Napad (gra wideo) - Heist (video game)

napad
Deweloper(zy) wXile Rozrywka
Wydawcy Codemasters
Projektanci Scott Crisostomo
Silnik ŚcieżkaEngine
Platformy Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360
Wydanie Anulowany
Gatunki Akcja Przygoda
Tryb(y) Tryb jednoosobowy , wieloosobowy

Heist (stylizowany na Hei$t ) to anulowana przygodowa gra akcji , opracowana przez inXile Entertainment i opublikowana przez Codemasters dla systemów Microsoft Windows , PlayStation 3 i Xbox 360 . Miała się odbyć w San Francisco , Kalifornia , ok . 1969, podążając za grupą przestępców dokonujących różnych kradzieży.

Wątek

W 1969 Johnny Sutton wyszedł z więzienia, gdzie skończył za popełnienie małego napadu. Dowiaduje się, że zmarł jego ojciec, pozostawiając niedokończoną jedną wielką pracę w mennicy San Francisco . Ponieważ Johnny pochodzi z rodziny wybitnych złodziei, co skłoniło go do pójścia w ich ślady, przebywanie za kratkami tylko zwiększyło jego pragnienie zostania najlepszym rabusiem wszechczasów. Postanawia dokończyć to, czego nie był w stanie jego tata, tworząc ekipę.

Rozgrywka

Heist miał być grą akcji z otwartym światem . Każda operacja musiała być od początku dokładnie oceniana, konsultując się z wujkiem Sal. W takim przypadku określiłby środki bezpieczeństwa, szczegóły sejfu, poziom umiejętności potrzebny do złamania sejfu i lokalizacje kamer. Johnny, jako stały klient, był w stanie skontrolować banki, aby poznać lokalizacje. Plan zakładał posiadanie sześciu głównych banków z własnymi projektami i zabezpieczeniami oraz dodatkowych dwudziestu banków bocznych, aby gracze mogli doskonalić swoje umiejętności. Podczas wszystkich misji dołączali do niego Crumb, Cracker i Kid. Każdy z nich miał swoje mocne strony: Crumb polegał na mocy i używał strzelby, Kid był przydatny w ucieczkach, a Cracker wykorzystywał swoje umiejętności włamywania się do sejfów.

Funkcja „Shot Calling” polegała na przypisaniu odpowiedzialności każdemu członkowi załogi, który następnie wykonywał przydzielone im role. Powiadamialiby Johnny'ego, kiedy mogliby zrobić coś bardziej odpowiedniego. Istniała szansa, że ​​ktoś odmówi zamówienia, myśląc, że nie będzie w stanie tego zrobić. Oprócz zwykłego systemu naciskania przycisków do komunikacji, Heist miał również zawierać opcję sterowania głosowego, która pozwalałaby graczom wydawać rozkazy za pomocą mikrofonu. Wszystkie rozkazy były powiązane z ich oddzielnymi komendami, jednocześnie w pełni konfigurowalnymi. W zależności od tego, jak sytuacja była obsługiwana, termin zakończenia pracy odpowiednio się zmieniał. Rozgrywka została zaprojektowana tak, aby karać graczy za ich błędy, opierając się w konsekwencji na efekcie domina. Jeśli gracze nie zgromadzili klientów i urzędników, mogli spróbować uciec i uruchomić alarm przez drzwi wejściowe lub za biurkiem kasjera. Ochroniarze mają tendencję do wyciągania broni w dowolnym momencie, jeśli gracz nie pilnuje ich, co powoduje, że policja zostaje zaalarmowana przez przechodzących w pobliżu ludzi i przybywających tak szybko, jak to możliwe. Wprowadzono system „nagany i nagrody”, w którym interakcje Johnny'ego z innymi członkami drużyny wpływały na ich przyszłe zachowania. Na przykład, jeśli pochwaliłby lub zbeształ jednego z nich za to, co zrobił, ta osoba zapamiętałaby to i działała zgodnie z tym następnym razem. Rozgłos, jaki powstał do tego momentu, wpłynął na to, jak policja będzie próbowała poradzić sobie z zespołem. Może to również spowodować, że cywile zaczną nosić broń i zamienić się w strażników.

Gdyby drużynie udało się opuścić bank, ucieczka zaczęłaby się natychmiast. Celem było dotarcie do bezpiecznego miejsca podczas jazdy jako Kid przez ulice San Francisco i omijanie po drodze blokad drogowych. Policję można było spowolnić, strzelając do ich pojazdów lub rozpraszając ich przydrożnymi przedmiotami. Inne grupy również próbowały powstrzymać gang, każda z własnymi metodami i mocnymi stronami: FBI, Gwardia Narodowa, strażnicy i uliczni bandyci. Każdy pojazd posiadał indywidualną wartość zarówno pod względem opancerzenia, jak i wytrzymałości, która została ulepszona pod względem wydajności i wyglądu. Pomiędzy głównymi zadaniami fabularnymi gracze mogli wykonywać misje poboczne z dodatkowym sprzętem lub pieniędzmi w nagrodę, takie jak rabowanie jadłodajni lub zawieranie sojuszy z innymi gangami. Sojusznicy mieli pomagać gangowi w ucieczce za pomocą różnych środków, takich jak protesty na scenie czy blokujące drogę ciężarówki.

Rozwój

Początkowo inXile miało umowę na opracowanie projektu otwartego świata dla PlayStation 3 w Unreal Engine , ale nie znali wówczas specyfikacji, co doprowadziło do problemów z wydajnością związanych z pamięcią o dostępie swobodnym na konsoli.

Ze Scottem Crisostomo jako głównym projektantem, Heist zainspirował się filmami z lat 60., jeśli chodzi o styl wizualny, oraz kilkoma filmami akcji dla ogólnego wrażenia, takimi jak Bullitt , Point Break i Dog Day Afternoon . Zamiarem było wykorzystanie rock and rollowych piosenek z lat 60. jako ścieżki dźwiękowej. Twórcy wykorzystali Need for Speed: Most Wanted jako punkt odniesienia dla pościgów samochodowych znalezionych w grze. Gra miała być napędzana przez PathEngine .

Według Briana Fargo, rozwój został uderzony z powodu zbyt dużego zaangażowania Codemasters.

Wydanie

Heist został ogłoszony 20 marca 2007 r., z planowaną datą premiery na czwarty kwartał 2007 r. dla systemów Microsoft Windows , PlayStation 3 i Xbox 360 . Miesiąc później został zaprezentowany na wydarzeniu wydawcy Code 07 wraz z materiałem z rozgrywki. W tym momencie Heist był ukończony w około 30 do 35 procent. W grudniu 2007 r. gra została przesunięta na drugi kwartał 2008 r. w ramach ujawnienia składu Codemasters 2008. Po ominięciu letniego wydania 2008, od tamtego czasu niewiele było informacji o stanie projektu.

Anulowanie

Codemasters ogłosiło 28 stycznia 2010 roku, że gra została anulowana. Brytyjski wydawca wzmocnił oświadczenie, ogłaszając, że nie będzie już publikować gier opracowanych przez zewnętrzne studia.

Bibliografia