Książę Persji 3D -Prince of Persia 3D

Książę Persji 3D
Okładka Prince of Persia 3D.png
Deweloper(zy)
Wydawcy
Producent(y) Andrzej Pedersen
Projektanci Todd Kerpelman
Programista (y) Piotr Lipson
Artysta(y)
Pisarze
Seria Książę Persji
Silnik NetImmerse
Platformy
Uwolnienie Windows
17 września 1999
Dreamcast
Gatunki Akcja Przygoda
Tryb(y) Jeden gracz

Prince of Persia 3D to przygodowa gra akcji z 1999 rokuopracowana przez Mindscape i wydana przez Red Orb Entertainment dla Microsoft Windows . Port dla Dreamcast został opracowany przez Avalanche Software i wydany przez Mattel Interactive w Ameryce Północnej w następnym roku pod tytułem Prince of Persia: Arabian Nights . Wcielając się w tytułową, nienazwaną postać, ratującą swoją narzeczoną przed planami potwornego zalotnika, rozgrywka podąża za Księciem, który eksploruje środowiska, platformuje i rozwiązuje łamigłówki, jednocześnie angażując się w scenariusze walki.

Produkcja rozpoczęła się w 1997 roku i trwała ponad dwa lata. Chociaż twórca serialu Jordan Mechner działał jako konsultant kreatywny i przyczynił się do powstania narracji, był w większości niezaangażowany. Oprawa wizualna zaczerpnęła ze średniowiecznej Persji z dodanymi elementami fantastycznymi. Planowany port PlayStation został odwołany na rzecz wersji Dreamcast. Odbiór tytułu był mieszany, a większość krytyki skupiała się na jego rozgrywce i kilku błędach. Po sprzedaży firmie Ubisoft seria została ponownie uruchomiona pod przewodnictwem Mechnera w wydanym w 2003 roku Prince of Persia: The Sands of Time .

Rozgrywka

Prince of Persia 3D to przygodowa gra wideo. Gracz kontroluje głównego bohatera, nienazwanego księcia z królestwa w Persji; Książę jest poruszany przez piętnaście poziomów. Środowiska są widoczne przez stały widok z trzeciej osoby, który śledzi ruchy księcia. Gdy Książę stoi nieruchomo, gracz może przejąć manualną kontrolę nad kamerą, aby zbadać otoczenie. Książę jest prowadzony za pomocą kontroli czołgów . Podczas eksploracji poziomów może skakać przez szczeliny i wspinać się na platformy, wspinać się i eksplorować półki, radzić sobie z pułapkami i pływać przez zbiorniki wodne. Wiele zagadek znalezionych podczas poziomów, które należy rozwiązać, aby przejść dalej, obejmuje aktywowanie poziomów oraz uruchamianie płyt naciskowych i przełączników. Mikstury można znaleźć w różnych środowiskach, a ich efekty sięgają od uzupełniania i zwiększania zdrowia po stawanie się niewidzialnym lub leczenie trucizny.

Podczas eksploracji Książę może walczyć z poszczególnymi wrogami w walce na bliski dystans za pomocą trzech rodzajów broni; miecz, włócznię lub laskę, łuk i bliźniacze ostrza. Łuk może być używany tylko poza normalną walką, aby strzelać do wrogów z dystansu, a także może być używany w niektórych typach łamigłówek. U dołu ekranu wyświetlane jest zdrowie księcia i jego aktualnego przeciwnika. Walka jest inicjowana w momencie wyciągnięcia broni z wrogiem w pobliżu, a kamera przełącza się na perspektywę boczną, która dostosowuje się do ruchów księcia. Stojąc zawsze naprzeciw wroga, Książę może poruszać się w dowolnym kierunku. Podczas bitwy gracz może uderzać z obu stron i z góry, blokować ataki i zwodzić ruch, aby stworzyć otwarcie dla ataku. Jeśli cios postaci zostanie zablokowany, atakujący zostaje na krótki czas ogłuszony, a przeciwnik może wykonać szybszy kontratak. Niektóre scenariusze na poziomach pozwalają Księciu przekraść się obok wrogów lub użyć elementów otoczenia, aby ich zabić. Jeśli Księciu wyczerpie się zdrowie, gra kończy się i musi zostać wznowiona albo z punktu zapisu, albo z początku poziomu.

