Prince of Persia: Piaski Czasu -Prince of Persia: The Sands of Time

Prince of Persia: Piaski Czasu
Piaski czasu cover.jpg
Deweloper(zy) Ubisoft Montreal
Ubisoft Pune (remake)
Wydawcy Ubisoft
Dyrektor(zy) Patrice Désilets
Producent(y) Yannis Mallat
Projektanci Jordan Mechner
Programista (y) Claude Langlais
Artysta(y) Raphaël Lacoste
Pisarze Jordan Mechner
Kompozytor(zy) Stuart Chatwood
Seria Książę Persji
Silnik Jadeit
Platformy Game Boy Advance , PlayStation 2 , Nintendo GameCube , Xbox , Microsoft Windows , Mobile , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox One
Uwolnienie Game Boy Advance Playstation 2 GameCube , Xbox Microsoft Windows mobilny Remake
Microsoft Windows , PlayStation 4, Xbox One
Gatunki Akcja-przygoda , platforma
Tryb(y) Jeden gracz

Prince of Persia: The Sands of Time to przygodowa gra wideo opracowana i wydana przez firmę Ubisoft . Ujawniony w marcu 2003 roku, został wydany na Game Boy Advance , PlayStation 2 , GameCube , Xbox i Microsoft Windows w listopadzie 2003 roku. The Sands of Time to reboot serii Prince of Persia , stworzony przez Jordana Mechnera . Mechner pełnił funkcję konsultanta kreatywnego, projektanta i scenarzysty dla The Sands of Time .

Gra opowiada o bezimiennym księciu, którego ojciec splądrował starożytne miasto za namową zdradzieckiego wezyra. Podczas ataku książę zdobywa artefakt zwany Sztyletem Czasu, podczas gdy armia jego ojca chwyta klepsydrę zawierającą tajemnicze Piaski Czasu. Odwiedzając pałac sułtana Azad, aby podarować Piaski jako prezent, Wezyr nakłania księcia do uwolnienia Piasków, przekształcając lud Azad w dzikie potwory pod jego kontrolą. Wraz z Farah, młodą księżniczką znającą moc Piasków, książę stara się naprawić swój błąd i udaremnić złe plany wezyra. Rozgrywka toczy się wokół platformowych zdolności Księcia, przełamanych walkami ze stworzeniami stworzonymi przez Piaski. Kluczową mechaniką w grze jest używanie sztyletu do cofania czasu, jeśli Książę popełni błąd, platformowanie i używanie go do zabijania i zamrażania wrogów.

Prace koncepcyjne rozpoczęły się wiosną 2001 roku, po tym jak Ubisoft nabył katalog Prince of Persia . Po sprowadzeniu Mechnera na pokład produkcja rozpoczęła się w czerwcu tego roku. Po tym, jak wstępny szkic fabuły został odrzucony, ponieważ był zbyt złożony, zespół zaczął od czterech koncepcji przewodnich, w tym możliwości cofania czasu: pomysł ten wyrósł na Sztylet, Piaski i różne moce z nimi związane. Scenariusz Mechnera czerpał inspirację z Shahnameh , skupiając się głównie na stworzeniu prostej narracji, która współgrała z tempem rozgrywki. Gra korzystała z silnika Jade firmy Ubisoft , pierwotnie zaprojektowanego dla Beyond Good & Evil , kolejnej gry wydanej przez firmę. Produkcja była zakłopotana, ponieważ zespół miał problemy ze strukturą silnika i opóźnieniami związanymi z zasobami środowiska, a jednocześnie udało mu się stworzyć skuteczną sieć testerów do wyszukiwania błędów w grze. W 2004 roku Gameloft opracował i opublikował wersję na telefony komórkowe w Ameryce Północnej .

Po wydaniu zdobyła uznanie krytyków, była nominowana i zdobyła wiele nagród oraz została uznana przez wielu za jedną z najlepszych gier wideo wszechczasów . Sprzedaż tytułu była początkowo powolna, ale ostatecznie odniósł sukces komercyjny. Jej sukces skłonił do opracowania kontynuacji Prince of Persia: Warrior Within , która została wydana w listopadzie 2004 roku. Opracowano kolejne gry osadzone w ciągłości Piasków Czasu i jest to powszechnie cytowane jako przyczyna powstania serii Prince of Persia powrót do sławy. W 2014 roku gra sprzedała się w ponad 14  milionach egzemplarzy na całym świecie na wszystkich platformach. Remake gry został ogłoszony w Ubisoft Forward 2020 i jest zaplanowane do wydania dla systemów Microsoft Windows, PlayStation 4 i Xbox One w 2022 roku.

Rozgrywka

Książę w walce z potworami z piasków. Pokazano interfejs bitwy i dostępne komnaty z piaskiem Sztyletu.

