FTL: szybszy niż światłoFTL: Faster Than Light

FTL: szybszy niż światło
FTL szybciej niż światło Logo.svg
Deweloper(zy) Gry podzbiorów
Wydawcy Gry podzbiorów
Projektanci Justin Ma
Matthew Davis
Programista (y) Mateusz Davis
Artysta(y) Justin Ma
Pisarze Tom Jubert
Kompozytor(zy) Ben Prunty
Platformy Microsoft Windows
macOS
Linux
iOS
Uwolnienie Microsoft Windows, macOS, Linux iOS
Gatunki Strategia , roguelike
Tryb(y) Jeden gracz

FTL: szybciej od światła jest w przestrzeni kosmicznej z góry na dół w czasie rzeczywistym strategia roguelike Gra stworzona przez Niezależne Producent podzbiór Games, która została wydana przez Microsoft Windows , MacOS i Linux we wrześniu 2012. W grze, kontroli gracza załogi pojedynczy statek kosmiczny, zawierający krytyczne informacje, które mają być dostarczone do sojuszniczej floty, podczas gdy jest ścigany przez dużą flotę rebeliantów. Gracz musi kierować statkiem kosmicznym przez osiem sektorów, każdy z systemami planetarnymi i zdarzeniami generowanymi proceduralnie w stylu roguelike, stawiając czoła rebeliantom i innym wrogim siłom, rekrutując nową załogę oraz wyposażając i ulepszając swój statek. Walka odbywa się w czasie rzeczywistym, który można zatrzymać, a jeśli statek zostanie zniszczony lub cała jego załoga zostanie utracona, gra się kończy, zmuszając gracza do ponownego uruchomienia nowego statku.

Koncepcja FTL opierała się na planszowych grach planszowych i innych niestrategicznych grach wideo związanych z walkami w kosmosie, które wymagały od gracza zarządzania szeregiem funkcji statku. Początkowy rozwój przez dwie osoby Subset Games był finansowany ze środków własnych i ukierunkowany na tworzenie wpisów do różnych konkursów gier niezależnych. Dzięki pozytywnym reakcjom graczy i sędziów podczas tych wydarzeń, Subset zdecydował się zaangażować w kampanię na Kickstarterze, której celem było ukończenie tytułu, i udało mu się uzyskać dwadzieścia razy więcej, niż oczekiwali; dodatkowe fundusze zostały przeznaczone na bardziej profesjonalną sztukę, muzykę i pisanie w grze.

Gra, uznawana za jeden z największych sukcesów zbiórki pieniędzy na gry wideo na Kickstarterze, została wydana we wrześniu 2012 roku i spotkała się z pozytywnymi recenzjami. Zaktualizowana wersja, FTL: Advanced Edition , dodała dodatkowe statki, wydarzenia i inne elementy rozgrywki i została wydana w kwietniu 2014 roku jako bezpłatna aktualizacja dla obecnych właścicieli i została wystawiona do zakupu na urządzeniach iPad . Gra otrzymała ogólnie pozytywne recenzje od krytyków, którzy chwalili kreatywność gry. FTL jest rozpoznawany obok gier takich jak Spelunky i The Binding of Isaac, które pomogły spopularyzować niezależne gry typu „rogue-lite”, które wykorzystują niektóre, ale nie wszystkie, zasady klasycznego roguelike.

Streszczenie

Gracz steruje statkiem kosmicznym, który może podróżować szybciej niż światło (FTL). Należy do Federacji Galaktycznej, która jest na skraju porażki w wojnie z wyłącznie ludzką i ksenofobiczną frakcją rebeliantów, zwaną po prostu Rebelią. Załoga gracza przechwytuje pakiet danych z floty rebeliantów, zawierający informacje, które mogą wprowadzić rebeliantów w chaos i zapewnić zwycięstwo Federacji. Celem jest dotarcie do siedziby Federacji, czekając kilka sektorów kosmicznych dalej, unikając zniszczenia ze strony wrogich statków lub ścigającej floty rebeliantów. Ostatni sektor kończy się bitwą z okrętem flagowym Rebelii, wieloetapową walką, która kończy się zwycięstwem lub porażką Federacji.

