Super Mięso Chłopiec -Super Meat Boy

Super Mięsny Chłopak
Na czerwone tło nakłada się duży, kreskówkowy uśmiech z brakującym zębem i dwojgiem oczu, z których jedno jest opuchnięte.  Nad nimi napis „Super Meat Boy”.
Deweloper(zy) Mięso zespołowe
Wydawcy Mięso zespołowe
Producent(y) Kevin Hathaway
Projektanci
Programista (y) Tommy Refenes
Artysta(y) Edmund McMillen
Kompozytor(zy) Danny Baranowski
Platformy
Wydanie
20 października 2010
  • Xbox 360
  • Microsoft Windows
  • OS X
  • Linux
  • PlayStation 4 , PlayStation Vita
  • Wii U
  • Przełącznik Nintendo
Gatunki Platforma
Tryb(y) Jeden gracz

Super Meat Boy to gra platformowa z 2010 rokuzaprojektowana przez Edmunda McMillena i Tommy'ego Refenesa pod wspólną nazwą „Team Meat”. Została wydana samodzielnie jako następczyni Meat Boy , gry flash z 2008 rokuzaprojektowanej przez McMillena i Jonathana McEntee. W grze gracz kontroluje Meat Boya, czerwoną postać w kształcie sześcianu, próbując uratować swoją dziewczynę, Bandage Girl, przed antagonistą gry, Dr. Fetusem. Rozgrywka charakteryzuje się precyzyjną kontrolą i synchronizacją w ułamku sekundy, ponieważ gracz biega i skacze przez ponad 300 niebezpiecznych poziomów , unikając przeszkód. Gra obsługuje również tworzenie poziomów tworzonych przez graczy. Super Meat Boy został po raz pierwszy wydany na Xbox 360 poprzez Xbox Live Arcade w październiku 2010 roku, a później został przeniesiony na Microsoft Windows , OS X , Linux , PlayStation 4 , PlayStation Vita , Wii U i Nintendo Switch .

Rozwój gry rozpoczął się na początku 2009 roku. McMillen pracował nad projektem poziomów i grafiką, podczas gdy Refenes ją kodował . Ścieżkę dźwiękową do gry napisał Danny Baranowsky , który pracował również nad oryginalnym Meat Boyem . Super Meat Boy zdobył kilka nagród i został uznany za jedną z najlepszych gier wideo wszech czasów . Krytycy chwalili sterowanie w grze, grafikę, ścieżkę dźwiękową i wymagającą rozgrywkę. Gra odniosła również sukces komercyjny, sprzedając się w ponad milionie kopii do stycznia 2012 roku. Sequel Super Meat Boy Forever został wydany 23 grudnia 2020 roku bez udziału McMillena.

Rozgrywka

Dwuwymiarowy ekran wypełniony jest dużą konstrukcją w kształcie litery U pokrytą brzeszczotami.  Mała, czerwona postać porusza się w kierunku ściany i oddala się od rozpadającej się plamy brudu.
Gracze poruszają się po Meat Boy przez każdy poziom, unikając pułapek i zagrożeń, takich jak ostrza piły i kruszące się klocki.

Super Meat Boy to gra platformowa, w której gracze kontrolują małą, ciemnoczerwoną postać w kształcie sześcianu o imieniu Meat Boy, która musi uratować swoją dziewczynę w kształcie sześcianu, mocno zabandażowaną Bandage Girl przed złym naukowcem, doktorem Fetusem. Gra podzielona jest na rozdziały, które łącznie zawierają ponad 300 poziomów . Gracze próbują dotrzeć do końca każdego poziomu, reprezentowanego przez Bandage Girl, unikając kruszących się bloków, brzeszczotów i różnych innych śmiertelnych przeszkód. Gracz może skakać i biegać po platformach, a także zeskakiwać lub zjeżdżać ze ścian. Podstawowa rozgrywka wymaga precyzyjnej kontroli i ułamka sekundy, i została porównana, zarówno pod względem rozgrywki, jak i poziomu trudności, z tradycyjnymi platformówkami, takimi jak Super Mario Bros. i Ghosts 'n Goblins .

