Halo wojny -Halo Wars

Halo Wars
Trzech żołnierzy w zbroi z bronią maszeruje na pierwszy plan.  Ich twarze zasłaniają hełmy z odblaskowymi pomarańczowymi daszkami.  Za trio jest więcej żołnierzy;  nad głową, zakrzywione samoloty przelatują po niebie.  Nad sceną unosi się ozdobny tekst „Halo Wars”.
Edycja standardowa sztuka pudełkowa
Deweloper(zy) Studia zespołowe
Wydawcy Microsoft Game Studios
Producent(y) Chris Rippy
Projektanci Dave Pottinger
Programista (y) Angelo Laudon
Artysta(y)
Pisarze Graeme Devine
Kompozytor(zy) Stephen Rippy
Seria Aureola
Platformy
Uwolnienie
26 lutego 2009
  • Xbox 360 Microsoft Windows i Xbox One
Gatunki Strategia czasu rzeczywistego
Tryb(y)

Halo Wars to strategia czasu rzeczywistego (RTS) gry wideo opracowany przez Ensemble Studios i wydana przez Microsoft Game Studios na Xbox 360 konsola do gier wideo . Został wydany w Australii 26 lutego 2009 roku; w Europie 27 lutego; a w Ameryce Północnej 3 marca. Akcja gry toczy się w uniwersum science fiction serii Halo w roku 2531, 21 lat przed wydarzeniami z Halo: Combat Evolved . Gracz prowadzi ludzkich żołnierzy na pokład okrętu wojennego Spirit of Fire , aby powstrzymać starożytną flotę statków przed wpadnięciem w ręce ludobójczego Przymierza Obcych.

Halo Wars zostało zaprezentowane podczas pokazu X06 Xbox w 2006 roku. Ensemble zaprojektował grę specjalnie dla kontrolera Xbox 360, próbując obejść problemy występujące w poprzednich konsolowych RTS-ach. Ensemble został zamknięty przez Microsoft przed premierą gry, ale wkrótce po tym, jak wielu byłych pracowników Ensemble założyło Robot Entertainment ; ta nowa firma nadal wspierała grę Halo Wars dzięki aktualizacjom i zawartości do pobrania .

Halo Wars otrzymało ogólnie pozytywne recenzje. Recenzenci chwalili wstępnie renderowane przerywniki filmowe w grze, dbałość o szczegóły w odtworzeniu uniwersum Halo i intuicyjny schemat sterowania. Skargi na grę obejmowały brak opcji gry frakcją Przymierza w trybie kampanii, a także brak opcji strategicznych podczas rozgrywki. Krytycy z GameSpot i USA Today napisali, że dla doświadczonych graczy RTS strategiczne elementy tytułu będą płytko. Gra sprzedała się w milionach egzemplarzy na całym świecie do marca 2009 roku, co czyni ją najlepiej sprzedającą się grą strategiczną czasu rzeczywistego na konsolę do tej pory. Ulepszona wersja gry — Halo Wars: Definitive Edition — została wydana na systemy Windows i Xbox One w grudniu 2016 r. Halo Wars 2 , kontynuacja opracowana przez 343 Industries i Creative Assembly została wydana w lutym 2017 r.

Rozgrywka

Jednostki walczą na równinie.  W lewej części ramy znajdują się zakrzywione, metalowe pojazdy i jednostki Przymierza.  Po prawej znajduje się zestaw ludzkich zbiorników — kanciastych, z zielonymi akcentami.  W tle wysokie sosny i świecąca obca konstrukcja.
W Halo Wars specjalne jednostki znane jako Liderzy mogą odwrócić losy bitwy. Tutaj Prorok Żalu, przywódca Przymierza, przywołuje zdolność „oczyszczania” z orbitującego statku, aby zniszczyć wrogie siły ludzkie.

Halo Wars to strategia czasu rzeczywistego (RTS) opracowana wyłącznie na konsolę Xbox 360 , w której gracze dowodzą armiami z lotu ptaka na pole bitwy. Gra koncentruje się na walce militarnej, ale zawiera usprawnione zarządzanie zasobami oraz elementy budowy bazy. Został zaprojektowany z myślą o kontrolerze Xbox 360 ; na przykład przycisk A służy do wybierania jednostek. Pojedyncze dotknięcie przycisku wybiera jedną jednostkę, a podwójne dotknięcie wybiera wszystkie jednostki tego samego typu. D-pad przechodzi do obecnych bitew i cyklach przez baz, natomiast prawy analog kij dostosowuje kąt kamery. Do budowy bazy używane jest menu kołowe.

Halo Wars zawiera oparty na fabule tryb kampanii wojskowej , w który można grać w pojedynkę lub w kooperacji za pośrednictwem usługi Xbox Live . Tryb wieloosobowy bez fabuły , zwany „trybem potyczki”, pozwala graczom rywalizować z przeciwnikami sterowanymi przez ludzi lub komputer. W grze występują dwie frakcje, które gracze mogą kontrolować: ludzkie Dowództwo Kosmiczne ONZ (UNSC) jako Kapitan Cutter, Sierżant Kuźnia lub Profesor Anders oraz Obcy Przymierze jako Prorok Żalu, Arbiter lub Brutalny Wódz. Każda frakcja ma inne jednostki, mocne strony i specjalne zdolności. Dla każdej strony dostępne są trzy „Leaders” do wyboru; wybrany przywódca pozwala na korzystanie z określonych jednostek i ulepszeń podczas gry. Podczas gdy Liderzy Przymierza pojawiają się na polu bitwy jako jednostki, przywódcy ludzcy nie.