Prince of Persia: The Sands of Time to przygodowa platformówka-łamigłówka akcji . Gracz steruje głównym bohaterem, nienazwanym księciem z królestwa w Persji. Środowiska są widoczne w kontrolowanym widoku z trzeciej osoby . Widok kamery zmienia się na różne pozycje wywołane wejściem w określone obszary lub wykonaniem czynności. Książę może być poruszany we wszystkich kierunkach i potrafi manipulować dużymi przedmiotami, takimi jak bloki i dźwignie połączone z mechanizmami. Jego miernik zdrowia i mocy znajduje się w lewym górnym rogu ekranu. Książę przywraca zdrowie pijąc wodę z basenów i fontann. Zbieranie Piasków zwiększa moc Księcia, a picie z ukrytych magicznych źródeł zwiększa maksymalne zdrowie Księcia. W kilku punktach gry Księciu towarzyszy jego towarzyszka Farah, która strzela z łuku we wrogów, chociaż jej strzały mogą również trafić Księcia, jeśli zboczy on na jej linię ognia. Potwory ją zaatakują, a jeśli zostanie zabita, gra się kończy.

Podczas eksploracji książę porusza się po obszarach wypełnionych pułapkami: pułapki te obejmują doły z kolcami, pułapki na strzały, zamontowane na ścianie ostrza i piły oraz obracające się kołki z kolcami. Głównym kontekstowym ruchem Księcia jest bieganie po ścianach, akcja, w której biegnie na ścianę i wzdłuż niej na określoną odległość, aby wylądować lub zeskoczyć na platformę. Inne umiejętności akrobatyczne księcia obejmują wspinanie się po półkach skalnych, chodzenie po belkach, huśtanie się i skakanie z tyczek, wskakiwanie na i między filarami oraz huśtanie się na linach. Podczas podróży księcia napotyka się duże zagadki środowiskowe, które obejmują wiele obszarów w dużych pomieszczeniach. Wiele łamigłówek jest opartych na współpracy, a ich ukończenie wymaga pomocy Farah. W walce Książę walczy z potworami stworzonymi przez Piaski, które zarażają mieszkańców Pałacu. Jedno polecenie kontekstowo wyzwala różne ruchy w zależności od pozycji i kierunku ruchu, podczas gdy inne specjalne ruchy, takie jak salto i odbijanie się od ścian w kierunku wrogów, wymagają dodatkowych poleceń. Wrogów można zabić tylko dźgając ich Sztyletem Czasu, który zbiera w nich Piaski.

Piaski, które Książę zbiera od wrogów i otoczenie, są powiązane z jego magicznymi zdolnościami, które same są połączone ze Sztyletem. Najbardziej podstawową mocą jest Rewind, zdolność Księcia do cofania czasu nawet o dziesięć sekund, jeśli popełni błąd podczas platformowania lub zginie. W walce Książę może również natychmiast spowolnić czas wokół siebie, zatrzymać czas dla pojedynczego wroga i całkowicie zatrzymać czas, aby Książę mógł atakować swoich wrogów z dużą prędkością, podczas gdy oni nie są w stanie się poruszyć. Każde użycie mocy zużywa jeden Sand Tank, a gdy jest pusty, wszystkie moce stają się niedostępne, dopóki nie zbierze się więcej Piasku. Mocniejsze zdolności, takie jak czas zamrażania, są zasilane przez Power Tanki. Zwiększenie ich liczby odblokowuje nowe moce oparte na Piasku. Zaczynając od niewielkiej ilości Piasku dostępnego dla niego, jego pojemność można zwiększyć, zbierając Piasek od wrogów, a także Piaskowe Chmury rozrzucone po pałacu. Duże kolumny Piasku w Pałacu dają wizje przyszłych obszarów i działają jako punkty zapisu.

Wersja Game Boy Advance dzieli podstawowe elementy ze swoimi konsolowymi odpowiednikami. Wyświetlany z boku, książę porusza się po pałacu Azad, używając swoich akrobatycznych umiejętności. Umiejętność Rewind jest nadal obecna, aby uratować życie Księcia, a także jest zaangażowana w rozwiązywanie niektórych zagadek i walkę z bossami. Książę zdobywa nowe ruchy i umiejętności, wykonując ruchy i rozwiązując zagadki. Farah jest opisywana jako druga grywalna postać w niektórych sekcjach, a przełączanie się między nimi jest kluczem do niektórych zagadek. Wersja mobilna to podobnie side-scroller, zawierający proste łamigłówki i pułapki. Moce związane z Piaskami są nieobecne, ale wrogowie nadal muszą zostać zabici, dźgając ich sztyletem. Istnieją trzy typy wrogów: łucznicy, wrogowie latający i żołnierze piechoty.

