Siedlisko (gra wideo) - Habitat (video game)

Siedlisko
Okładka siedliska.jpg
Deweloper(zy) Lucasfilm Games , Quantum Link , Fujitsu
Wydawcy Łącze kwantowe, Fujitsu
Dyrektor(zy) Chip Morningstar
Producent(y) Steve Arnold
Projektanci Chip Morningstar
Randy Farmer
Programista (y) Chip Morningstar
Randy Farmer
Aric Wilmunder
Janet Hunter
Artysta(y) Gary Winnick
Platformy Commodore 64 , FM Miasta , Microsoft Windows , Mac OS
Uwolnienie
Gatunki Gra RPG online dla wielu graczy
Tryb(y) Tryb wieloosobowy

Habitat to masowo wieloosobowa gra RPG online (MMORPG) opracowana przez LucasArts . Jest to pierwsza próba komercyjnej społeczności wirtualnej na dużą skalę,która była oparta na grafice. Początkowo stworzona w 1985 roku przez Randy'ego Farmera , Chipa Morningstara , Arica Wilmundera i Janet Hunter, gra została udostępniona w wersji beta w 1986 roku przez Quantum Link , usługę online dla komputera Commodore 64 i korporacyjnego protoplastę AOL . Zarówno Farmer, jak i Morningstar otrzymali nagrodę First Penguin Award na Game Developers Choice Awards w 2001 roku za swoją innowacyjną pracę nad Habitat. Jako graficzny MUD jest uważany za prekursora nowoczesnych gier MMORPG, w przeciwieństwie do innych społeczności internetowych tamtych czasów (tj. MUDów i masowych gier wieloosobowych online z interfejsami tekstowymi). Habitat miał graficzny interfejs użytkownika i dużą bazę użytkowników zorientowanych na konsumenta, a te elementy w szczególności sprawiły, że Habitat jest często cytowanym projektem i uznanym punktem odniesienia dla projektowania współczesnych społeczności internetowych, które wykorzystują przyspieszoną grafikę komputerową 3D i elementy wciągające do swoich środowisk.

Kultura

Siedlisko to „ wirtualne środowisko online obejmujące wielu uczestników ”, cyberprzestrzeń . Każdy uczestnik („gracz”) używa komputera domowego ( Commodore 64 ) jako inteligentnego, interaktywnego klienta, komunikującego się za pośrednictwem modemu i telefonu przez komercyjną sieć z komutacją pakietów ze scentralizowanym komputerem typu mainframe . Oprogramowanie klienta dostarcza interfejs użytkownika , generowanie w czasie rzeczywistym animowany wyświetlacz, co się dzieje i tłumaczenia sygnał z odtwarzacza do wiadomości do gospodarza. Host utrzymuje model świata systemu, egzekwując zasady i informując klienta każdego gracza o stale zmieniającym się stanie wszechświata.

—  Rolnik 1993

Użytkownicy w wirtualnym świecie byli reprezentowani przez awatary ekranowe , co oznacza, że ​​poszczególni użytkownicy mieli na siebie perspektywę trzeciej osoby, co przypominało grę wideo. Gracze w tym samym regionie (oznaczonym przez wszystkie obiekty i elementy pokazane na danym ekranie) mogli widzieć, mówić (poprzez tekst wyświetlany na ekranie od użytkowników) i wchodzić ze sobą w interakcje. Habitat był zarządzany przez obywateli. Jedynymi częściami, których nie można było używać, były te dotyczące podstawowych konstrukcji oprogramowania i fizycznych komponentów systemu. Użytkownicy byli odpowiedzialni za prawo i dopuszczalne zachowanie w Habitacie. Autorzy Habitatu bardzo interesowali się umożliwieniem jak najszerszego zakresu interakcji, ponieważ czuli, że to właśnie interakcja , a nie technologia czy informacja, naprawdę napędza cyberprzestrzeń . Awatary musiały wymieniać się zasobami w Habitacie, a inne awatary mogły ich nawet obrabować lub „zabić”. Początkowo doprowadziło to do chaosu w Habitacie, co doprowadziło do powstania zasad i przepisów (i awatarów autorytetów) w celu utrzymania porządku.