Walka w Halo Wars jest równoważone przez „ Papier, kamień, nożyce systemu”. Ogólnie rzecz biorąc, pojazdy naziemne są skuteczne w walce z piechotą, piechota jest skuteczna przeciwko samolotom, a samoloty są skuteczne przeciwko pojazdom. Większość jednostek ma unikalną zdolność specjalną; na przykład ludzcy marines rzucają granaty, podczas gdy pojazd „ Guziec ” może przejeżdżać wrogów. Ludzie mają dostęp do swojego statku, Ducha Ognia i jego specjalnych zdolności, takich jak potężny coilgun zwany MAC (Magnetic Accelerator Cannon). Jednostki Przymierza są generalnie słabsze niż ich odpowiedniki UNSC, ale mogą używać niedrogich i potężnych generatorów tarcz obronnych, aby zwiększyć ochronę swoich baz. Gracze tworzą swoje armie budując i rozbudowując bazy; służą one do szkolenia jednostek i przydzielania zasobów do badań nad ulepszeniami i technologiami. Istnieje ograniczona liczba potencjalnych lokalizacji baz na każdym scenariuszu lub mapie, co sprawia, że ​​fortyfikacja i obrona bazy są priorytetem. Gracz zostaje pokonany, jeśli wszystkie jego bazy zostaną zniszczone, chyba że szybko zostanie założona nowa baza. Armia gracza również musi zostać zniszczona, aby została pokonana.

Jednostki są szkolone, budynki ulepszane, a specjalne zdolności aktywowane przy użyciu zasobów znanych jako „zaopatrzenie”. Gracze mogą znajdować zapasy na polu bitwy lub generować je, budując struktury zaopatrzenia w bazach. Większa liczba tych budynków zapewnia większe zapasy. Niektóre struktury i ulepszenia stają się dostępne dopiero po osiągnięciu przez gracza określonego „poziomu technologicznego”. Rada Bezpieczeństwa ONZ może osiągnąć wiele poziomów technicznych poprzez budowę reaktorów, a niektóre działania wymagają nawet poziomu czwartego; Przymierze buduje jedną świątynię, która pozwala na trzy ulepszenia poziomu technologicznego. Przymierze ma jeden poziom technologiczny mniej, a każde ulepszenie jest droższe. Zniszczenie świątyni skutkuje utratą wszystkich technologii do czasu odbudowy świątyni. Każda baza ma ograniczoną ilość miejsca, więc gracze muszą zrównoważyć swoje budynki surowcowe z innymi obiektami, takimi jak te używane do tworzenia jednostek wojskowych. Liczba jednostek, które gracz może wystawić, jest ograniczona, ale niektóre ulepszenia łagodzą ten limit.

Streszczenie

Ustawienie i postacie

Akcja Halo Wars toczy się w fikcyjnym uniwersum serii Halo w 26 wieku. W 2525 r. kolektyw obcych ras znany jako Przymierze zaatakował ludzkość, oświadczając, że ludzie są zniewagą dla ich bogów, Prekursorów . Akcja gry toczy się w 2531 roku, około 20 lat przed wydarzeniami z Halo: Combat Evolved . Wiele lat po inwazji Przymierza na kolonię Żniwa, ludzkie siły UNSC wciąż toczą bitwę na planecie.

Dowódcą okrętu wojennego UNSC Spirit of Fire jest kapitan James Cutter ( Gregg Berger ), silny przywódca, który zasłużył sobie na podziw swoich podwładnych. Brak ambicji politycznych Cuttera uniemożliwia mu dalsze wspinanie się po szczeblach kariery. Pod dowództwem Cuttera służy sierżant John Forge ( Nolan North ), szorstki żołnierz piechoty morskiej, którego oddanie swoim ludziom spowodowało, że dwukrotnie trafił do więzienia za nieposłuszeństwo wobec rozkazów i nieuporządkowane zachowanie. Przyłączenie się do Ducha Ognia ' ekspedycji wojskowej s jest profesor Ellen Anders ( Kim Mai Guest ), naukowiec zainteresowany starożytnych ruin tajemniczych prekursorów. Spirit of Fire pracuje z pomocą Serina ( Courtenay Taylor ), super-inteligentny sztucznej inteligencji (AI) z ironicznym poczuciem humoru. Na czele Przymierza w poszukiwaniu technologii Forerunnera stoi święty wojownik znany jako Arbiter ( David Sobolov ), któremu przywódcy Przymierza, Hierarchowie Prorocy , powierzyli nadzorowanie zagłady ludzkości.

Wątek

Spirit of Fire jest wysyłany do zniszczony planecie Harvest przy zbadać aktywność Przymierza, gdzie dowiaduje się, że Cutter Przymierza wydobytych coś na północnym biegunie planety. Kiedy główna placówka UNSC na Żniwach zostaje przejęta, Cutter nakazuje Forge'owi odbić ją. Wkrótce potem Kuźnia bada wykopaliska Przymierza i odkrywa, że ​​pod kierunkiem Arbitra odkryli obiekt Forerunnera. Oddziały Forge'a pokonują siły Przymierza, zanim zdążą zniszczyć instalację, a Anders przybywa. Ustala, że ​​obiekt jest międzygwiezdną mapą i rozpoznaje zestaw współrzędnych wskazujących na ludzką kolonię Arkadii. Jednak zostają napadnięci przez zamaskowane siły Przymierza, a następnie zostają przygwożdżeni w głębi placówki. Po pewnym czasie doznają ulgi, a Kuźnia, Anders i pozostali przy życiu marines, którzy im towarzyszyli, zostają uratowani, a Anders i Kuźnia wracają do Ducha Ognia .

Po ucieczce z placówki Duch Ognia udaje się do Arkadii, gdzie Przymierze zaczęło najeżdżać lokalne miasta i mordować ludność cywilną. Forge kontaktuje się z lokalnymi spartańskimi siłami specjalnymi i, przy ograniczonej pomocy ocalałej policji arkadyjskiej w okolicy, pomaga ułatwić proces ewakuacji. Po odejściu ostatnich transportów oddziały Forge wycofują się na obrzeża miasta. Tam zakładają bazę operacyjną w dużym kraterze i szukają wsparcia. To wsparcie na początku przychodzi powoli, a tylko kilka innych ocalałych sił RB ONZ wycofuje się na swoje pozycje w kraterze. Jednak po pewnym czasie z Ducha Ognia przybywa duża spartańska siła , a ich pozycja zostaje ewakuowana. Po dalszej eksploracji aktywności Przymierza na planecie odkryto, że Przymierze zbudowało gigantyczną tarczę energetyczną, aby ukryć konstrukcję gigantycznej super-broni Skarabeusza i poszukiwanie ruin Forerunnerów w okolicy. Jednak siły UNSC używają eksperymentalnego sprzętu do przebicia się, a po ciężkim ostrzale przez MAC i ataku naziemnym Skarabeusz zostaje zniszczony. Pomimo ich wysiłków Arbiter porywa Andersa podczas operacji ratunkowej i po krótkiej walce z Forge ucieka z planety.