Rozgrywka

Na początku gry gracz wybiera statek kosmiczny, z którego każdy ma inny układ i zawiera inną mieszankę broni, systemów (pilotów, silników, broni, tlenu itp.) i załogi. Gra losowo generuje osiem sektorów kosmicznych podobnych do gier roguelike , z około dwudziestoma punktami nawigacyjnymi (zwanymi „beaconami”) w każdym sektorze. Gracz musi „przeskakiwać” statek między punktami nawigacyjnymi, zwykle nie wiedząc, co czeka w każdym punkcie, i podążać do punktu „wyjścia” prowadzącego do następnego sektora. Statek gracza może gromadzić złom (waluta w grze), wyposażenie (od broni po drony i różne ulepszenia statku) oraz dodatkowych członków załogi, maksymalizując liczbę odwiedzanych radiolatarni (a tym samym wydarzeń/innych statków), ale każde spotkanie ma możliwość zadawania uszkodzeń swojemu statkowi i/lub załodze. Gracz może ponownie odwiedzać punkty orientacyjne, ale każdy skok w warp zużywa paliwo i powoduje, że flota rebeliantów posuwa się naprzód w każdym sektorze i powoli przejmuje więcej radiolatarni. Po przejęciu radiolatarni skok do radiolatarni spowoduje spotkanie z niebezpiecznym elitarnym bojownikiem rebeliantów, a po pokonaniu gracz otrzyma tylko 1 jednostkę paliwa. W późniejszych sektorach wrogowie są bardziej wytrzymali i mają lepsze uzbrojenie, ale także dają większe nagrody po pokonaniu.

W grze występuje osiem różnych gatunków załogi: ludzie, Engi, Zoltan, Mantis, Rock, Slug, Lanius i Crystal. Członkowie tych gatunków mogą zostać pozyskani przez gracza lub znaleźć załogę wrogich statków. Każdy gatunek ma inne mocne i słabe strony w oparciu o ich fizjologię. Na przykład Rockmeni są niewrażliwi na ogień i mają wysokie zdrowie, ale poruszają się znacznie wolniej niż normalnie, co utrudnia im reagowanie na kryzysy na czas.

Statek gracza (po lewej) w walce z wrogim statkiem Modliszki. GUI w górnej, lewej i dolnej części ekranu wskazuje status statku gracza.

Punkty orientacyjne mogą obejmować sklepy (które mogą oferować różne systemy, członków załogi, broń, zasoby i inne przedmioty w zamian za złom), wezwania pomocy, wrogie spotkania statków lub inne różne wydarzenia. Wrogie statki często będą atakować gracza i zmuszać go do walki. Podczas bitew gra staje się symulatorem walki w przestrzeni czasu rzeczywistego , w którym gracz może wstrzymać grę w celu oceny sytuacji i wprowadzenia poleceń.

W trakcie walki gracz może zarządzać systemami statku poprzez dystrybucję energii, kierowanie załogą do określonych stacji lub pomieszczeń oraz strzelanie bronią do wrogiego statku. Udane uderzenia bronią przez którąkolwiek ze stron mogą uszkodzić systemy, częściowo lub całkowicie wyłączając ich funkcje do czasu naprawy; powodować wyrwy w kadłubie, które stale wypuszczają powietrze w przestrzeń kosmiczną, dopóki nie zostaną załatane przez załogę; wzniecać pożary, które mogą rozprzestrzeniać się po całym statku i uszkadzać systemy i kadłub, dopóki nie zostaną ugaszone przez załogę lub pozbawione tlenu; i zadają uszkodzenia kadłuba, co zmniejsza liczbę punktów kadłuba okrętu. Statek zostaje zniszczony, gdy jego punkty kadłuba zostaną zredukowane do zera, lub pokonany, gdy jego załoga zostanie wyeliminowana. Zwycięstwo gracza zapewnia mu zasoby do wykorzystania w handlu ze sklepami lub ulepszaniu statku; zwycięstwo wroga skutkuje niepowodzeniem gry, usunięciem pliku zapisu i zmuszeniem gracza do rozpoczęcia od nowa , co stwarza wysoki poziom trudności. Alternatywnie, gracz może uniknąć walki, skacząc do innego punktu nawigacyjnego po pełnym naładowaniu silników statku; podobnie wrogie statki mogą również próbować uciec przed graczem.

Gra rozpoczyna się od jednego dostępnego okrętu, krążownika Kestrel w domyślnej konfiguracji „A”. Dziewięć dodatkowych statków (po jednym dla każdego z siedmiu gatunków innych niż ludzie i dwa dodatkowe statki Federacji) odblokowuje się, wykonując różne opcjonalne cele. Wszystkie okręty mają dwa dodatkowe układy (z wyjątkiem Crystal i Lanius, które mają tylko jeden) z różnymi schematami kolorów, wyposażeniem i załogą, które można odblokować, wypełniając cele rozmieszczenia bazy. Każdy projekt i układ statku zaczyna skupiać się na różnych aspektach gry: lista statków ma projekty kładące nacisk na maskowanie, abordaż, systemy dronów i inne odmiany. Gra ma również osobne osiągnięcia bez wpływu na rozgrywkę. Gra może być modyfikowana przez użytkownika, aby zmienić różne konfiguracje statków.