Streszczenie

Prince of Persia 3D zaczyna się od wizyty księcia i sułtana Persji u brata sułtana, Assana. Wkrótce osobiści ochroniarze księcia zostają zabici, on sam zamknięty w lochu, a sułtan zostaje porwany przez Assana. Książę ucieka z lochów i okazuje się, że sułtan Persji obiecał Assanowi wiele lat temu, że jego córka poślubi syna Assana, Rugnora, a nie księcia. Książę znajduje dwoje, ale Assan przez pomyłkę zabija sułtana, próbując zabić księcia. Assan ucieka, ale książę postanawia ścigać Rugnora, który wziął do niewoli księżniczkę Persji. Książę i Rugnor mają wiele problemów, ale kiedy staje się jasne dla Rugnora, że ​​książę się nie podda, a księżniczka mu się nie podda, postanawia ją zabić. Przywiązuje ją do dużej maszyny z przekładnią, próbując ją zmiażdżyć. Książę jednak przybywa, zanim to się stanie, zabija Rugnora i dezaktywuje maszynę. Następnie książę ucieka z księżniczką przez Lamassu, ale książę zabiera księżniczkę w kierunku przeciwnym do Persji, a nie w jej kierunku.

Rozwój

Prince of Persia 3D rozpoczął aktywny rozwój w 1997 roku w Mindscape . Preprodukcja rozpoczęła się w kwietniu 1996 roku, kiedy pojawiły się pierwsze propozycje. W okresie produkcji marka Prince of Persia zmieniła właściciela z Broderbund po tym, jak firma została kupiona przez The Learning Company w połowie 1998 roku, a następnie przez Mattel Interactive w grudniu tego samego roku poprzez fuzję z The Learning Company. Gra została wydana pod marką Red Orb Entertainment , która została oddzielona od Broderbund podczas wykupu i nadal wspierała Mindscape. Twórca serialu Jordan Mechner został zaproszony jako konsultant kreatywny i współautor scenariusza; dialog przerywnikowy został napisany przez Johna Morgana. Mechner został wciągnięty na pokład po zakończeniu prac nad Ostatnim Ekspresem . Nigdy nie czuł się związany z projektem, mówiąc, że zawsze był pomysłem producenta Andrew Pedersona. Opisał swoją rolę jako po prostu dając zielone światło i sprowadzany do konsultacji w sprawie proponowanej mechaniki. Mechner nie lubił projektu w miarę jego ewolucji, widząc niewiele więcej niż klon Tomb Raidera , który był wówczas bardzo popularny. Poczuł także rozłąkę z postacią Księcia, ponieważ presja wykonawcza zmusiła Księcia do stania się postacią, którą ledwo rozpoznał.

W fazie projektowania zespół włożył wiele wysiłku w stworzenie narracji i projektu środowiskowego. Środowiska i architektura, wraz z projektami wroga, czerpały inspirację z historii i religii średniowiecznej Persji . Sama fabuła miała naśladować styl Tysiąca i Jednej Nocy . Duża część architektury opierała się na Persji w IX i XII wieku, a zespół konsultował się z Mechnerem w sprawie wprowadzenia „bardziej współczesnych” pułapek. Nad postaciami i wrogami gry pracował artysta Chris Grun, którego Mechner określił jako kogoś, kto „nie był Disneyem , nie realistą, tylko księciem Persji ”. Grun czerpał inspirację do swoich projektów z prac duńskiej ilustratorki Kay Nielsen , która tworzyła ilustracje do „ Tysiąca i jednej nocy” , oraz prac artysty Edmonda de Lacka. W portretowaniu różnych kultur inspirował się bezpośrednio konfliktami spowodowanymi rozprzestrzenianiem się islamu w regionie.

Sekwencje bitewne czerpały inspirację zarówno z wcześniejszych tytułów Prince of Persia , jak i innych tytułów, w tym Bushido Blade . Na bardziej realistyczne walki wpłynęli dwaj konsultanci zajmujący się bronią i walką zatrudnieni do projektu, jeden zajmujący się rekwizytami broni do filmów (Richard Pallaziol), a drugi były żołnierz piechoty morskiej. Obaj zostali sfilmowani, wykonując ruchy bojowe, które następnie zostały naśladowane w środowisku gry. W przypadku lekkoatletyki Prince'a zespół zlecił olimpijskiemu gimnastykowi, aby wykonał je przed kamerą, a następnie wykorzystali materiał filmowy, aby odtworzyć działania w grze. Ten styl, choć nie był prawdziwym motion capture , był stylem podobnym do techniki rotoscopingu Mechnera w oryginalnych tytułach Prince of Persia .