Forge i Spartanie wracają do Ducha Ognia , a załoga podąża za sygnałem Andersa na niezbadaną planetę w innym układzie gwiezdnym. Powierzchnia planety jest opanowana przez pasożytniczy Potop , który atakuje i asymiluje każde napotkane czujące życie. Po nieświadomym wysłaniu dwóch zwiadowców na ich śmierć, siły Ducha Ognia tworzą bazę operacyjną na powierzchni planety i niszczą Proto-Graveminda po długiej bitwie. Spirit of Fire przypadkowo włącza stację dokującą Forerunner i wchodzi wnętrza planety. Powódź wchodzi na statek i bardzo szybko pojawiają się Strażnicy Forerunner, aby usunąć zagrożenie powodziowe, a także nieumyślnie zniszczyć wszystkie siły UNSC w tym procesie. Po oczyszczeniu kadłuba Ducha Ognia załodze udaje się uciec z doku i opuszcza drugą stronę. W ten sposób załoga odkrywa, że ​​planeta jest w rzeczywistości pusta, z nadającym się do zamieszkania wnętrzem i miniaturowym słońcem w jej jądrze. Plan Przymierza polega na aktywowaniu uśpionej floty wysoce zaawansowanych statków kosmicznych Forerunner na planecie i wykorzystanie ich do zniszczenia ludzkości.

Podczas gdy statki Forerunnera są aktywowane, Anders ucieka przez urządzenie teleportacyjne i zostaje uratowany. Cutter postanawia zniszczyć flotę Forerunnerów, zamiast pozwolić Przymierzu na jej użycie. Anders formułuje plan zdetonowania szybszego niż światło napędu statku w słońcu planety, ponieważ eksplozja wywołałaby supernową . Po niewielkim objeździe, polegającym na użyciu ciężkiego sprzętu do ręcznego przeciągnięcia napędu na ostatnim odcinku jego podróży, zespół detonacyjny, w skład którego wchodzą Forge oraz Spartanie Jerome, Alice i Douglas, docierają na miejsce Apex. Stamtąd ustawiają reaktor na miejscu, aby wprowadzić go do rdzenia sztucznego Słońca. Zanim zdążą przygotować reaktor, Kuźnia i Spartanie zostają napadnięci przez Arbitra i jego Elity. Spartanie wysyłają kosmitów, a Kuźnia zabija Arbitra. Reaktor zostaje uszkodzony podczas walki, co wymaga ręcznej detonacji. Stwórz ochotników do samobójczego zadania, mówiąc Spartanom, że będą potrzebni w nadchodzącej walce. Spirit of Fire ucieka jak Forge przeciąża reaktor, niszcząc flotę Forerunner. Bez napędu szybszego od światła Duch Ognia dryfuje w kosmosie. Załoga zapada w sen krioniczny w celu długoterminowego przechowywania, gdy Cutter po raz ostatni patrzy na pustą rurkę krioniczną Forge'a. Jeśli gra zostanie ukończona na poziomie trudności „Legendarny”, Serina budzi Cuttera i mówi mu, że „coś się stało”.

Rozwój

Projekt

Twórca gier komputerowych Bungie stworzył Halo: Combat Evolved jako strategię czasu rzeczywistego, w której gracze mogliby taktycznie sterować jednostkami i pojazdami w trójwymiarowym środowisku. Microsoft nabył Bungie w 2000 roku, a gra stała się pierwszoosobową strzelanką i „ zabójczą aplikacją ” na konsolę Xbox . Bungie wyprodukował dwie najlepiej sprzedające się sequele, Halo 2 w 2004 roku i Halo 3 w 2007 roku, zanim oddzielił się od Microsoftu i ponownie stał się niezależną firmą. Chociaż Bungie może swobodnie tworzyć nową własność intelektualną, prawa do Halo pozostają przy Microsoft. Shane Kim, szef Microsoft Game Studios , powiedział podczas wspólnego ogłoszenia, że ​​„naszym zamiarem jest dalsze inwestowanie w [ Halo ] i jego rozwój”.

W 2004 roku należące do Microsoftu Ensemble Studios — twórcy serii strategii Age of Empires — rozpoczęli prace nad grą, która miała stać się Halo Wars . Studio potwierdziło w kwietniu 2006 roku, że pracuje nad konsolowym RTS-em. Dyrektor generalny Tony Goodman powiedział: „Damy szansę grom RTS na konsolę. Właściwie spędziliśmy cały rok, próbując zrekonstruować, jak sterowanie działałoby w grze RTS”. Nie ujawniając tytułu, Goodman opisał grę jako krótszą i bardziej instynktowną niż ich poprzednie projekty.

Halo Wars pierwotnie nie było tytułem z serii Halo . Ensemble spędził od 12 do 18 miesięcy pracując nad schematem sterowania, korzystając z silnika Age of Mythology . Zespół programistów zhakował dodatek Age of Mythology , The Titans i wykorzystał go jako prototyp do eksperymentów kontrolnych. Zespół stwierdził, że zarządzanie Age of Mythology ' s zasobów, jednostek i budynków było zbyt trudne z kontrolera konsoli. „Odpowiedź [na stworzenie gry strategicznej w stylu PC na konsolę] jest w rzeczywistości ukryta w pytaniu” – powiedział Jason Pace, główny producent Microsoft Game Studio, The New Zealand Herald . „Wierzymy, że jest to coś, co powstrzymało sukces gier strategicznych na konsoli: nie można skutecznie przenieść gry strategicznej w stylu PC na konsolę, ponieważ podstawowa mechanika gry jest powiązana z urządzeniami wejściowymi myszy i klawiatury. zmiany schematu sterowania, aby był przyjazny dla gamepada – musisz dostosować podstawową mechanikę strategii, aby miała sens z nowym urządzeniem wejściowym. Starszy projektant Justin Rouse powiedział, że zespół zachował kontrolę z przeprowadzonych badań, ale odrzucił resztę na rzecz „budowania od podstaw tego, czego potrzebujemy: podstaw, rdzenia gry strategicznej ”. Mając na celu stworzenie „pierwszej świetnej gry strategicznej na konsolę”, Ensemble usprawnił mechanikę rozgrywki; pojedynczy zasób gry jest produkowany w każdej lokalizacji bazowej, co pozwala graczom na szybkie przechodzenie przez ich bazy zamiast mikrozarządzania wieloma zasobami w wielu lokalizacjach.