Streszczenie

Akcja gry toczy się w Persji w IX wieku naszej ery i rozpoczyna się od opowiadania przez księcia niewidzialnego słuchacza o swoich przygodach. Książę i armia jego ojca Szahramana przejeżdżają przez Indie, aby odwiedzić sułtana Azad. Wezyr miejscowego Maharaja, chcąc zapobiec jego śmierci za pomocą substancji znanej jako Piaski Czasu, nakłania ich do zaatakowania pałacu Maharaja, gdzie przechowywane są Piaski. Podczas walki książę plądruje artefakt zwany Sztyletem Czasu, a córka Maharajy Farah zostaje zabrana jako prezent dla Sułtana Azad. Odwiedzając Azada, Wezyr nakłania księcia do uwolnienia Piasków, zamieniając wszystkich oprócz księcia, wezyra i Farah (chronionych odpowiednio przez sztylet, laskę i medalion) w potwory. Wezyr próbuje przejąć Sztylet od Księcia, ale ucieka i ostatecznie sprzymierza się z Farah, aby naprawić szkody, które spowodował i uniemożliwić Piaskom pokrycie świata, mimo że ma wątpliwości co do jej lojalności i motywów.

Po przejściu pałacu Azad i dotarciu do klepsydry Piasków w Wieży Świtu, Książę waha się, czy postępować zgodnie z instrukcjami Farah dotyczącymi powstrzymania Piasków, niepewny, czy jej zaufać. Wezyr wpada na nich w zasadzkę i ledwo uciekają ze Sztyletem, kończąc w grobowcu pod miastem. W końcu znajdują schronienie w tajemniczej łaźni, odpoczywają i zaczynają okazywać sobie nawzajem uczucia. Kiedy książę budzi się z powrotem w pałacu, Farah poszła ze sztyletem, zostawiając mu swój medalion. Podąża za nią i tylko udaje mu się ją złapać, gdy potwory przejeżdżają przez półkę nad klepsydrą. Aby uratować księcia, Farah pozwala sobie na śmierć. Gdy książę opłakuje ją, wezyr oferuje mu życie wieczne w zamian za sztylet. Książę odmawia i dźga klepsydrę sztyletem. Czas cofa się do czasu sprzed ataku na pałac Maharajy, a Książę, wciąż będący w posiadaniu Sztyletu i jego wspomnień, biegnie naprzód, by ostrzec Farah o zdradzie Wezyra. Teraz okazuje się, że książę opowiadał swoją historię Farah, a kiedy kończy, wezyr wchodzi, by go zabić. Książę zabija Wezyra i zwraca Sztylet Farah, która uważa, że ​​jego narracja była tylko opowieścią. Na pożegnanie Książę wspomina prywatne słowo, które wypowiedziała mu podczas ich pobytu w grobowcu, wprawiając ją w zdumienie.

Rozwój

Prace nad wstępnymi pracami koncepcyjnymi dla The Sands of Time rozpoczęły się w drugim kwartale 2001 roku, po wykupieniu przez Ubisoft licencji Prince of Persia . Podczas gdy Ubisoft posiadał katalog Prince of Persia , faktyczne IP nadal należało do oryginalnego twórcy serii Jordana Mechnera , ale początkowo nie chciał do niego wracać po słabych doświadczeniach z Prince of Persia 3D . Gra została stworzona przez Ubisoft Montreal , który był również rokiem rozwoju Tom Clancy's Splinter Cell . Po stworzeniu kilku atrap, Ubisoft poprosił Mechnera o pomoc w rozwoju gry, pokazując im ich koncepcje i zasoby jako pliki AVI . Mechner był pod wrażeniem pracy Ubisoftu i wszedł na pokład jako konsultant kreatywny. Wkrótce bardziej zaangażował się w projekt, stając się projektantem i scenarzystą gry. Pełna produkcja rozpoczęła się w czerwcu 2001 roku, aw szczytowym momencie pracowała nad nią 65-osobowa załoga, wewnętrznie znana jako "PoP Team". Rozwój przebiegał równolegle do Splinter Cell , a w ramach swoich badań zespół programistów przeczytał One Thousand and One Nights , zbiór opowieści pochodzących z Bliskiego Wschodu, które Mechner wcześniej wykorzystał jako inspirację podczas projektowania oryginalnego Prince of Persia . W trakcie produkcji zespół przejrzał ponad 150 różnych wersji przed wersją detaliczną.

