Wciągająca technologia - Immersive technology

Inżynier-psycholog badawczy z Naval Research Laboratory (NRL) demonstruje Infantry Immersive Trainer (IIT), jeden z kilku projektów wirtualnego środowiska szkoleniowego (VIRTE)
Wersja nowoczesnych gogli wirtualnej rzeczywistości, które byłyby używane dzisiaj.

Termin technologia immersyjna odnosi się do technologii, która jest używana do tworzenia wirtualnego świata dla jego użytkowników. Technologia immersyjna wykorzystuje symulowany świat, aby stworzyć wrażenie przebywania w świecie fizycznym . To otaczające odczucie sensoryczne odczuwane przez użytkownika daje użytkownikowi poczucie zanurzenia się w prawdziwym otoczeniu. Połączenie rzeczywistości wirtualnej i rzeczywistości rozszerzonej nazywa się rzeczywistością mieszaną .

Pochodzenie

Technologia immersyjna była początkowo tylko dziełem science fiction. Pojawia się w futurystycznych powieściach i filmach. „W jednym z pierwszych opowiadań wyobrażających rzeczywistość wirtualną, Okulary Pigmaliona, opublikowane w 1935 roku, bohaterowie zakładają gogle, aby doświadczyć„ filmu, który daje człowiekowi wzrok i dźwięk… smak, zapach, a nawet dotyk. […] Jesteś w opowieść, mówisz do cieni, a cienie odpowiadają, i zamiast być na ekranie, historia dotyczy wyłącznie Ciebie i jesteś w niej. ”Początki technologii VR zaczęły się w latach pięćdziesiątych XX wieku przy użyciu zdjęć, a następnie tam.

składniki

W pełni wciągające, percepcyjnie realne środowisko będzie składać się z wielu komponentów.

Postrzeganie

Opracowano następujące technologie sprzętowe, aby stymulować jeden lub więcej z pięciu zmysłów do tworzenia percepcyjnie rzeczywistych wrażeń

Interakcja

Technologie te zapewniają możliwość interakcji i komunikacji ze środowiskiem wirtualnym.

Oprogramowanie

„Oprogramowanie współdziała z technologią sprzętową, aby renderować środowisko wirtualne i przetwarzać dane wejściowe użytkownika w celu zapewnienia dynamicznej odpowiedzi w czasie rzeczywistym. Aby to osiągnąć, oprogramowanie często integruje elementy sztucznej inteligencji i wirtualnych światów . Odbywa się to w różny sposób w zależności od technologii i środowisko; czy oprogramowanie musi tworzyć w pełni wciągające środowisko, czy wyświetlać projekcję na już istniejącym środowisku, na które patrzy użytkownik.

Badania i rozwój

Wiele uniwersytetów prowadzi programy zajmujące się badaniami i rozwojem technologii immersyjnych. Przykładami są Stanford Virtual Human Interaction Lab, Computer Graphics USC i Immersive Technologies Lab, Iowa State Virtual Reality Applications Center, University of Buffalo VR Lab, Teesside University Intelligent Virtual Environments Lab, Liverpool John Moores University „s Immersive Storyl Lab, University of Michigan Ann Arbor, Oklahoma State University i University of Southern California. Wszystkie te uniwersytety i nie tylko badają postęp technologii wraz z różnymi zastosowaniami, do których można zastosować VR .

Podobnie jak uniwersytety, branża gier wideo otrzymała ogromny impuls dzięki technologii immersyjnej, w szczególności rzeczywistości rozszerzonej. Firma Epic games znana z popularnej gry Fortnite zarobiła 1,25 miliarda dolarów w rundzie inwestycji w 2018 roku, ponieważ ma wiodącą platformę programistyczną 3D dla aplikacji AR. Rząd Stanów Zjednoczonych żąda informacji dotyczących rozwoju technologii immersyjnych i finansuje określone projekty. Ma to na celu wdrożenie w oddziałach rządowych w przyszłości.

Podanie

Technologia immersyjna jest stosowana w kilku obszarach, w tym w handlu detalicznym i e-commerce , przemyśle dla dorosłych , sztuce , rozrywce i grach wideo oraz interaktywnym opowiadaniu historii , wojsku , edukacji i medycynie . Rozwija się również w branży non-profit w dziedzinach takich jak pomoc w przypadku katastrof i ochrona przyrody ze względu na możliwość postawienia użytkownika w sytuacji, która wywołałaby więcej rzeczywistego doświadczenia niż tylko zdjęcie, dające mu silniejszy emocjonalny związek z sytuacji, którą by oglądali. Ponieważ technologia immersyjna staje się coraz bardziej powszechna, prawdopodobnie przeniknie do innych branż. Również wraz z legalizacją marihuany na całym świecie, branża konopi indyjskich odnotowała duży wzrost na rynku technologii immersyjnych, umożliwiając wirtualne wycieczki po ich obiektach w celu zaangażowania potencjalnych klientów i inwestorów.

Obawy i etyka

Potencjalne niebezpieczeństwa związane z technologią immersyjną często były przedstawiane w science fiction i rozrywce. Filmy takie jak eXistenZ , The Matrix i krótki film Play Davida Kaplana i Erica Zimmermana rodzą pytania o to, co może się wydarzyć, jeśli nie będziemy w stanie odróżnić świata fizycznego od świata cyfrowego, ponieważ świat technologii immersyjnej staje się coraz głębszy. intensywne będzie to narastać niepokój konsumentów i rządów co do sposobu regulowania tej branży. Ponieważ wszystkie te technologie są wciągające i dlatego nie występują w prawdziwym życiu, aplikacje i / lub problemy, które pojawiają się w rozwijającej się branży, są czymś, na co należy zwrócić uwagę. Na przykład systemy prawne debatują na temat przestępczości wirtualnej i czy etyczne jest dopuszczanie nielegalnych zachowań, takich jak gwałt w symulowanym środowisku, dotyczy to branży dla dorosłych , sztuki , rozrywki i gier wideo .

Zobacz też

Bibliografia

Linki zewnętrzne