Gdy deweloperzy byli usatysfakcjonowani sterowaniem, przedstawili swój projekt Microsoftowi, który zasugerował, aby przekształcić go w grę Halo . Bungie podobno nie była zadowolona z tego rozwoju. Założyciel Ensemble, Tony Goodman, stwierdził w wywiadzie z 2012 roku, że Bungie postrzega ten ruch jako „dziwko z naszej serii”.

Chociaż Ensemble musiał odtworzyć wszystkie aktywa Bungie od podstaw, Bungie wyprodukował dużą ilość materiałów referencyjnych do adaptacji filmu Halo, które zespół Halo Wars wykorzystał jako inspirację. Kolejnym punktem odniesienia była grafika z pierwszoosobowych strzelanek Halo ; Jednak ponieważ grafika była z perspektywy przyszłości, a Halo Wars rozgrywa się z lotu ptaka , zespół przesadził z kształtami, aby jednostki były rozpoznawalne. Główny projektant Graeme Devine zauważył, że Jeep Warthog „w rzeczywistości skacze trzy razy wyżej niż w Halo i jedzie cztery razy szybciej niż w Halo i wszystkie te rzeczy – ale wygląda tak samo. wygląd i dokładność." Aby zapewnić ciągłość artystyczną między Halo Wars a poprzednimi grami z serii, Ensemble stworzył zestaw wytycznych, których powinni przestrzegać artyści; na przykład Covenant miały zachować swój zakrzywiony, organiczny wygląd, podczas gdy Forerunner i UNSC miały zachować te same kąty geometrii. Konstrukcje i jednostki UNSC otrzymały zielony odcień ze złotymi refleksami. Przymierze miało teksturę z powtarzającym się wzorem plastra miodu, z małymi niebieskimi światłami na tle fioletowego koloru bazowego.

Devine opisał wyzwanie związane z opracowaniem Halo Wars jako „ skłonienie fanów Halo do grania w grę strategiczną czasu rzeczywistego i zachęcenie fanów strategii czasu rzeczywistego do grania w grę Halo ”. „Fani [first-person shooter] serii mają bardzo silne oczekiwania jak Halo gry wygląda, czuje się i dramatów. Halo jest o bohaterskiej akcji uratować ludzkość mega bitew w całej galaktyce, trzewny, wysoko nastrojone walki i pulsujące napięcie – powiedział Pace. Te motywy były uważane za fundamentalne dla doświadczenia Halo , więc Ensemble próbował je odtworzyć w Halo Wars . Na początku testów gry deweloperzy obserwowali, jak w grę grają oddani fani Halo ; ich opinie doprowadziły do ​​rozwoju specjalnych zdolności, które według Devine'a wzmocniły wrażenie Halo . Ensemble początkowo rozważał uczynienie z Powodzi wyścigu grywalnego, ale pomysł ten nie wyszedł poza fazę koncepcyjną. Według Devine, było to w dużej mierze dlatego, że Flood musiałaby być podobna do StarCrafta ' s Zergów , w celu utrzymania równowagi z UNSC i Przymierza. To nie pasowało do roli Potopu jako „najstraszniejszej rzeczy w galaktyce”.

Ze względu na dużą rolę Master Chiefa w poprzednich grach, znaczny wysiłek włożono w jednostki spartańskie. Główny projektant Dave Pottinger powiedział, że zespół projektowy „zaczął po prostu akceptować i akceptować fakt, że Spartanie muszą być najfajniejszą jednostką w grze. Jeśli tak nie jest, nie spełni ona oczekiwań fanów Halo ”. Aby ustawić Spartan jako „ królewskich twórców ” w rozgrywce, zespół dał im to, co uważał za „najfajniejszą” umiejętność jednostki: porwanie pojazdów wroga. Deweloperzy mieli nadzieję, że gracze przywiążą się do poszczególnych Spartan w kampanii i nadadzą każdemu z nich indywidualne imię; jednostki potyczki zostały bezimienne. Projekt postaci Spartan miał podkreślać ich względny brak doświadczenia oraz oprawę gry, która ma miejsce na dziesięciolecia przed wydarzeniami z głównej trylogii. Devine skomentował wygląd Spartan:

... Czuliśmy, bo to było 20 lat wcześniej, to znacznie młodsi Spartanie. Nie są tak doświadczeni jak Master Chief i często przyglądaliśmy się piechocie bojowej, która wchodzi w rzeczywiste wojny, i zazwyczaj na początku wojny, zwłaszcza wojny w Wietnamie, jeśli spojrzysz na piechotę, wszyscy są naładowani w górę. Mają na sobie wszystkie plecaki, wszystkie pasy, każdy kawałek zbroi jest tam, i noszą ze sobą mnóstwo zbroi. Pod koniec wojny stracili wszystko i po prostu noszą to, czego potrzebują. To wszystko, co mają. Więc jeśli spojrzysz na naszych Spartan, mają więcej elementów zbroi, gdy wyruszają na wojnę. Mają tam więcej oznaczeń, więcej fragmentów zbroi. Ciągle mają pasy, wciąż wszystko noszą ze sobą.