Tytuł gry został wymyślony przez zespół produkcyjny, ale oryginalna historia zbudowana wokół tytułu okazała się nie do zrealizowania. Pierwotny projekt miał dziewięć postaci (w tym Księcia, dwie ukochane, dwóch złoczyńców i dwie postacie pomocników) reprezentujących różne frakcje polityczne oraz ustawienie własnego pałacowego domu księcia zamiast w innym królestwie. Ta fabuła ostatecznie przeszkodziła innym aspektom rozwoju i dlatego została porzucona. Zaczynając od nowa, zespół powrócił do tytułu i koncepcji „ Piaski czasu ”. Zdecydowali się na cztery kluczowe elementy gry: „Jedność czasu i miejsca”, gdzie gra toczy się ponad dwadzieścia cztery godziny w pałacu Azad; „Akrobatyka”, nawiązująca do rozgrywki i sposobu, w jaki scenografia została zbudowana wokół tej koncepcji; „Walka”, w której pałac jest wypełniony potworami, aby nadać grze i fabule wrażenie szybkiego tempa; i „Rewind”, czyli możliwość cofania się i manipulowania czasem. Jedną z pierwszych decyzji podjętych przez zespół produkcyjny było nie odwoływanie się w żadnym stopniu do Prince of Persia 3D podczas projektowania rozgrywki, zamiast tego, aby odnieść się do oryginału z 1989 roku. Zamierzali uchwycić oryginalne uczucie platformowej przygody w środowisku 3D. Mechanika Rewind rozpoczęła się jako życzenie do gry w tytule, przetrwała początkowe przepisanie historii i stała się kluczem zarówno do fabuły, jak i rozgrywki. Sztylet Czasu i Piaski powstały z potrzeby wyjaśnienia tej mechaniki w grze. Początkowa koncepcja polegała po prostu na użyciu sztyletu do cofania czasu i eliminowania wrogów, ale jego moce zostały stopniowo rozszerzone do obecnego składu. Akrobacje głównego bohatera zostały zaprojektowane tak, aby były nowością w medium gier wideo, inspirowane podobnymi wyczynami kaskaderskimi wykonywanymi w Przyczajonym tygrysie, Ukrytym smoku i Matrycy . Gra wideo, która dostarczyła inspiracji do akrobatycznych wyczynów Prince'a, to Tony Hawk's Pro Skater . Elementy, takie jak używanie drabin w ramach walki i jazda na magicznym dywanie lub koniu, zostały zlikwidowane na wczesnym etapie rozwoju. Funkcja Rewind została zasugerowana przez reżysera gry, Patrice'a Désilets, w oparciu o doświadczenia z gry Kaczor Donald: Goin' Quackers , gdzie chciał przewinąć do tyłu po popełnieniu błędu, zamiast rozpoczynać od nowa cały poziom.

Projekt gry był również pod wpływem Ico . Według Désilets „spędzili cały dzień na [ Ico ], cały zespół razem siadając, patrząc na niego, grając, dyskutując, burząc mózgi” , a szczególnie podobało im się „jak zamek w Ico wydaje się prawdziwy, a ty zawsze wiesz, gdzie jesteś, więc staraliśmy się mieć to trochę także w drugim pałacu. Wpłynęło to również na interakcję między graczem a główną postacią kobiecą, ale z pewnymi zmianami. Według Désilets, Farah „ma pewne zachowania, które mogą ci pomóc, ale nie chcieliśmy, aby stała się kluczem, tak jak w Ico , kluczem do drzwi przez cały czas”.

Wstępna produkcja została pierwotnie oszacowana na dziesięć miesięcy, ale ostatecznie została przedłużona do czternastu miesięcy. Za każdym razem, gdy dla Księcia tworzony był nowy ruch lub zdolność, wymagało to dostosowania wielu innych systemów, ponieważ pozostawienie ich w spokoju zniszczyłoby grę. Musieli także wprowadzić poprawki do sztucznej inteligencji wroga i partnera , a nie mieli czasu na dopracowanie tych systemów. Wszystko to sprawiło, że debugowanie rozpoczęło się znacznie później niż pierwotnie planowano. Książę miał ponad 780 oskryptowanych ruchów, znacznie więcej niż jakakolwiek inna postać w grze. Spowodowało to problemy z tworzeniem ruchów dla innych postaci. Aby ruchy postaci były realistyczne, zespół wykorzystał przechwytywanie ruchu do animowania ich ruchów. Dyrektor artystyczny Raphael Lacoste dołączył do zespołu dopiero w lipcu 2002 roku, na długo w fazie produkcji gry, co spowodowało liczne opóźnienia w tworzeniu środowisk gry. Ten problem został spotęgowany potrzebą stworzenia wersji demonstracyjnej na Electronic Entertainment Expo 2003 , a następnie dostarczenia całej gry w tej samej, jeśli nie wyższej jakości niż wersja demo. Każde środowisko musiało pracować dla zestawu ruchów i umiejętności Księcia: potrzebna praca obejmowała sprawdzanie każdej sekwencji przewijania, a każdy ruch Księcia i wpływ na otoczenie działał. Problemy te zostały spotęgowane przez późne dostarczenie map środowiskowych. Z perspektywy czasu producent Yannis Mallat ubolewał nad faktem, że nie mieli wystarczająco dużo czasu, aby rozwiązać problemy spowodowane tymi problemami. Pomimo tych problemów inne części produkcji, w tym testowanie gry, zarządzanie narzędziami kreatywnymi i zintegrowany system testowania, działały płynnie. Przytoczonym przykładem było odkrycie przez zespół testera, który był dobry w znajdowaniu poważnych błędów, więc włączyli ją do jednej ze swoich grup testowych, dając jej zestaw rozwojowy, którego mogła użyć do rozwiązania tych błędów. Zostało to zreplikowane i udało się znacznie zwiększyć liczbę błędów, które można było znaleźć i naprawić. Entuzjazm zespołu programistów był również wysoki, co pozwoliło przezwyciężyć problemy podczas tworzenia. W następstwie E3 zespół rozważał wydanie The Sands of Time jako dwóch gier, aby mogły zawierać wszystkie pożądane treści, ale pomysł został porzucony. Kolejnym elementem, który należało wyciąć po demie, był boss gryf, który pojawiał się trzykrotnie podczas podróży księcia.

