami do wielu alleli ; nigdy nie obejmuje skomplikowanych narządów, takich jak usta czy kończyny, jak w Spore .
  • W prawdziwej ewolucji drobnoustroje rosły w wyniku wzrostu liczby sinic, czyli komórek fotosyntetyzujących, a nie tylko spożywania dodatkowego pożywienia, jak w „Zarodniku”.

W październiku 2008 r. John Bohannon z magazynu Science zebrał zespół, aby przejrzeć przedstawiony w grze obraz ewolucji i inne koncepcje naukowe. Biolodzy ewolucyjni T. Ryan Gregory z Uniwersytetu Guelph i Niles Elredge z Amerykańskiego Muzeum Historii Naturalnej dokonali przeglądu etapów Cell i Creature. William Sims Bainbridge , socjolog z amerykańskiej Narodowej Fundacji Nauki, dokonał przeglądu etapów plemienia i cywilizacji. Miles Smith z NASA zrecenzował scenę kosmiczną. Zespół Science ocenił Spore na dwudziestu dwóch tematach. Klas w grze wahała się od jednego A w galaktycznej struktury i B + w socjologii do FS w mutacji , selekcji płciowej , doboru naturalnego , genetyki i dryfu genetycznego . Ponadto Yale biolodzy ewolucyjni pobliżu Thomas i Thomas Prüm znaleźć Spore grywalna i podziwiał jego zdolności, aby ludzie myślą o ewolucyjnych pytań, ale uważają ewolucyjny mechanizm w grze mają być „poważnie zawiedli.”. Biorąc to pod uwagę, badanie tego, w jaki sposób gracze nabierają znaczenia w grze, sugerują, że gra skłania do bardziej wyrafinowanego myślenia o ewolucji niż model, który przedstawia gra.

Według magazynu Seed , oryginalna koncepcja Spore była bardziej dokładna naukowo niż wersja, która została ostatecznie wydana. Zawierała bardziej realistyczną grafikę dla organizmów jednokomórkowych i odrzucenie podróży szybszych od światła jako niemożliwej. Zostały one jednak usunięte, aby gra była bardziej przyjazna dla zwykłych użytkowników. Podczas gdy Seed nie odrzuca całkowicie Spore jako narzędzia nauczania, podziwiając jego zdolność do pokazania użytkownikowi eksperymentów, obserwacji i skali, koncepcje biologiczne nie wypadły tak dobrze:

Szkopuł w tym, że Spore nie porzucił tylko połowy swojej nauki — zastąpił ją systemami i pomysłami, które mogą być aktywnie mylące. Naukowcy sprowadzeni, aby ocenić grę pod kątem potencjalnych projektów edukacyjnych, cofnęli się, ponieważ stawało się coraz bardziej oczywiste, że gra łamie o wiele więcej praw naukowych, niż jest posłuszna. Ci, którzy nie chcą komentować publicznie, wypowiadają się prywatnie o poważnych obawach związanych z grą, która wydaje się promować ideę inteligentnego projektu pod szyldem nauki, i najeżyli się jej chęcią używania słów takich jak „ewolucja” i „mutacja” w całkowicie mylący sposób.

Will Wright twierdzi, że programiści „wstawiają gracza w rolę inteligentnego projektanta” z powodu braku emocjonalnego zaangażowania wczesnych prototypów skupiających się na mutacji. Adwokat inteligentnego projektu, Michael Behe z Lehigh University, zrecenzował grę i powiedział, że Spore „nie ma nic wspólnego z prawdziwą nauką ani prawdziwą ewolucją – ani darwinizmem, ani inteligentnym projektem”.

Rozszerzenia

Spore Creature Creator to element tworzenia stworzeń w Spore wydany przed pełną grą.

Spore Creepy and Cute to dodatek, który został wydany pod koniec 2008 roku, zawiera nowe części i schematy kolorów do tworzenia stworzeń. Wśród nowych części znalazły się dodatkowe usta i oczy, a także „ owadzie nogi”. Pakiet zawierał również nowe animacje i tła podczas jazdy testowej.