Ensemble rozszerzył uniwersum Halo w trakcie rozwoju gry, aby stworzyć wystarczającą liczbę jednostek, aby dać graczom opcje strategiczne. Wśród nowych jednostek znalazł się Gorgon, dwunożny mech, który używał broni zwanej Needlerami do niszczenia lekkich samolotów. Jednak Ensemble później zdał sobie sprawę, że Gorgony unieważniły ustanowioną przez siebie zasadę: „wszystko, co chodzi na dwóch nogach”, było jednostką piechoty. Zamiast tego zespół dodał nowy samolot o nazwie Vampire. W międzyczasie UNSC brakowało jednostki walczącej w zwarciu, która mogłaby dorównać sile Przymierza w walce wręcz. Ensemble rozważał użycie oryginalnych, mniej zaawansowanych zbroi Spartan Mark I, zgodnie z tradycją Halo , ale po dodaniu jednostki te były nie do odróżnienia od Spartan z wyglądu. Zamiast tego stworzyli niezdarną, zmechanizowaną jednostkę o nazwie Cyclops, ukłon w stronę Age of Mythology .

Ograniczenia czasowe uniemożliwiły pojawienie się wielu elementów w finalnej grze. Jedną z takich brakujących cech był system śmiertelności, dzięki któremu Spartanie lub przywódcy Przymierza mogli zadawać ogromne szkody dużym grupom jednostek. Pottinger powiedział, że animacje, choć interesujące, nie pasowały do ​​szybkiej walki w Halo Wars i budziły obawy o balans. Inne elementy oparte na fikcji Halo nie sprawdziły się w grze strategicznej. Chociaż nad projektem, który kosztował dziesiątki milionów dolarów, pracowało ponad 100 osób, kampania Przymierza nigdy nie została zrealizowana z powodu braku siły roboczej i pieniędzy.

Ogłoszenia

Mężczyzna ubrany w czarną koszulę i dżinsy, niosący mikrofon, przemawia do siedzącego tłumu.  Pośrodku kadru znajduje się płaski telewizor wyświetlający rozgrywkę w Halo Wars.
Devine demonstruje Halo Wars na targach Penny Arcade Expo w 2008 roku

Halo Wars zostało oficjalnie ogłoszone podczas briefingu medialnego Microsoft X06 27 września 2006 roku, wraz ze wstępnie renderowanym zwiastunem stworzonym przez Blur Studio. Zwiastun przedstawia grupę pojazdów Warthog poszukujących zaginionych żołnierzy. Elity Przymierza urządzają zasadzkę na patrol i rozpoczyna się bitwa z udziałem ludzi i pojazdów Przymierza oraz piechoty. Zwiastun kończy się wraz z przybyciem spartańskich posiłków. GameSpy umieścił zwiastun w swoich 25 najlepszych filmowych momentach w grach wideo, ponieważ pokazał „świat Halo na znacznie większą skalę”.

Halo Wars zostało wystawione na Electronic Entertainment Expo (E3) w 2007 i 2008 roku. Devine opowiedział ścieżkę dźwiękową do filmu pokazanego na E3 2007, który został później udostępniony na Xbox Live Marketplace . Ten film opisuje sterowanie w grze, interfejs użytkownika, pojazdy, specjalną broń i nowe jednostki. Pokazał również bazę UNSC składającą się z bazy lotniczej, zajezdni pojazdów, silosu rakietowego i innych budynków. IGN , Next Generation i PC World uznały Halo Wars za jeden z najbardziej oczekiwanych pokazów na E3.

W dniu 10 września 2008 roku, Ensemble Studios ogłosiła, że po zamknięciu Halo Wars " zakończenia. Założyciel Ensemble Tony Goodman i inni pracownicy ogłosili utworzenie nowego studia, Robot Entertainment , na krótko przed premierą gry; kolejna grupa byłych pracowników stworzyła Bonfire Studios . Robot ogłosił, że opracowując nową własność intelektualną, będzie wspierał Halo Wars i Age of Empires poprzez partnerstwo z Microsoft Game Studios.

Audio

Oryginalna ścieżka dźwiękowa Halo Wars
Tytuł Czas
„Duch Ognia” 2:11
„Dzień zły tutaj” 3:00
"Perspektywiczny" 1:24
„Pieniądze lub Meteory” 3:23
„Flollo” 3:01
„Tylko Ad Nauseum” 0:56
„Niezwykle cichy” 1:29
„Odwróć i skwiercz” 3:39
„Odłóż Panią” 2:20
„Sześciorężny strój rabunkowy” 2:55
„Ręce figurki” 2:59
„Pokaz statusu quo” 1:13
„Część planu” 0:29
„Praca oparzenia i uciekające chrząki” 3:06
"Spanikowany" 0:44
„Ocalony czy nie” 1:31
„Najlepsze odgadnięcie w najlepszym” 2:55
„Jeden problem na raz” 1:14
„De facto w sprawie” 1:31
„Część problemu” 2:58
„Odciski palców są zepsute” 3:22
„Stamtąd żywy” 1:04
„Przez twoje obręcze” 1:35
„Pod twoimi przeszkodami” 1:28
„Insignificantia (All Sloppy / No Joe)” 3:19
Czas całkowity 53:57

Halo Wars ' muzyka została skomponowana przez Stephena Rippy kompozytor dla wszystkich Age of Empires gier. Rippy chciał napisać nowy materiał, zachowując ciągłość poprzez ponowne wykorzystanie ikonicznych elementów muzyki trylogii Halo , napisanych przez Martina O'Donnell i partnera Michaela Salvatori . Konsultacje z O'Donnellem i Salvatori zakończyły się, zanim Rippy zaangażował się w projekt, ale kompozytor wysłał O'Donnellowi płytę kompaktową ze swoim dziełem w połowie procesu pisania. Przed rozpoczęciem pracy nad Halo Wars Rippy słuchał poprzednich ścieżek dźwiękowych Halo i szukał przydatnych materiałów w odrzuconych projektach Ensemble; „Jestem wielkim fanem zarówno katalogowania tych rzeczy, jak i kradzieży z nich bez wyrzutów sumienia” – powiedział Rippy. „Czasami nie wiesz, co masz, dopóki naprawdę tego nie potrzebujesz”. Rippy i lider audio Kevin McMullan zbadał ślady O'Donnell, aby zidentyfikować elementy, które można ponownie wykorzystać w Halo Wars . Rezygnując ze swojej zwykłej metody pisania melodii przed określeniem metody produkcji dźwięku, Rippy zbudował melodie wokół łatek syntezatora lub pętli perkusyjnych. Czuł, że punktacja dla science fiction była zmianą tempa w stosunku do jego poprzedniej pracy, która została napisana dla scenerii historycznych.