W grze wykorzystano zaktualizowaną wersję silnika firmy Jade , przeznaczonego dla Beyond Good & Evil . Kiedy zespół zobaczył możliwości silnika Jade, postanowili wykorzystać go w The Sands of Time . W przypadku Piasków Czasu zespół ulepszył silnik, dodając dodatkowe animacje chodzenia i biegania, co umożliwia płynniejsze poruszanie się postaci. Stworzyli również niestandardowe animacje dla postaci. Silnik bardzo ułatwił edycję i dostrajanie gry dzięki łatwym w użyciu narzędziom. Wykorzystując to jako podstawę, byli w stanie skupić się na szybkiej integracji nowych elementów z grą, a także mogli przeprowadzić szybkie testy i poprawki. Zespół opracował systemy „substancji” i „poświaty”, które odpowiednio umożliwiały naturalne ruchy materiału i nadawały efektom świetlnym „magiczne” wrażenie. Struktura silnika, ze wszystkimi zasobami w jednym dostępnym folderze, okazała się problematyczna, gdy trzeba było wprowadzić zmiany lub dodać nowe funkcje, ponieważ wielkość zespołu oznaczała, że ​​zbyt wiele osób korzystało z silnika i powodowało nadpisywanie danych, plików być uszkodzony, a cały system się zawiesić. Próbowali rozwiązać problem za pomocą rozwiązania „małpa danych”, które pozwalałoby na jednoczesny dostęp, ale nastąpiło to późno w rozwoju i nie ryzykowali wprowadzenia tak radykalnych zmian w systemie. Zamiast tego utworzyli serwer plików do zarządzania czasami odprawy, co może pozwolić na zarządzanie dostępem i ustalanie priorytetów pracy o znaczeniu krytycznym.

Pismo

Jordan Mechner, scenarzysta i projektant gier dla The Sands of Time na WonderCon 2010.

Mechner stworzył scenariusz i napisał scenariusz gry. Podczas badań nad scenariuszem Mechner przeczytał tłumaczenie Shahnameh , epickiego poematu napisanego przez Ferdowsiego między X a XI wiekiem. Przeczytanie go pomogło Mechnerowi wyobrazić sobie nowego księcia jako postać bardziej dojrzałą niż oryginał. Mimo to Mechner uważał, że postać nie może w pełni pozbyć się „beztroskich” elementów „ Tysiąca i jednej nocy” . Z perspektywy czasu Mechner czuł również, że ta niezdolność do rozwiązania tego nieodłącznego konfliktu nadaje postaci uroku. Mechner umieścił również w dialogu księcia konkretne odniesienia do opowieści z szachnamu . Historia i Książę zostały stworzone dla nowicjuszy w serii. Główny scenariusz opierał się na drugiej szansie, podczas gdy niewypowiedziany motyw antywojenny został również włączony przez Mechnera i zaprezentowany na pierwszym poziomie gry. Mechner stworzył Sztylet Czasu jako połączenie rozgrywki i narracji w ramach czterech podstawowych koncepcji stworzonych przez zespół. Jego nabycie przez Księcia było bezpośrednio inspirowane otwarciem Poszukiwaczy zaginionej arki , który wcześniej zainspirował jego portret Księcia w oryginalnym Księciu Persji . Pałac Azada został stworzony jako „plac zabaw” Księcia, podczas gdy niektóre sceny, które rozwinęły portret Księcia (atak otwierający pałac Maharadży, aktywowanie pułapek Azada na polecenie obłąkanego strażnika) celowo miały być moralnie wątpliwe. gracz, jednocześnie zwiększając empatię z postacią.

Głównym zajęciem Mechnera w tej nowej fabule było utrzymanie prostej i wciągającej narracji, przy użyciu preferowanego przez niego stylu pisania, polegającego na utrzymywaniu krótkich przerywników filmowych i wykorzystaniu jak największej ilości fabuły w rozgrywce. Jego celem było również połączenie gatunków narracji i rozgrywki, które normalnie mogłyby ze sobą kolidować. Trzema głównymi postaciami, które stworzył, były bohater (Książę), złoczyńca (Wezyr) oraz ukochany i pomocnik (Farah). Dwie postacie autorytetów, których nie można grać (ojciec księcia, Szahraman i sułtan Azad), zostały dodane, aby zwiększyć ciężar księcia, gdy zostali przemienieni w potwory przez Piaski. Trzy artefakty, których używała każda postać (sztylet, medalion Farah i laska wezyra) zostały stworzone, aby wyjaśnić ich przetrwanie po uwolnieniu Piasków, przy czym sztylet stał się również integralną częścią rozgrywki. Narracja księcia była dla Mechnera zarówno trudna, jak i satysfakcjonująca. Musiał być napisany, aby działał na dwóch poziomach: po pierwsze, aby był zrozumiały dla graczy po raz pierwszy i aby nabrał większego znaczenia w przyszłych rozgrywkach. Narracja służyła również jako delikatne wskazówki dla gracza, poszerzała scenerię i dodawała głębi doświadczeniu. Wśród cytowanych przez niego punktów odniesienia dla narracji znalazła się wersja Złodzieja Bagdadu z lat czterdziestych , dzieła Edgara Allana Poe oraz filmy takie jak Double Indemnity i Sunset Boulevard . Ważnym czynnikiem były również interakcje księcia z Farah. W ramach interakcji z postacią Farah została celowo zaprojektowana tak, aby nie była idealną łuczniczką, czasami uderzając księcia, jeśli zbłądził na jej linię ognia. Mimo to planowane dla niej nieokreślone cechy musiały zostać wycięte.