Spore Galactic Adventures został wydany 23 czerwca 2009 roku. Pozwala stworzeniu gracza na przesyłanie na planety, zamiast używać hologramu. Dodaje również „Kreatora przygód”, który pozwala na tworzenie misji i celów, którymi można się dzielić zespołecznością Spore . Stworzenia mogą dodawać nowe umiejętności, w tym broń, czołgi i członków załogi, a także sekcję kreatora przygód, która obejmuje edycję planety i wykorzystanie 60 nowych części flory.

Spore Bot Parts Pack to rozszerzenie promocji EA z Dr Pepperem na początku 2010 roku, w nowej łatce (1.06.0000) wydano 14 nowych robotycznych części dla stworzeń Spore (1.06.0000) dostępnych tylko na stronie Dr. Pepper. Kody znajdujące się na niektórych butelkach Dr Pepper pozwalają graczowi na wykupienie tych części, aczkolwiek tylko dla USA, z wyłączeniem Maine. Był dostępny tylko na komputery z systemem Windows i ostatecznie został rozszerzony na mieszkańców Kanady. Promocja zakończyła się pod koniec 2011 roku. Pakiet Spore Bot Parts Pack wywołał kontrowersje w społeczności Spore z powodu wielu problemów z pobieraniem i jego ekskluzywnym charakterem.

Spinoffy

Nintendo DS spinoff zatytułowany Spore Creatures , koncentrując się na etapie stworzenia. Gra jest 2D / 3D oparte historia fabularna gra jak gracz odgrywa istotą porwany przez UFO i zmuszony przetrwać w obcym świecie, z elementami Nintendogs . Kolejny tytuł Spore dla DS, o nazwie Spore Hero Arena, został wydany w 2009 roku. Spore Origins to spinoff Spore na telefon komórkowy/ iPhone / iPod i, podobnie jak w wersji na Nintendo DS, skupia się na pojedynczej fazie rozgrywki; w tym przypadku faza komórkowa. Uproszczona gra pozwala graczom spróbować przetrwać jako wielokomórkowy organizm w basenie pływowym , podobnym do Flow . Wersja na iPhone'a wykorzystuje możliwości dotykowe urządzenia i 3-osiowy akcelerometr.

Wii spinoff gry teraz znany jako Spore Hero został wymieniony przez Will Wright kilka razy, jak w jego 26 października 2007 rozmowie z The Guardian . Buechner potwierdził to, ujawniając, że plany dotyczące wersji Wii są w toku, a gra będzie budowana od podstaw i będzie korzystać z Wii Remote , stwierdzając: „Nie przenosimy tego. wciąż są na tak wczesnym etapie projektowania i tworzenia prototypów, że nie wiem, dokąd zmierzamy, więc nie chcę prowadzić cię jedną ścieżką. Ale wystarczy powiedzieć, że jest rozwijany za pomocą sterowania i technologii Wii na uwadze”. Ostatecznie ogłoszono spin-off pod tytułem „Spore Hero”, gra przygodowa zbudowana na Wii z większym naciskiem na ewolucję. Przez pewien czas brano pod uwagę wersje Spore na konsole Xbox 360 i PlayStation 3 . Frank Gibeau, prezes Electronic Arts' Games Label ogłosił, że wydawca może wykorzystać technologię Spore do tworzenia elektrycznych gier komputerowych, takich jak gry akcji , strategie czasu rzeczywistego i gry fabularne na PlayStation 3, Xbox 360 i Wii.

Spore Hero Arena to gra spinoff na Nintendo DS wydana 6 października 2009 roku.

Darkspore była grą RPG akcji, która wykorzystywała tę samą mechanikę edycji stworzeń. Został wydany w kwietniu 2011 roku dla Microsoft Windows. Gra została zamknięta w marcu 2016 roku.

Spore Creature Keeper to spin-off stworzony przez Maxis dla Windows i OS X. Stworzony dla młodszych użytkowników, rozgrywka była mocno oparta na The Sims . Pierwotnie planowany na lato 2009, rozwój gry został ostatecznie anulowany.