Rozwój

Justin Ma (z lewej) i Matthew Davis, dwuosobowa ekipa stojąca za FTL , na konferencji Game Developers Conference 2013 otrzymująca nagrodę „Excellence in Design” na Festiwalu Gier Niezależnych

FTL jest produktem dwuosobowego zespołu Subset Games, Matthew Davisa i Justina Ma. Obaj byli pracownikami szanghajskiego studia 2K Games i zaprzyjaźnili się tam, grając w różne gry planszowe w wolnym czasie. Ma, który uważał się za specjalistę od wszystkiego, był niezadowolony z pracy w większym studiu, a po podróży na konferencję Game Developers Conference 2011 w San Francisco i obejrzeniu Independent Games Festival zdał sobie sprawę, że chce zostać niezależny deweloper. Davis opuścił 2K Games na początku 2011 roku, a po przejechaniu rowerem przez Chiny wrócił i dołączył do Ma, który również niedawno zrezygnował i zaczął pracować nad podstawową grą FTL . Zgodzili się, że spędzą rok na rozwoju, a jeśli ich wysiłki nie przyniosą rezultatu, zajmą się innymi rzeczami. Po sukcesie gry, para rozpoczęła pracę nad drugą grą, Into the Breach .

Pomysł na FTL został zainspirowany planszówkami, takimi jak Battlestar Galactica : The Board Game , oraz niestrategicznymi grami wideo, takimi jak Star Wars: X-Wing , w których gracz musiałby kierować zasilanie do dostępnych systemów, aby jak najlepiej zarządzać sytuacja. Davis stwierdził również, że niektóre z programów telewizyjnych i filmów, które miały wpływ na grę, to Star Trek , Firefly i Star Wars . W przeciwieństwie do większości gier symulujących walkę w kosmosie, „początkowa koncepcja była tak prosta, jak chęć umieszczenia gracza na krześle dowódcy zamiast pilota”, według Davisa, i sprawienie, by „gracz czuł się tak, jakby był kapitanem Picardem krzyczącym na inżynierów, aby przywrócić tarcze do trybu online”, jak stwierdziła Ma. Intencją gry było sprawienie, by przypominała „misję samobójczą” i dostosowano różne elementy gry, aby przewidywać 10% wskaźnik sukcesu. Spojrzeli na Super Meat Boy jako na przykład gry zaprojektowanej tak, aby „była trudna, ale nie frustrująca”, jak twierdzi Ma, zauważając, że prawie nie było barier dla ponownego uruchomienia gracza po nieudanej próbie; opracowali proces ponownego uruchamiania, aby FTL był podobnie łatwy. Uważali jednak również, że każda przegrana była dla gracza nauką, zdobywaniem wiedzy o tym, w jakie bitwy należy się angażować i kiedy unikać lub porzucać walki nie do wygrania. Trwałość błędu w rozgrywce była kluczowym elementem, który chcieli uwzględnić, a cechy rozgrywki, takie jak permadeath, podkreślały to podejście.

Ich wstępne wersje wykorzystywały prymitywne zasoby graficzne, aby umożliwić im skupienie się na grze. To pomogło im zdać sobie sprawę, że starali się pomóc graczowi zainwestować w postacie, które kontrolowali, pozwalając ich wyobraźni wypełnić to, czego ich grafika w tamtym czasie nie była w stanie. Dopiero gdy zbliżyli się do konferencji Game Developers Conference w Chinach w sierpniu 2011 roku, po około sześciu miesiącach pracy, gdzie planowali zgłosić FTL w ramach Independent Games Festival , zaczęli skupiać się na grafice gry. Gra została ogłoszona finalistą konkursu IGF China, co doprowadziło do początkowego nagłośnienia gry w mediach. Magazyn PC Gamer zaoferował wczesną zapowiedź gry, która wzbudziła większe zainteresowanie mediów na czas Independent Games Festival na konferencji Games Developer Conference w marcu 2012 roku. Usługa gier w chmurze OnLive obejmowała przez kilka tygodni wokół konferencji finalistów FTL i innych Independent Games Festival. Na Festiwalu FTL była nominowana, choć nie zdobyła nagrody Grand Prize oraz Excellent in Design; te wyróżnienia dodatkowo pomogły wzbudzić zainteresowanie grą. Davis uważał, że zaangażowanie gry w te konkursy było ważne, aby utrzymać rozwój gry zgodnie z harmonogramem, ponieważ sędziowie i przedstawiciele prasy spodziewali się grywalnych prototypów ukończonego tytułu. Wierzył, że rozgłos związany z uczestnictwem w tych konkursach, nawet jeśli nie jako tytuł nominowany, pomógł zwiększyć zainteresowanie FTL wśród szerszej publiczności.