Oś czasu

Randy Farmer , Chip Morningstar , Aric Wilmunder i Janet Hunter stworzyli pierwszy graficzny świat wirtualny , który został wydany w wersji beta przez Lucasfilm Games w 1986 roku jako Habitat dla usługi Quantum Link dla Commodore 64. Habitat działał w latach 1986-1988, a została zamknięta pod koniec pilotażu. Usługa okazała się zbyt kosztowna, aby była opłacalna, więc Lucasfilm Games zwróciło koszty rozwoju, wypuszczając zmniejszoną wersję o nazwie Club Caribe na Quantum Link w 1988 r. Następnie została licencjonowana przez Fujitsu w 1988 r. I wydana w Japonii jako Fujitsu Habitat w 1990 r. .

W 1994 roku Fujitsu Cultural Technologies została wydzielona jako nowy oddział Fujitsu Open Systems Solutions, INC lub w skrócie OSSI. We współpracy z Electric Communities obie firmy rozpoczęły prace nad projektem WorldsAway (który wtedy nosił kryptonim „Reno”). Pierwotnie plan zakładał, że zespół będzie pracował z kodu Fujitsu Habitat i wprowadził go do systemów operacyjnych Mac i Windows. Niestety okazało się to niemożliwe ze względu na fakt, że podstawowa architektura nie przypominała swojego poprzednika Habitat, ponieważ została opracowana przez inny zespół. Doprowadziło to do opóźnień w projekcie, podczas gdy niedociągnięcia były opracowywane. Został uruchomiony na CompuServe w 1995 roku jako bezpłatna usługa dla członków. Świat nazwano Dreamscape i przeniesiono do publicznego Internetu w 1997 roku, jeszcze pod kontrolą Fujitsu. Gdy CompuServe przekształciło się w „markę wartości” AOL , Fujitsu próbowało sprzedać swój produkt, ponieważ przynosiło straty. Inworlds.com (który później stał się Avaterra, Inc) podniósł się i kupił prawa licencyjne i przejął stery. W 2011 roku Dreamscape nadal przetrwał niezależnie jako jeden ze światów VZones.com – należący do Stratagem Corporation. Inne światy WorldsAway korzystające z tego samego oprogramowania serwerowego, które zostało uruchomione w czasach Stratagem, były nowe: Horizon, Seducity, Second Kingdom i Datylus. Światy VZones.com zamknięto w sierpniu 2014 r. Jedynymi pozostałymi licencjobiorcami technologii jest vzones.com.

kreacja

Jednym z wyzwań w produkcji gier jest przeciwstawienie się „zarozumiałości, że wszystko można zaplanować z wyprzedzeniem, a następnie bezpośrednio wdrożyć zgodnie ze szczegółową specyfikacją planu”. Morningstar i Farmer twierdzą, że ta mentalność prowadzi tylko do porażki, ponieważ potencjalne możliwości i wyobraźnia gry pozostaną ograniczone do małej niszy programistów. Uogólniali to trafnie, wskazując, że „nawet osoby z dużą wyobraźnią są ograniczone w zakresie wariacji, jaką mogą wytworzyć, zwłaszcza jeśli pracują w dziewiczym środowisku, na które nie mają wpływu prace i reakcje innych projektantów”.

Przykładem takiego podejścia był fakt, że Wilmunder, programista odpowiedzialny za opracowanie zarówno tła dla animacji Habitat World, jak i Avatar, zauważył, że oryginalna specyfikacja zawierała tylko jedną ogólną postać męską i żeńską. Wilmunder stwierdził, że system może pójść dalej i wdrożył możliwość dostosowywania awatarów graczy, najpierw poprzez wzorowanie ich ubioru, a później pozwalając awatarom na zmianę wysokości, noszenie przedmiotów, a ostatecznie umożliwienie graczom wyboru spośród ponad stu różnych głów dla ich postacie, możliwości, które są dziś uważane za oczywiste w innych systemach opartych na Avatarach. Ta funkcja stała się tak popularna, że ​​„głowy” były sprzedawane w automatach w grze, a nawet były wykorzystywane jako nagrody dla graczy po ukończeniu zadań.

Mając to na uwadze, Morningstar i Farmer stwierdzili, że deweloper powinien rozważyć zapewnienie różnorodnych możliwych doświadczeń w cyberprzestrzeni, począwszy od wydarzeń o ustalonych zasadach i celach (tj. polowań), przez działania napędzane własnymi motywacjami użytkownika (przedsiębiorca) po całkowicie dowolne formy. , działalność czysto egzystencjalna (towarzystwo z innymi członkami). Odkryli, że najlepszą metodą zarządzania i utrzymania tak ogromnego projektu jest po prostu pozwolić ludziom kierować projektem i pomagać im w realizacji ich pragnień. Krótko mówiąc, właściciele stali się w równym stopniu facylitatorami, co projektanci i realizatorzy.