Audio

Muzykę do The Sands of Time skomponował Stuart Chatwood z kanadyjskiego zespołu rockowego The Tea Party . Chatwood został wybrany do roli, ponieważ Ubisoft chciał, aby muzyka z elementami perskimi pasowała do otoczenia, a jednocześnie nie była czystą muzyką perską. Kiedy skontaktowano się z nim, Chatwood rozszerzył swoją bibliotekę muzyczną w ramach swoich badań. Aby osiągnąć zamierzony efekt, elementy rockowe zostały zmieszane z muzyką i melodiami Bliskiego Wschodu, a także elementami indyjskimi. Chatwood używał różnych instrumentów, w tym indyjskiej tabli i instrumentów smyczkowych, a także utworów wokalnych Cindy Gomez i Maryem Tollar . Album ze ścieżką dźwiękową do gry, Prince of Persia: The Sands of Time Original Soundtrack , został wydany w Japonii 20 października 2004 roku przez Scitron Digital Content. Utwory z gry znalazły się na albumie zawierającym muzykę zarówno z The Sands of Time, jak i dwóch sequeli Warrior Within i The Two Thrones . Album zatytułowany Prince Of Persia The Official Trilogy Soundtrack został wydany przez Ubisoft 1 grudnia 2005 roku.

Jeśli chodzi o efekty dźwiękowe, zespół współpracował z firmą dźwiękową Dane Tracks, aby stworzyć większość efektów dźwiękowych w grze, a resztę wykonał Ubisoft Montreal. Aby wyróżnić wrogów w grze, zespół dźwiękowy połączył „organiczne i złe” efekty dźwiękowe z dźwiękami szeptu, zamiast używać efektów dźwiękowych związanych z nieumarłymi . Mechner nadzorował nagrywanie głosu w grze. Jednym z niekonwencjonalnych wyborów dokonanych przez zespół było nie zatrzymywanie rozgrywki podczas dialogów w grze, co oznaczało, że gracze mogli przegapić dużą część interakcji postaci. Oprócz dialogów opartych na fabule i przekomarzania się, dla określonych sytuacji napisano dialogi kontekstowe. Napisano ponad tysiąc linijek dialogu, choć ponad połowa z nich została wycięta. Aby pomóc w nagrywaniu głosu, zespół nagrywający stworzył wykres, aby pomóc aktorom grającym Księcia i Farah we właściwym czasie ich wymiany. Poza pewnymi wyjątkami, które pojawiały się po kolei, wszystkie komentarze Farah, gdy książę robił konkretną rzecz, były niezależnymi odpowiedziami. Głosu księcia użyczył Jurij Lowenthal , którego występ okazał się popularny i powróci, by głosić postać w przyszłych grach osadzonych po The Sands of Time . Przemawiając w wywiadzie z 2008 roku, Lowenthal czuł, że „[on] w pewnym sensie stworzył tę rolę”.

Uwolnienie

The Sands of Time został ogłoszony w marcu 2003 roku. Został wydany na PlayStation 2 , Xbox , GameCube , Game Boy Advance i Microsoft Windows . Wersje były wydawane stopniowo między październikiem a listopadem 2003 roku. Poszczególne wersje różniły się zarówno grafiką, jak i opcjami sterowania. Wersje GameCube i Xbox zawierały film dokumentalny o tworzeniu gry. Port PC obsługuje EAX, EAX2 i EAX3 Advanced HD. Gameloft opracował wersję gry na telefony komórkowe, która została wydana w kwietniu 2004 roku. Dwie wersje zostały opracowane dla telefonów komórkowych o wyższej i niższej specyfikacji. Połączenie wersji gry GameCube i Game Boy Advance dało dostęp do portu oryginalnego Prince of Persia z wersją GameCube, a także możliwość automatycznej regeneracji zdrowia księcia. Wersja na PS2 została wydana w Japonii we wrześniu 2004 roku. Gra została wydana w regionie przez firmę Sony Computer Entertainment Japan, która była pod wrażeniem zarówno jakości, jak i pochwały, jaką zdobyła na zachodzie.