Subset Games początkowo planowało pracować nad tytułem przez około trzy miesiące po zaoszczędzeniu wystarczającej ilości własnych pieniędzy na pokrycie wydatków przez około rok. Dodatkowa uwaga poświęcona grze zmusiła ich do przedłużenia rozwoju – co byłoby procesem dwuletnim – i dlatego zwrócili się do Kickstarter w celu sfinansowania ostatecznego dopracowania gry, a także kosztów związanych z jej wydaniem, szukając całkowitego finansowania gol 10 000 $. Ich podejście na Kickstarterze zostało uznane za dobrze wymierzone w czasie, jadąc na ogonie bardzo udanego Double Fine Adventure Kickstarter w marcu 2012 r., a także przyciągając uwagę najlepszych deweloperów, takich jak Ken Levine i Markus Persson ; z zainteresowaniem w grach finansowanych przez crowdfunding, Subset games był w stanie zebrać ponad 200 000 $ dzięki temu wysiłkowi. FTL jest jedną z pierwszych gier, które wyszły z tego gwałtownego wzrostu liczby gier finansowanych przez społeczność i pokazuje, że takie mechanizmy finansowania mogą wspierać rozwój gier wideo.

Przy większym finansowaniu Subset rozważył korzyści z dodania większej liczby funkcji kosztem wydłużenia harmonogramu wydań gry. Zdecydowali się na drobne ulepszenia w grze, z zaledwie miesięcznym opóźnieniem w stosunku do planowanego harmonogramu, i oświadczyli, że wykorzystają pozostałe fundusze z Kickstartera na przyszły rozwój projektu. Dodatkowe środki pozwoliły na opłacenie opłat licencyjnych za biblioteki oprogramowania pośredniego i aplikacje poprawiające wydajność gry. Dodatkowo mogli zlecić na zewnątrz inne zasoby gry; w szczególności dodatkowe pisanie i projekt świata zapewnił Tom Jubert ( Penumbra , Driver: San Francisco ), a muzykę skomponował Ben Prunty. Punty został wprowadzony do Subsetu przez innego twórcę gier, Antona Michajłowa, który był wspólnym przyjacielem zarówno Punty'ego, jak i Davisa. Punty był już gotowy, aby dostarczyć Subsetowi kilka utworów muzycznych przed Kickstarterem, ale dzięki jego sukcesowi byli w stanie zapłacić za pełną ścieżkę dźwiękową. Prunty zachował prawa do ścieżki dźwiękowej i od tego czasu może ją oferować na Bandcamp . Prunty chciał stworzyć interaktywną ścieżkę dźwiękową, która zmieniałaby się, gdy gracz wchodził i wychodził z bitwy; w tym celu skomponował spokojniejszą wersję „Explore” (nie bitewną) każdej piosenki, a następnie zbudował ją, aby stworzyć bardziej wciągającą wersję „Battle”. W grze obie wersje utworu są odtwarzane w tym samym czasie, a gra przechodzi między wersjami opartymi na akcji w grze.

Jeden z najwyższych poziomów kampanii na Kickstarterze pozwolił współtwórcy pomóc zaprojektować gatunek do włączenia do gry. Jeden ze zwolenników przyczynił się do tego poziomu i pomógł zaprojektować Kryształ.

FTL: Edycja zaawansowana

W listopadzie 2013 Subset ogłosił, że FTL: Advanced Edition jest w fazie rozwoju i doda kilka nowych wydarzeń, statków, wyposażenia i innych funkcji do istniejącej gry. Ta wersja została wydana 3 kwietnia 2014 r. jako bezpłatna aktualizacja dla właścicieli FTL oraz jako oddzielna wersja dla urządzeń iPad , z potencjałem dla innych systemów mobilnych w przyszłości. Chris Avellone został ogłoszony „specjalnym pisarzem gościnnym” w projekcie.