Rippy zaczął pisać muzykę do gry w kwietniu 2007 roku. „Niektóre wątki fabularne Halo Wars kręcą się wokół odkrywania i myślę, że to był mój ulubiony pomysł na pisanie – to poczucie„ nikt tego wcześniej nie widział ”. powiedział. Pierwsze dwa utwory łączyły przerobione elementy z poprzednich projektów z jego wysiłkami, aby przekazać brzmienie Halo . "Flollo" zawierało pomysły muzyczne, z którymi Rippy eksperymentował od czasu swojego ostatniego projektu, Age of Empires III: The WarChiefs . „Bad Here Day” był pierwszym utworem, w którym próbował włączyć „ dźwięk Halo ”. Rippy uważał, że ważne jest, aby unikać powtarzania zbyt wielu starych motywów, ponieważ chciał, aby gra miała swoją własną tożsamość; chciał jednak nadal zawierać chór i fortepian, elementy, które uważał za integralne z dźwiękiem poprzednich gier Halo . Zgodnie z tradycją Ensemble Studios, nazwy utworów są często określane na podstawie wymyślonych fraz i wewnętrznych żartów, a nie wydarzeń w grze.

Do końca 2007 roku Rippy ukończył całą muzykę do gry, w tym napisy końcowe, motywy bitewne i ambientowe utwory ze świata. W trybie potyczki muzyka odzwierciedla otoczenie, a nie walczące frakcje. Aby charakter muzyki zmieniał się w zależności od środowiska, kierował się narzuconymi sobie zasadami; jedno środowisko może zawierać gitary, ale na przykład nie fortepian. Aby muzycznie ujednolicić każdy świat, dodał krótki utwór wprowadzający, zawierający elementy wspólne. W przeciwieństwie do trybu potyczki, tryb kampanii zawiera różne powtarzające się melodie dla każdej głównej postaci i ludzkiego statku Spirit of Fire . Najbardziej intensywnym okresem pracy Rippy'ego był styczeń 2008 roku, kiedy zaczął pisać muzykę do filmików do gry; w tym momencie pracował nad partyturą przez dziewięć miesięcy. Rippy ukończył partyturę w lutym 2008 roku, a po trzech miesiącach wszystkie utwory były gotowe do nagrania.

Chociaż dotychczasowe żywo orkiestracjami dla Halo gier przeprowadzono przez Northwest Sinfonia w Seattle, Washington , Rippy wybrał FILMharmonic Orkiestrę Pradze nagrać Halo Wars ' muzykę. Rippy był w Pradze na sesjach nagraniowych do Age of Empires III: The Asian Dynasties i uwielbiał zarówno to miasto, jak i brzmienie, które produkowała orkiestra. Dodatkową korzyścią był niższy koszt nagrywania w Europie Wschodniej. W sesjach nagraniowych 10–15 marca uczestniczyło 24 wokalistów i 45 instrumentalistów; sekcje chóru i smyczków zostały później dograne w celu poszerzenia brzmienia. W sumie około 65 minut z Halo Wars " 75 minut wynik zanotowano w Pradze. Ostatnie poprawki i produkcja miały miejsce w Seattle; O'Donnell uczestniczył w jednej z sesji miksowania.

Rippy wykorzystał Audiokinetic Wwise do tworzenia dynamicznej muzyki, która zmienia się wraz z akcją w grze. Chociaż Rippy używał narzędzi Wwise tylko do dynamicznej muzyki, znacznie ułatwili konfigurację systemu audio niż w poprzednich grach Ensemble. W przypadku każdej sekwencji bitewnej ton muzyczny został podzielony na sekcje i zmiksowany inaczej dla każdej sekcji. „Kiedy wyzwalana jest wskazówka, odtwarzane jest intro, a następnie gra losowo wybiera pomiędzy wszystkimi tymi elementami tak długo, jak trwa bitwa” – wyjaśnił Rippy. „Kiedy to się skończy, gra outro, a potem wraca do zwykłej „światowej” muzyki. To był interesujący sposób pracy i chciałbym popchnąć go dalej, jeśli nadarzy się okazja w przyszłości”.

Cztery utwory z Halo Wars zostały dołączone jako zapowiedź na dodatkowym DVD dołączonym do Halo Trilogy — The Complete Original Soundtracks , kompilacji poprzednich utworów Halo z grudnia 2008 roku . Utwory zostały zmiksowane w 5.1-kanałowym dźwięku przestrzennym Dolby Digital i zapakowane w wideo z sesji nagraniowych oraz zwiastun „Five Long Years”. Ścieżka dźwiękowa została wydana 17 lutego jako samodzielna płyta kompaktowa oraz jako cyfrowa wersja do pobrania . AOL Radio zapewniło sobie wyłączne prawa do wcześniejszej premiery ścieżki dźwiękowej, odtwarzając nowy utwór na początku każdej godziny.

Uwolnienie

Przedpremierowe grywalne demo gry Halo Wars zostało po raz pierwszy wspomniane w październikowym wydaniu Official Xbox Magazine z października 2007 r. i stało się dostępne do pobrania 5 lutego 2009 r.; Kody realizacji na wcześniejszy dostęp były wydawane od 29 stycznia. Według Microsoft, demo gry zostało pobrane przez ponad 2 miliony użytkowników Xbox Live Gold w ciągu pierwszych pięciu dni i ustanowiło rekord w większości pobrań wersji demo w usłudze.