Poziomy w każdym rozdziale można rozgrywać w dowolnej kolejności, ale pewna liczba poziomów musi zostać ukończona, aby uzyskać dostęp do etapu bossa , który po wyczyszczeniu odblokowuje następny rozdział. Gracz ma nieograniczoną liczbę prób ukończenia każdego poziomu. Jeśli Meat Boy zostanie zabity, natychmiast wznawia poziom, chociaż ozdobny sok z czerwonego mięsa pozostawiony na powierzchniach, których gracz dotknął, pozostaje. Funkcja powtórki, do której można uzyskać dostęp po ukończeniu poziomu, jednocześnie pokazuje wszystkie próby ukończenia poziomu przez gracza. Ukończenie poziomu w określonym czasie daje ocenę „A+”, która odblokowuje trudniejszą alternatywną wersję poziomu w „mrocznym świecie”, opcjonalny zestaw szczególnie trudnych poziomów. Dostęp do ukrytych etapów, zwanych strefami warp, można uzyskać, znajdując portale na określonych poziomach. Te strefy warp oferują poziomy bonusowe, które mają styl artystyczny starszych gier wideo i limit trzech żyć lub są wzorowane na innej niezależnej grze wideo, takiej jak Castle Crashers lub Braid . Gracz może sterować postaciami innymi niż Meat Boy, z których wiele po raz pierwszy pojawiło się w innych niezależnych grach wideo. Każda postać ma inne atrybuty, takie jak zdolność Commander Video do chwilowego unoszenia się w powietrzu. Te postacie można odblokować, zbierając przedmioty z bandaży rozmieszczone na różnych poziomach gry lub wypełniając określone strefy warp. Niektóre bandaże można zebrać tylko za pomocą określonych postaci. Niektóre poziomy, takie jak strefy warp i poziomy bossów, można grać tylko określonymi postaciami. Dostępne postacie różnią się w zależności od wersji gry.

Wersja Xbox Live Arcade (XBLA) zawiera tryb do odblokowania o nazwie „Teh Internets”, który jest aktualizowany o nowe, bezpłatne, oficjalnie nadzorowane poziomy. Wersja na PC ma sekcję „Super Meat World”, która pozwala użytkownikom grać i oceniać dodatkowe poziomy utworzone przez graczy za pomocą edytora poziomów. Ten edytor został wydany w maju 2011 roku. Gracze mogą również uzyskać dostęp do nieobsługiwanego trybu programisty w grze, aby edytować własne poziomy za pomocą „surowych” narzędzi, których Team Meat użył do stworzenia gry.

Wątek

Meat Boy mieszka ze swoją dziewczyną Bandage Girl. Pewnego dnia Bandage Girl zostaje porwana przez doktora Fetusa, inteligentny płód w kombinezonie podtrzymującym życie. Meat Boy następnie idzie za Fetusem, dopóki Płód nie spala lasu i próbuje zabić Meat Boya w swoim "Lil Slugger", który zostaje zniszczony po tym, jak Meat Boy podstępem nakłania go do wpadnięcia na kilka pił. Płód ucieka do opuszczonego szpitala, gdzie Fetus uwalnia CHAD, gigantycznego potwora z krwi. Meat Boy pokazuje słońce potworowi i odkupuje go, ale potem idzie za Fetusem, który idzie do swojej fabryki soli. Tam powstaje klon Meat Boya z kału zwany Brownie, co prowadzi do wyścigu między nimi, prawdopodobnie zabijając Browniego. Płód trafia do piekła, gdzie Meat Boy odkrywa, że ​​za każdym razem, gdy umiera, jego zwłoki trafiają do piekła. Little Horn, potwór w stylu Meat Boya, składający się z tych zwłok, atakuje Meat Boya. Płód ucieka i wyzwala bombę atomową, która otwiera drogę do najwyższego świata. Meat Boy zostaje zwabiony do walki z Larriesem Lamentem, trzema robakami, które inspirują szefa Larry'ego Jr. z The Binding of Isaac .

Na ostatnim poziomie dr Fetus biegnie za Meat Boyem, który niszczy most, na którym się znajduje, niszcząc system podtrzymywania życia Fetusa. Płód próbuje zabić Meat Boya i Bandage Girl, wysadzając jego placówkę, ale pojawia się Brownie i ratuje ich, poświęcając się. Gdy Bandażowa Dziewczyna przytula Meat Boya po ucieczce, Płód nagle ląduje na Bandażowej dziewczynie i próbuje ją okładać, gdy gra kończy się kredytami. Jeśli Dr. Fetus zostanie pobity w Mrocznym Świecie, okazuje się, że ataki Fetusa były nieskuteczne i Bandażka zaczyna go deptać.