Wprowadzono nowy grywalny gatunek, Lanius — metalowe formy życia, które zmniejszają poziom tlenu w każdym pomieszczeniu, w którym się znajdują. Dodatkowe komponenty dodane do gry obejmowały stanowisko klonów, odpowiednik stanowiska medycznego, które tworzy klony zmarłej załogi z niewielką karą do ich umiejętności, hakowanie dronów, które atakują określone systemy na wrogim statku, system kontroli umysłu zdolny do przejęcia kontroli członka załogi wroga, zagrożenie środowiskowe pulsarem, które okresowo wyłącza systemy statku oraz systemy baterii, aby zapewnić graczowi krótki impuls mocy według własnego uznania. Inne nowe funkcje obejmowały nowy statek, trzeci układ ośmiu z dziesięciu statków, nową broń i dodatkowe spotkania z radiolatarnią, a także nowy sektor. Wprowadzono również dodatkowy tryb trudności Hard. Cała zawartość dodatku może zostać wyłączona w grze, jeśli wolisz.

Zespół rozważał wprowadzenie tej wersji na PlayStation Vita , która również obsługiwałaby sterowanie dotykowe, ale ostatecznie uznał, że rozmiar ekranu systemu jest zbyt ograniczający dla gry.

W 2020 r Podzbiór zaktualizowała parowy wersji gry, aby gra za osiągnięcia w chmurze.

Subset Games stwierdziło, że prawdopodobnie nie stworzy bezpośredniej kontynuacji FTL , chociaż przyszłe gry, które planują, mogą zawierać podobne koncepcje, które zostały wprowadzone w FTL . Ich kolejna gra, Into the Breach, nie była finansowana przez Kickstarter i jest mało prawdopodobne, że będą korzystać z platformy w przyszłości, ponieważ zebrali wystarczająco dużo pieniędzy ze sprzedaży FTL, aby sfinansować przyszłe projekty.

Przyjęcie

FTL otrzymał pozytywne recenzje, z pochwałami za zniewalający charakter gry i sposób na wykorzystanie wyobraźni graczy, którzy wyobrażali sobie siebie jako kapitanów statków kosmicznych. Podejście i sceneria gry zostały porównane do dzieł science fiction; Ben Kuchera z Penny Arcade Report nazwał FTLświetlikiem w stylu łotrzyka ”, podczas gdy inni porównywali go do Star Trek i Gwiezdnych Wojen .

PC Gamer przyznał FTL nagrodęShort-form Game of the Year 2012. Gra zdobyła zarówno „Excellence in Design”, jak i „Audience Award”, a także była finalistą nagród „Seumas McNally Grand Prize” na 15. dorocznym festiwalu gier niezależnych . Został również nazwany tytułem „Najlepszego debiutu” podczas Game Developers Choice Awards w 2013 roku . W 2014 r. podczas nagrody National Academy of Video Game Reviewers (NAVGTR) firma FTL otrzymała nominację za grę, strategię (Justin Ma, Matthew Davis) i inżynierię gier (Matthew Davis). Forbes wymienił zarówno Ma, jak i Davisa w swoich liderach „30 Under 30” z 2013 roku w dziedzinie gier za sukces FTL .

Chociaż gra ogólnie została odebrana pozytywnie, niektórzy recenzenci skrytykowali poziom trudności gry. Sparky Clarkson z GameCritics napisał: „ FTL to absurdalnie, okrutnie trudna gra”. Pracownicy magazynu Edge , choć ogólnie wdzięczni za grę, powiedzieli: „ FTL może czasami odczuwać karę”.

IPad wersja FTL: Advanced Edition był chwalony za intuicyjne sterowanie dotykowe, dostrojone do pracy na urządzeniu. Ta wersja zyskała powszechne uznanie z oceną Metacritic 88/100 na podstawie 17 recenzji.

FTL , wraz z niezależnymi tytułami Spelunky i The Binding of Isaac , są uważane za kluczowe gry, które zapoczątkowały koncepcję gier typu roguelike, które zapożyczają podzbiór głównych cech klasycznych gier roguelike, ale nie wszystkie; najczęściej, podobnie jak w przypadku FTL , gry te wykorzystują generowanie proceduralne wraz z permanentną śmiercią na tle innych mechanik rozgrywki, aby stworzyć wysoce odtwarzalne wrażenia.

Ścieżka dźwiękowa z gry została nominowana do nagrody IGN w kategorii „Najlepsza muzyka ogólna” i „Najlepszy dźwięk na PC” 2012. Została uznana za jedną z najlepszych muzyki do gier wideo 2012 Kotaku , jedną z dziesięciu najlepszych ścieżek dźwiękowych do gier wideo 2012 w grze The Game Scouts, oraz jedną z 25 najlepszych ścieżek dźwiękowych do gier wideo magazynu Complex na Bandcamp .

Bibliografia

Linki zewnętrzne