W grze wykorzystano silnik gry NetImmerse innej firmy , z animacją postaci i sztuczną inteligencją obsługiwanym przez system oprogramowania pośredniczącego Motivate firmy Motion Factory. Zespół rozważał stworzenie własnego silnika gry na początku produkcji, ale zdecydował się na oprogramowanie innych firm, aby móc skupić się na tworzeniu gier. NetImmerse był używany do zarządzania modelami wielokątów i efektami cząsteczkowymi, a Motivate był używany do tworzenia animacji. Inne działania i elementy były w inny sposób obsługiwane przez wewnętrzny zespół programistyczny. Wszechstronność silnika pozwoliła programistom na tworzenie środowisk zarówno wewnętrznych, jak i zewnętrznych bez wielu ograniczeń. Kolejne elementy graficzne obejmowały wypaczone modele wielokątów, aby umożliwić widoczne działania, takie jak oddech księcia. Obsługiwanych było kilka różnych opcji graficznych, a akceleracja 3D była wymogiem dla tytułu.

Uwolnienie

Prince of Persia 3D został ogłoszony przez Broderbund 15 kwietnia 1998 roku, a premiera planowana jest na "początek 1999 roku". Został później pokazany na tegorocznych targach E3 . W ramach promocji blog deweloperski był początkowo prowadzony na stronie gry, jednak ze względu na obciążenie pracą blog nie został znacznie rozbudowany. Gra wydana 17 września 1999 roku. Ta wersja została wydana dla systemu Microsoft Windows . W ciągu następnych tygodni wydano wiele poprawek do gry, skupiających się na naprawieniu zgłoszonych błędów.

W kwietniu 2000 roku ogłoszono port Prince of Persia 3D dla Dreamcast , opracowany przez Avalanche Software i opublikowany przez Mattel Interactive. Dla portu gra została przemianowana na Prince of Persia: Arabian Nights . Port został wydany w Ameryce Północnej 21 listopada 2000 roku. Powstał również port na PlayStation , oparty na wersji na PC i zawierający zmiany w rozgrywce, które spodobają się fanom gier akcji. Port PlayStation został anulowany, aby personel mógł skupić się na porcie Dreamcast.

Przyjęcie

Oryginalna wersja na komputery PC otrzymała ocenę ponad 64% z witryny zbiorczej recenzji GameRankings na podstawie 22 recenzji. Wydanie Dreamcast ponownie zobaczyło „mieszane lub średnie” recenzje, uzyskując wynik 58 na 100 od Metacritic i ponad 61% od GameRankings na podstawie odpowiednio 6 i 5 recenzji. W retrospektywnych opiniach Mechnera i dziennikarzy zajmujących się grami, Prince of Persia 3D jest uważany za jeden z najsłabszych tytułów w serii i główny powód rosnącego braku zainteresowania społeczności graczy.

IGN dało wersję PC 8.2 na 10, chwaląc jej unikalny wynik, płynne animacje i dobrze wykonaną grafikę oraz mechanikę skoków. GameSpot dał tę samą wersję 6 na 10, krytykując surowe modele postaci, trudne efekty kamery i niereagujące sterowanie, ale chwaląc akcję. John Lee zrecenzował wersję gry na PC dla Next Generation , oceniając ją na cztery gwiazdki na pięć i stwierdził, że „nie jest pozbawiony dziwactw i drobnych niedogodności, ale cholera, jeśli to nie jest zabawne”.

Spuścizna

Po słabym wykonaniu Prince of Persia 3D Mechner zdystansował się od branży gier wideo, czując się wypalony i odłączony od serii. W 2001 roku Mattel sprzedał dział rozrywki The Learning Company, który obejmował prawa do katalogu z serii Prince of Persia , firmie Ubisoft . W tym czasie Mechner zachował prawa własności intelektualnej, a Ubisoft skontaktował się z nim w sprawie ponownego uruchomienia serii. Podczas gdy Mechner był niechętny, Ubisoft przekonał go do siebie i postanowił zacząć od nowa zarówno z serialem, jak i jego główną postacią. Ten reboot, Prince of Persia: The Sands of Time , wydany w 2003 roku, odniósł sukces komercyjny i pozytywne recenzje. Gra doczekała się wielu sequeli i jest wymieniana jako powód, dla którego gracze i krytycy powrócili do serii Prince of Persia po Prince of Persia 3D .

Bibliografia

Zewnętrzne linki