Niezależnie od tego autorzy zwracają uwagę na znaczenie rozdzielenia poziomów dostępu projektanta i operatora. Klasyfikują te dwie współistniejące wirtualności jako „poziom infrastruktury” (realizacja cyberprzestrzeni, czyli „rzeczywistość” świata), którą twórcy powinni jedynie kontrolować, oraz „poziom empiryczny” (cecha wizualna i interaktywna dla użytkowników). które operatorzy mogą swobodnie odkrywać. Użytkownik nie musi być świadomy sposobu kodowania danych w aplikacji. Wynika to naturalnie z dobrej praktyki programowania enkapsulacji.

Odrodzenie

Obecnie trwają prace nad ponownym uruchomieniem Habitata przy użyciu emulacji zarówno Commodore 64, jak i oryginalnego systemu Q-Link, na którym działał Habitat . Projektem kieruje Alex Handy , założyciel The Museum of Art and Digital Entertainment (MADE), który otrzymał kod źródłowy gry od oryginalnych twórców. W lipcu 2016 r. kod źródłowy został przesłany przez MADE do GitHub na licencji MIT w celu otwartego przeglądu.

W lutym 2017 r. ogłoszono publicznie projekt open-source mający na celu ożywienie Habitatu prowadzony przez Randy'ego Farmera (jednego z twórców Habitatu) o nazwie NeoHabitat. Projekt polegał na proszeniu wolontariuszy o pomoc w opracowywaniu kodu, projektowaniu regionu, dokumentacji i zapewnianiu innej pomocy. Dzięki współtwórcom ochotników odkryto oryginalne pliki źródłowe, mapy utworzone podczas tworzenia oraz kopie zapasowe baz danych. Umożliwiło to pełne przywrócenie pierwotnego świata Populopolis. NeoHabitat jest obecnie sprawny i dostępny dla wszystkich. Rozwój jest w większości zakończony i można ponownie doświadczyć oryginalnego doświadczenia Habitatu.

WorldsAway

WorldsAway został uruchomiony w 1995 roku i został opracowany przez część zespołu Habitat, chociaż żaden kod nie jest wspólny dla obu projektów. WorldsAway to graficzne środowisko „wirtualnego czatu” online, w którym użytkownicy projektowali swoje własne dwuwymiarowe awatary. Był to jeden z pierwszych wizualnych światów wirtualnych. W 1996 roku było to jedno z 20 najpopularniejszych forów na Compuserve. Użytkownicy WorldsAway logowali się najpierw tylko za pomocą połączeń modemowych na kontach Compuserve, a później za pośrednictwem publicznego Internetu. Nowi użytkownicy wybierali na wirtualnym statku swoją płeć, imię, głowę i sylwetkę przed wejściem do świata właściwego dla poznania innych użytkowników online (można to później zmienić, płacąc pewną liczbę tokenów).

Każdy subskrybent oglądał i manipulował własnym awatarem, który był wyświetlany w ograniczonym zestawie póz i profili. Użytkownik chodził swoim awatarem po wirtualnym mieście (o nazwie Kymer), wchodził do sklepów i kabin teleportujących, gestykulował lub rozmawiał z innymi awatarami (pojawiłyby się bańki tekstowe jak z kreskówek) i wykonywał różne akcje w grze. Recenzja Ty Burra z 1996 roku dotycząca trzech dostępnych wówczas światów graficznych czatów (pozostałe to Worlds Chat i Time Warner's The Palace ) oceniła WorldsAway najniżej na poziomie C+, krytykując powolność i brak elastyczności.