Oprócz standardowej wersji detalicznej udostępniono limitowaną edycję kolekcjonerską Halo Wars . Aby przyciągnąć Halo 3 ' s bazę graczy, Microsoft dołączane wczesny dostęp do Mythic Map Pack, zbiór trzech Halo 3 mapy multiplayer, z edycji kolekcjonerskiej. Dołączono również 48-stronicową powieść graficzną w półwymiarze w twardej oprawie ; zatytułowany Halo Wars: Genesis , został stworzony przez Phila Noto, Graeme Devine i Erica Nylunda . Zgłębia historię Andersa, Arbitra, Kuźni i Przecinacza. Inne bonusy obejmowały unikalny pojazd w grze, karty kolekcjonerskie i naszywkę Ducha Ognia . Gracze, którzy zamówili grę w przedsprzedaży u niektórych sprzedawców, otrzymali specjalny pojazd Warthog w grze z ognistymi naklejkami. Firma GameStop ogłosiła, że ​​28 lutego 2009 r. tysiąc sklepów w Stanach Zjednoczonych organizuje turnieje Halo Wars , a dwa tysiące sklepów GameStop udostępnia grę o północy. Na rynkach europejskich sprzedano pakiet „Best of Halo ” zawierający Halo Wars , Halo 3 i konsolę Xbox 360.

Po wydaniu Halo Wars osiągnęło drugie miejsce na tygodniowych listach sprzedaży w Wielkiej Brytanii za Killzone 2 . Halo Wars osiągnął tylko 16,7% z Halo 3 ' s sprzedaży w pierwszym tygodniu, ale outsold Command & Conquer 3: Tiberium Wars trzykrotnie, co czyni go najszybciej sprzedającą się grą strategiczną konsola. W następnym tygodniu, Halo Wars " sprzedaż s zajęły piąte miejsce. W Australii, Halo Wars ' tygodniowo sprzedaży rankingu najwyższe, wyprzedzając Killzone 2 . Do 12 marca limitowana i standardowa wersja zajęły odpowiednio drugie i trzecie miejsce na listach sprzedaży konsoli Xbox 360 w Stanach Zjednoczonych, za Call of Duty: World at War . Gamasutra przypisał wzrost sprzedaży Halo 3 wydaniu gry Halo Wars ; pierwszy był czwarty w Stanach Zjednoczonych i drugi w Australii pod względem sprzedaży gier na konsolę Xbox 360 i ponownie pojawił się na liście 20 najlepszych gier konsolowych w Stanach Zjednoczonych w lutym.

Przed premierą gry analityk branżowy Michael Pachter oszacował, że Halo Wars sprzeda 2 miliony sztuk. 19 marca 2009 r. Microsoft ogłosił, że gra sprzedała się w ilości 1 miliona egzemplarzy, a gracze spędzili łącznie 118 lat na potyczkach online. Zgodnie z marcowymi danymi sprzedaży NPD Group , gra Halo Wars sprzedała się w Stanach Zjednoczonych w 639 000 egzemplarzy do marca, co czyni ją trzecią najlepiej sprzedającą się grą na rynku.

W czerwcu 2016 roku Microsoft ogłosił Halo Wars: Definitive Edition — ulepszoną wersję gry — na Windows i Xbox One . Opracowaniem wersji Definitive Edition zajął się Behavior Interactive . Został on udostępniony 20 grudnia 2016 roku jako część wersji Ultimate Edition gry Halo Wars 2 .

Zawartość do pobrania

Po zamknięciu Ensemble, Robot Entertainment ogłosiło, że opracowuje zawartość do pobrania (DLC) dla Halo Wars . Pottinger opisał wsparcie jako trwające, a nie jednorazowy wysiłek i porównał je z dodatkami Bungie do Halo 3 po uruchomieniu . Stwierdził, że Robot będzie również pracował nad problemami z balansem, poprawkami błędów i innymi łatami.

Pierwszy pakiet DLC, Strategic Options, dodał trzy nowe tryby gry wieloosobowej. „Keepaway” jest podobny do przechwytywania flagi ; w nim gracze próbują przejąć i utrzymać jednostki Forerunnerów. W „Przeciąganiu liny” gracze zdobywają punkty, wystawiając duże armie i niszcząc wrogie jednostki. W „Wsparcie” gracze otrzymują jednostki jako posiłki, zamiast trenować je w bazach. Ilość dostępnych zasobów i reaktorów decyduje o tym, jakie typy jednostek zostaną rozmieszczone i jakie ulepszenia mogą zdobyć. Opcje strategiczne zostały wydane 19 maja 2009 roku, po łatce, która usuwała błędy oprogramowania i problemy z balansem gry . Aktualizacja spotkała się z krytyką za niewielki rozmiar (2  megabajty ) i wysoką cenę (800  punktów Microsoft ). Pottinger odpowiedział na forach Halo Wars, że tryby gry były małymi plikami do pobrania, „ponieważ są regułami. Jest trochę nowej zawartości, ale jest to oczywiście inny rodzaj zawartości w porównaniu z mapą”. Robot wydał drugi pakiet DLC 21 lipca 2009 roku. DLC, nazwane „Historic Battles”, zawiera cztery dodatkowe mapy i cztery nowe osiągnięcia Xbox Live.

Przyjęcie

Halo Wars zebrało ogólnie pozytywne recenzje. Gra ma średnią 82/100 na zagregowanej stronie internetowej Metacritic . Krytycy byli podzieleni co do tego, czy Halo Wars było udanym tłumaczeniem na konsolę gatunku RTS. Allen Rausch z GameSpy argumentował, że jak Halo: Combat Evolved pokazało, że pierwszoosobowe strzelanki mogą działać na konsolach, Halo Wars „to RTS… na konsoli… i działa”. Tom Price z TeamXbox powiedział, że gracze długo czekali na konsolowy RTS, który „ zrobi to dobrze”, a Halo Wars to zrobiło; Recenzenci oficjalnego magazynu Xbox uznali Ensemble za stworzenie gry strategicznej, która na konsoli czuła się „absolutnie jak w domu”, a nie „kiepsko podkuta... port” gry na PC z niezgrabnym sterowaniem. Thierry Nguyen z 1UP był neutralny, jeśli chodzi o to, czy jest to dobra gra RTS, czy tytuł Halo , ale nazwał to „solidnym początkiem w kierunku tego, co może być naprawdę dobrym RTSem na konsole”. Digital Trends Scott Steinberg powiedział, że chociaż nie jest doskonały, Halo Wars stanowi mocny argument za opłacalnością RTS na konsolach; „Z pewnością istnieje możliwość, że problemy z komputerem poważnie zrewidują podnoszenie kontrolera”. Peter Hartlaub z San Francisco Chronicle zaoferował lekceważące podsumowanie gry jako „grę naprawczą — strategia czasu rzeczywistego dla manekinów” i stwierdził, że gra oferuje stosunkowo niewiele innowacji w porównaniu z innymi tytułami Halo .