Inne media

Merchandising

W grę wbudowano „Sklep Spore ” w stylu iTunes, dzięki któremu gracze mogą kupować zewnętrzne produkty na licencji Spore , takie jak koszulki , plakaty i przyszłe dodatki do Spore . Istnieją również plany stworzenia rodzaju kolekcjonerskiej gry karcianej Spore opartej na kartach Sporepedia stworzeń, budynków, pojazdów i planet, które zostały stworzone przez graczy. Istnieją również wskazówki dotyczące planów stworzenia spersonalizowanych figurek stworzeń ; niektórzy z tych, którzy zaprojektowali własne stworzenia na E3 2006, otrzymali później wydrukowane w 3D modele stworzeń, które stworzyli. 18 grudnia 2008 roku ogłoszono, że gracze mogą teraz przekształcać swoje dzieła w rzeźby 3D przy użyciu technologii drukowania 3D firmy Z Corporation.

Spore Store pozwala również ludzie umieścić swoje stworzeń na przedmioty takie jak koszulki, kubki i naklejki. Zespół Spore współpracował z firmą zajmującą się tworzeniem komiksów, aby zaoferować komiksowe wersje „Spore stories” graczy. Na ścianach biura zespołu Spore można zobaczyć komiksy ze stylizowanymi zdjęciami różnych stworzeń, których tworzenie było pokazywane na różnych prezentacjach . Narzędzie zostało ujawnione na Comic-Con International: San Diego 24 lipca 2008 roku jako Spore Comic Creator , który będzie wykorzystywał MashOn.com i jego oprogramowanie do obsługi kart elektronicznych .

Spore: Galactic Edition , specjalna edycja gry; zawiera Making of Spore wideo DVD, jak zbudować lepszy byt film DVD przez National Geographic Channel , The Art of Spore twardej mini-książki, rozkładane Spore plakat oraz 100-stronicowego poradnika Galaktycznym opublikowanej przez Prima Games .

Anulowany film teatralny

EA, 20th Century Fox i AIG ogłosiły opracowanie filmu o Spore 1 października 2009 roku. Adaptacją będzie film animowany CGI, stworzony przez Blue Sky Studios i wyreżyserowany przez Chrisa Wedge'a . Jednak film przez lata pozostawał w piekle rozwoju . Po zakupie Foxa przez Disneya , Blue Sky Studios ogłosiło, że zostanie zamknięte, pozostawiając film rzekomo anulowany.

Ścieżka dźwiękowa

Cliff Martinez skomponował główny utwór przewodni Galaxy, wraz z powiązaną muzyką międzygwiezdną i słoneczną. Brian Eno wraz z Peterem Chilversem stworzyli muzykę generatywną, którą usłyszeliśmy podczas montażu planet na scenie kosmicznej. Kent Jolly, korzystając z przykładowego źródła od Briana Eno , stworzył generatywną muzykę do gier komórkowych, edytora komórek, gry stworzeń, edytora stworzeń, gry plemiennej i edytora budowania sceny cywilnej. Aaron Mcleran, również korzystając z przykładowego źródła od Briana Eno , stworzył generatywną muzykę dla edytora plemienia i wszystkich edytorów pojazdów. Inni kompozytorzy to Jerry Martin , Saul Stokes (muzyka Sporepedii) i Marc Russo . Generacja motywów użytkownika sceny cywilnej została zaprojektowana przez Kenta Jolly'ego, Aarona Mclerana i Cyrila Saint Gironsa, z przykładowym źródłem dostarczonym przez Briana Eno . Całość audio w Spore została zaimplementowana przy użyciu zmodyfikowanej wersji Pure Data stworzonej przez Millera Puckette .

Demonstrację i omówienie technik stosowanych w muzyce generatywnej Spore można znaleźć tutaj: https://www.gdcvault.com/play/323/Procedural-Music-in

Użyj w środowisku akademickim

Zarodniki były używane w badaniach akademickich, aby zobaczyć, jak respondenci prezentują surogację .

Zobacz też

Bibliografia

Zewnętrzne linki