Przyjęcie

Sprzedaż

Do końca 2003 roku sprzedaż Prince of Persia: The Sands of Time osiągnęła 2 miliony egzemplarzy, a Ubisoft podkreślił sukces gry w Europie w kwartalnym raporcie biznesowym. Europa odnotowała 1,1 miliona sprzedaży do lutego 2004 r.; światowa sprzedaż wzrosła do 2,4 miliona sztuk do końca marca. Podczas swojego północnoamerykańskiego debiutu gra słabła sprzedaż: do grudnia na PS2 sprzedano 218 000 kopii, Xbox 128 000, a GameCube 85 000 kopii. Jego łączna sprzedaż od czasu premiery wyniosła 272 000 (PS2), 172 000 (Xbox) i 100 000 kopii (GameCube). Spekulowano, że na jego sprzedaż negatywnie wpłynęła równoczesna premiera Beyond Good & Evil wraz z innymi znanymi w tym czasie wydaniami. W odpowiedzi firma Ubisoft zaoferowała darmowe kopie swoich innych gier przy zakupie The Sands of Time , zwiększając sprzedaż. Do lipca 2006 roku sama wersja gry na PlayStation 2 sprzedała się w Ameryce Północnej w 700 000 egzemplarzy, przynosząc szacunkowy dochód w wysokości 24 milionów dolarów. W ciągu tygodnia premiery w Japonii gra osiągnęła siódme miejsce na listach przebojów, sprzedając się w liczbie 14 000 egzemplarzy. Zostało to odnotowane jako wysokie w przypadku zachodniej gry wydanej w Japonii. Do końca 2004 roku sprzedano 26.116 egzemplarzy. Otrzymał nagrodę "Złotą" sprzedaży od Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), wskazującą na sprzedaż co najmniej 200 000 egzemplarzy w Wielkiej Brytanii. W 2014 roku gra sprzedała się w ponad 14  milionach egzemplarzy na całym świecie na wszystkich platformach.

Recenzje krytyczne

Po premierze Piaski Czasu zyskały uznanie krytyków. Edge powiedział, że pomimo skoków trudności spowodowanych odradzaniem się wrogów, „gra nie może być wystarczająco chwalona”. Matt Casamassina z IGN uznał, że całe to doświadczenie było przyjemne, mówiąc, że „Niezależnie od tego, czy jesteś zagorzałym fanem Prince of Persia, czy kimś, kto ma umiarkowane zainteresowanie przygodami akcji, Piaski Czasu są koniecznością – wkrótce- być klasykiem godnym stałego miejsca w Twojej kolekcji”. 1UP.com , wskazując sterowanie kamerą jako „podchwytliwe”, powiedział, że gra „sprawi, że twoja klatka piersiowa eksploduje, jeśli masz chorobę serca (oczywiście w dobry sposób)”. Greg Kasavin z GameSpot nazwał ją „grą, którą można polecić z całego serca”, a publikacja nazwała ją najlepszą grą listopada 2003 roku na GameCube, PlayStation 2 i Xbox. Zarówno Eurogamer, jak i oficjalny magazyn PlayStation, pozytywnie porównały estetykę i prezentację gry do Ico . Francesca Reyes z oficjalnego magazynu Xbox dała grze dobrą recenzję, chwaląc fabułę i ogólną rozgrywkę, ale czasami uważając walkę za trudną i brak nowych umiejętności. Na zakończenie pochwaliła trwały urok gry: „Kiedy wszystko się kończy, jest to idealny moment, abyś chciał więcej. To oszałamiające i rzadkie osiągnięcie, które sprawia, że ​​czujesz się szczęśliwy z bycia graczem”. Japoński magazyn o grach Famitsu ocenił wersję na PS2 jako dobrą, stwierdzając, że akcja była płynna i wymagająca, nosząca podobieństwa do oryginalnego Prince of Persia , a jeden z recenzentów uznał Princea za „kolorowego”.

Wersja na PC podzieliła wiele pochwał z wersji konsolowej, ale sterowanie i responsywność kamery wywołały krytykę. Wersja Game Boy Advance uzyskała niższe wyniki niż wersje na konsole i komputery PC ze względu na zmniejszoną rozgrywkę i prezentację, ale nadal była ogólnie chwalona jako kompetentny port gry. Nintendo Power powiedziało, że „akrobatyczne ruchy i pomysłowe pułapki nigdy nie były tak płynne, jak w [ Piaskach Czasu ]”. Recenzując wersję mobilną, recenzent IGN Levi Buchanan był pod wrażeniem adaptacji podstawowych działań i atmosfery gry konsolowej, co dało jej wynik 9,5 na 10. Recenzent 1UP Corey Padnos był zadowolony z akrobatycznych osiągnięć Prince'a i ogólnej wydajności gry , jednocześnie lamentując nad brakiem mechaniki opartej na czasie w głównych grach i braku fabuły.