W przeciwieństwie do niektórych współczesnych wirtualnych światów, WorldsAway nie pochwalił się grafiką 3D ani żadnym systemem walki (chociaż walka w świecie była planowana, nigdy nie została zaimplementowana). Większość czasu spędzonego przez użytkowników na świecie poświęcono na przedsięwzięcia gospodarcze i czat. Oznaczało to, że świat miał system żetonów pieniężnych i można było tworzyć wirtualne przedsięwzięcia biznesowe, takie jak słynne aukcje Clover z prowizjami od sprzedaży lub klub nocny Dennisa S z opłatami za wstęp lub płatnościami za różne gry uliczne, takie jak bingo. System tokenów ułatwił gospodarkę. Awatary otrzymywały tokeny na podstawie liczby godzin granych, ze sprzedaży przedmiotów, z prezentów i innych źródeł, takich jak prowadzenie przedsiębiorstw. Rzadkie i/lub funkcjonalne przedmioty zostały wprowadzone w świat przez sklepy i Akolity. Akolici byli mianowani przez Wyrocznie i mieli dostęp do zmieniających się zapasów przedmiotów, które rozdawali lub przyznawali społeczności jako nagrody. Słynne aukcje Clover odbywały się co tydzień, a ludzie licytowali ogromne ilości żetonów, aby zdobyć rzadkie przedmioty, takie jak głowy, ubrania, meble i inne przydatne lub artystyczne przedmioty. Mieszkania można było kupować, umeblować lub sprzedać. Inne popularne gry z przeszłości polegały na graniu w Bingo i inne proste gry. Te gry nie były częścią oryginalnego oprogramowania; zostały jednak wykonane przez zewnętrznych programistów jako wtyczki.

Dreamscape

Dreamscape był pierwszym graficznym środowiskiem czatu online zbudowanym na platformie WorldsAway . Umożliwiło to użytkownikom stworzenie awatara do reprezentowania siebie w świecie 2D i interakcji z innymi użytkownikami i wirtualnymi przedmiotami. Gracz wybiera awatara , który jest graficzną reprezentacją gracza. Awatar może czatować, poruszać się, gestykulować, używać mimiki i jest konfigurowalny na praktycznie nieograniczoną liczbę sposobów. Awatary zarabiają pieniądze, posiadają dobytek, wynajmują mieszkania i nawiązują przyjaźnie. Samo środowisko składa się z tysięcy ekranów, po których porusza się awatar gracza.

Kultura popularna

Znaczna część drugiego i trzeciego sezonu amerykańskiego serialu telewizyjnego Halt and Catch Fire koncentruje się wokół rozwoju i problemów fikcyjnego startupu technologicznego Mutiny , mocno inspirowanego historią PlayNET i Quantum Link z lat 80. XX wieku. W serialu Mutiny przechodzi z firmy zajmującej się grami online, aby ostatecznie dostarczyć internetową społeczność czatów opartych na subskrybentach dla użytkowników Commodore 64, odzwierciedlając Habitat.

Przyjęcie

Roy Wagner zrecenzował grę dla Computer Gaming World i stwierdził, że „Ta gra skutecznie optymalizuje lokalną pamięć masową, moc obliczeniową i graficzną taniego komputera domowego Commodore 64/128, który jest w ponad czterech milionach domów i w czasie rzeczywistym. interaktywność możliwa dzięki niedrogiej ogólnokrajowej sieci dostępnej za pośrednictwem lokalnego połączenia telefonicznego."

Literatura

Bibliografia

  • ^ Bruce Damer (1997). "WorldsAway" . digitalspace.com . Źródło 2008-02-25 . Głębokość 2 1/2-D
  • ^ Ty Burr (1996-05-03). "Pałac; Worldsaway; Worlds Chat" . Rozrywka Tygodnik . Źródło 2008-02-25 .
  • ^ Steve Homer (1996-06-17). "Nic w telewizji? Będzie" . Niezależny . Zarchiwizowane od oryginału w dniu 2013-07-09 . Źródło 2008-02-25 . system czatu online, który pozwala użytkownikom na przybieranie osobowości poprzez awatary, zastępujące znaki graficzne pojawiające się na ekranie. Gdy ludzie „mówią” (pisząc na klawiaturze), słowa pojawiają się w dymkach.
  • ^ Steven V. Brull; Roberta D. Hofa; Julia Flynn; Neila Grossa (1996.03.18). "FUJITSU STAJE SIĘ PODŁĄCZONE (edycja międzynarodowa)" . Tydzień Biznesu . Źródło 2008-02-25 . Ponad 15 000 subskrybentów, zaintrygowanych tym rozszerzeniem „czatu”, loguje się przez CompuServe w 147 krajach na całym świecie.
  • ^ Robert Rossney (czerwiec 1996). „Metaświaty” . Przewodowy . Tom. 4 nie. 6 . Źródło 2008-02-26 .

Bibliografia

Zewnętrzne linki