Recenzenci generalnie chwalony Halo Wars " kontrole s. Krytycy, którzy byli mniej doświadczonymi graczami RTS, tacy jak Darren Zenko z Toronto Star , docenili usprawnione wrażenia z RTS. Z kolei krytycy, tacy jak Luke Anderson z GameSpot, powiedzieli, że grze brakowało głębi niezbędnej do przyciągnięcia bardziej doświadczonych graczy RTS. Niektórzy krytycy byli sfrustrowani brakiem funkcji sterowania — w szczególności możliwością tworzenia i zarządzania grupami jednostek, brakiem skrótów klawiszowych, niemożnością ustalenia punktów zbornych dla różnych jednostek oraz koniecznością powrotu do bazy w celu dostosowania produkcji. Nguyen napisał, że „fachowe manewry… są trudniejsze do wykonania niż powinny”. Brett Molina z USA Today powiedział, że eksperci uznają, że akcja jest zbyt uproszczona, ale gra „jest doskonałym wyborem dla fanów uniwersum Halo i graczy początkujących w strategii czasu rzeczywistego”. Recenzenci GameSpy, G4tv i Eurogamer stwierdzili, że sterowanie działało dobrze, głównie dlatego, że programiści pominęli funkcje, aby większość opcji była szybko dostępna; na przykład ograniczenie budowy bazy do wybranych obszarów sprawiło, że gracze mogli łatwo znaleźć swoje budynki.

Recenzenci uznali frakcje za zrównoważone. Eurogamer „s Kieron Gillen skomentował, że Przymierze było trudniejsze do opanowania, szczególnie dlatego, że kampania służyła jako poradnik dla UNSC, ale nie podobna wprowadzenie było dostępne dla Przymierza. Powiedział jednak, że obie strony są „autentycznie różne” i każda z nich oferuje graczom własne wyzwania. Niektórzy krytycy, tacy jak Nick Cowen z The Daily Telegraph , chcieli, aby Potop był frakcją grywalną; z kolei Ryan Geddes z IGN nie lubił potopu i doceniał ich wykluczenie. Will Porter z IGN UK cieszył się mechaniką RTS typu kamień-papier-nożyce, ale powiedział, że „ponieważ gra jest wyjątkowo gówniana we wskazywaniu, które jednostki są kamieniami, a które nożycami”, gracze musieli nauczyć się, które jednostki są najlepsze, stosując metodę prób i błędów. problem, który był bardziej rozpowszechniony w Przymierzu.

Fabuła gry została dobrze przyjęta. Recenzenci chwalili przerywniki filmowe i podkład głosowy w grze. Geddes powiedział, że historia jest dobra, ale nie dorównuje tym z gier Halo Bungie i że większość postaci była stereotypowa i nieco nie do polubienia. Krytycy zauważyli, że jak na grę strategiczną, kampania była raczej krótka i składała się tylko z 15 misji; Nate Ralph z Wired ukończył każdą z nich w mniej niż 40 minut. Jon Wilcox z Total Video Games napisał, że „w grze pojawiają się przypływy i odpływy”, z „długimi rozdziałami poprzecinanymi krótszymi, mocniejszymi lub misjami opartymi na czasie, które razem tworzą zaskakująco fascynujące wrażenia”. Wilcox powiedział, że dodanie medali opartych na wynikach dodało wartości powtórki kampanii. Price powiedział, że chociaż fabuła i struktura misji w grze były dość standardowe, poziomy, które były „utarte” w innych grach RTS, wydawały się bardziej znaczące w Halo Wars . Recenzenci, tacy jak Geddes, Wilcox i Patrick Kolan z IGN UK, powiedzieli, że brak kampanii Porozumienia był niefortunnym zaniedbaniem.

Publikacje dobrze oceniły wieloosobowy aspekt gry. Wilcox zauważył, że chociaż tryb wieloosobowy „nie dodał [nic] nowego [do gier RTS], to przynajmniej jest to solidne doświadczenie, które wydłuża żywotność Halo Wars ”. Adam Biessener z Game Informer napisał, że rozgrywka w Halo Wars była lepsza w porównaniu z ludzkimi graczami, ponieważ „sztuczki” kampanii i słaba sztuczna inteligencja nie stanowiły problemu. The Mirror ' s Kevin Lynch znaleźć usterki z "Limited" różnych trybach gry.

Krytycy ogólnie zgodzili się, że Ensemble dobrze odtworzył estetykę uniwersum Halo . Gillen powiedział, że wiedza o wszechświecie gry może złagodzić niektóre problemy związane z ignorancją graczy na temat działań jednostek: „To nie tylko dreszczyk dla maniaków widząc Skarabeusza w akcji – chodzi o to, że rozumiesz, co Skarabeusz oznacza na polu bitwy (kłopoty)” napisał. „Wiemy, które postacie są najlepsze przeciwko czołgom, a które prawdopodobnie są najlepsze w pojazdach specjalnych”. Nguyen powiedział, że chociaż jednostki podstawowe dobrze się zazębiają, włączenie jednostek opracowanych przez Ensemble dało Halo Wars poczucie ogólnego tytułu science-fiction. Wydając grę mieszaną recenzję, Anderson powiedział, że autentycznie wyglądające jednostki i środowiska przeszły długą drogę do zintegrowania gry z resztą serii. Wilcox skomentował, że dzięki systemowi menu inspirowanemu Halo i wynikowi Rippy'ego „przed rozpoczęciem kampanii wiadomość jest jasna: to nadal jest bardzo gra Halo ”. Ogólnie rzecz biorąc, Halo Wars zostało ocenione jako odpowiednia gra finałowa dla Ensemble.

Dalszy ciąg

4 sierpnia 2015 r. Microsoft ogłosił Halo Wars 2 , opracowany przez Creative Assembly z pomocą 343 Industries . Gra została wydana 21 lutego 2017 na Xbox One i Windows 10 .

Bibliografia

Zewnętrzne linki