Na targach E3 2003 The Sands of Time otrzymał tytuł „Gry Roku”. Gra została nazwana Wybór Redakcji przez GameSpot i IGN. Podczas Game Critics Awards 2003 gra została nagrodzona jako „Najlepsza gra akcji/przygodowa”. Akademia Sztuk i Nauk Interaktywnych , na posiedzeniu w 2004 roku, uznany grę jako "Console Game of the Year", "Platforma Konsola Action Adventure Game of the Year" i "Komputer Action / Adventure Game of the Year". Został również nagrodzony za "Wybitne Osiągnięcie w Grach Komputerowych", "Wybitne Osiągnięcie w Projektowaniu Gier", "Wybitne Osiągnięcie w Inżynierii Wizualnej", "Wybitne Osiągnięcie w Animacji" oraz "Wybitne Osiągnięcie w Inżynierii Gry". Na gali Game Developers Choice Awards w 2004 roku gra zdobyła nagrody „Excellence in Game Design” i „Excellence in Programming”. Został również nominowany w kategoriach „Gra roku” i „Doskonałość w sztukach wizualnych”.

W 2009 roku oficjalny magazyn Nintendo uznał ją za 86 najlepszą grę dostępną na platformach Nintendo. Pracownicy chwalili udane przejście dewelopera z 2D na 3D. IGN i Edge wymieniły go wśród 100 najlepszych gier wszech czasów odpowiednio w 2005 i 2007 roku. Gry komputerowe i wideo umieściły go na liście 101 najlepszych gier na PC w 2007 roku. W 2010 roku GamePro wybrało ją jako 13. najlepszą grę na PS2 wszechczasów.

Legacy i remake

Rok po wydaniu gry, gra pojawiła się w odcinku How It's Made , w segmencie poświęconym produkcji gier wideo. Gra została wymieniona jako powód, dla którego seria Prince of Persia , dawniej ignorowana po Prince of Persia 3D , powróciła do rozgłosu w świecie gier. W 2004 roku Mechner rozpoczął pracę nad adaptacją filmową , wyprodukowaną przez Jerry'ego Bruckheimera . Film został ostatecznie wydany w 2010 roku. Sukces gry spowodował natychmiastowy rozwój kontynuacji. Zatytułowana Prince of Persia: Warrior Within , gra została estetycznie ciemniejsza przez zespół. Został wydany w listopadzie 2004 roku. Następnie pojawiło się kilka dalszych sequeli osadzonych w kontynuacji The Sands of Time . Aspekty jego projektu, takie jak relacje między księciem a Farah, stały się później inspiracją dla ponownego uruchomienia serii 2008 . The Sands of Time włącza aspekty swojej rozgrywki, takie jak punkty zapisu i przejścia gry, w kontekst wspomnianej rozgrywki, odtwarzając przeszłe doświadczenia, które zostały docenione.

Seria Assassin's Creed zrodziła się z pomysłów na sequel Prince of Persia: The Sands of Time . Jego krytyczny i finansowy sukces skłonił Ubisoft do zwrócenia się do Ubisoft Montreal o opracowanie kontynuacji, mającej na celu następną generację konsol . Zespół Ubisoft Montreal zdecydował się na przeniesienie rozgrywki z Piasków Czasu do otwartego świata , wykorzystując ulepszoną moc obliczeniową do renderowania większych przestrzeni i tłumów. Mówiąc narracją, zespół chciał odejść od księcia po prostu jako kogoś następnego w kolejce do tronu, ale musiał na to zapracować; połączone z badaniami nad tajnymi stowarzyszeniami skłoniły ich do skupienia się na asasynach , mocno zapożyczając się z powieści Alamut . Opracowali narrację, w której gracz kontrolował Asasyna, który służył jako ochroniarz dla niegrywalnego księcia, co doprowadziło ich do nazwania tej gry Prince of Persia: Assassin . Urządzenie „Animus” pozwoliło im wyjaśnić pewne aspekty rozgrywki, takie jak księgowanie, gdy graczowi nie powiedzie się misja, w taki sam sposób, jak zrobili to w Piaskach Czasu .

Prince of Persia: The Sands of Time zapoczątkował rytmiczny, swobodny styl walki wręcz, który później zainspirował systemy walki w wielu grach wideo, takich jak seria Assassin's Creed, seria Batman: Arkham , Śródziemie: Cień Mordoru (2014), Mad Max (2015) i Spider-Man (2018).

Remake gry został ogłoszony na Ubisoft Forward 2020 i pierwotnie miał zostać wydany 21 stycznia 2021 roku na Microsoft Windows, PlayStation 4 i Xbox One . Remake jest opracowywany przez indyjskie studia Ubisoft Mumbai i Ubisoft Pune. Zwiastun zapowiedzi spotkał się z krytyką fanów, którzy uznali grafikę gry za słabą, zwłaszcza że została opracowana przy użyciu najnowszej iteracji Ubisoft Anvil . Ubisoft odpowiedział, stwierdzając, że styl wizualny był celowym wyborem, ponieważ chcieli, aby był „unikalny [...], aby ta gra wyróżniała się na tle innych gier” ze względu na elementy fantasy. Remake gry został przesunięty do 18 marca 2021 r., ale Ubisoft dokonał drugiego opóźnienia w grze, odkładając jej wydanie na czas nieokreślony, aby „dostarczyć remake, który jest świeży, a jednocześnie pozostaje wierny oryginałowi”.

Bibliografia

Uwagi
Cytaty

Zewnętrzne linki