Rozwój i marketing

Oryginalny Meat Boy to gra Adobe Flash stworzona przez Edmunda McMillena i zaprogramowana przez Jonathana McEntee. Gra była rozwijana przez trzy tygodnie i została wydana na Newgrounds 5 października 2008 roku. Do kwietnia 2009 roku zdobyła ponad 840 000 wyświetleń w Newgrounds i łącznie 8 milionów. Pakiet map dla wersji Flash został wydany 8 grudnia 2008 roku. McMillen rozpoczął prace nad Super Meat Boy po tym, jak Nintendo i Microsoft poprosiły go o stworzenie gry dla ich usług pobierania WiiWare i Xbox Live Arcade, ponieważ byli pod wrażeniem sukcesu jego gier Flash Aether i Meat Boy . W tym czasie pracował z Tommym Refenesem nad grą Flash zatytułowaną Grey Matter . Chociaż McMillen początkowo zaproponował firmom kontynuację Gish lub Aether , para postanowiła utworzyć Team Meat i zamiast tego pracować nad rozszerzoną wersją Meat Boy . W skład Team Meat wchodzą także kompozytor ścieżki dźwiękowej Danny Baranowsky i projektant efektów dźwiękowych Jordan Fehr. Według twórców, Super Meat Boy to „wielki powrót do wielu super hardcore’owych klasyków NES , takich jak Ghosts’n Goblins , Mega Man , i japońska wersja Super Mario Bros. 2 ”, z fabułą napisaną jako „mash”. -up każdej historii z gier wideo z początku lat 90.". Gra została wyraźnie zaprojektowany przez zespół będzie przypomina Super Mario Bros . , a McMillen uznał to za hołd dla Shigeru Miyamoto , twórcy Super Mario Bros.

Edmund McMillen podaje rękę osobie, która jest poza kadrem, gdy Tommy Refenes spogląda na niego.
McMillen i Refenes na panelu Indie Game: The Movie 2012 GDC

McMillen pracował nad projektem poziomów i grafiką, podczas gdy Refenes kodował grę; został przetestowany głównie przez parę i ich rodziny. McMillen i Refenes mieszkali po przeciwnych stronach Stanów Zjednoczonych i spotkali się tylko kilka razy osobiście podczas pracy nad grą. Opracowali schemat sterowania, powtarzając kilka projektów, próbując znaleźć taki, który wydawałby się płynny i logiczny. Zamiast korzystać z gotowego silnika gry , Refenes zaprogramował oryginalny. Gra miała początkowo zawierać około 100 poziomów oraz mieć tryby współpracy i rywalizacji dla wielu graczy. Jednak podczas tworzenia gry zrezygnowano z opcji dla wielu graczy, a liczba poziomów została znacznie zwiększona. Para zaprojektowała grę jako celowo „retro”, naśladującą estetykę tradycyjnych gier platformowych, ale z nowoczesną wrażliwością na poziom trudności. Chcieli, aby gra była satysfakcjonująca i wymagająca, a nie frustrująca; w tym celu obejmowały nieskończone życia, szybkie restarty poziomów, oczywiste cele i krótkie poziomy. Czuli, że funkcja powtórki przekształciła śmierć w formę nagrody.

Prace nad Super Meat Boy rozpoczęły się w styczniu 2009 roku. Początkowo zapowiedziana na WiiWare i PC, gra miała zostać wydana w pierwszym kwartale 2010 roku. Data premiery została przesunięta na czwarty kwartał, ponieważ twórcy chcieli mieć więcej czasu na stworzenie dodatkowych poziomy, takie jak mroczne światy. Zdjęcie opublikowane na Twitterze Team Meat 22 lutego 2010 r. ujawniło, że gra zostanie również wydana na XBLA. Następnego dnia ogłosili, że choć wszystkie wersje zostaną wydane w tym samym miesiącu, gra zostanie najpierw wydana na XBLA z powodu „zobowiązań umownych”. W sierpniu 2010 roku Microsoft skontaktował się z programistami w sprawie możliwości włączenia się do promocji Microsoft 2010 Fall GameFeast XBLA dwa miesiące później. Ponieważ prawie skończyły im się pieniądze, nie wierzyli, że mogą utrzymać się finansowo aż do wiosennego wydarzenia, ale czuli, że mają jeszcze cztery miesiące pracy do ukończenia nad grą. Przez ostatnie dwa miesiące rozwoju pracowali codziennie, spali pięć godzin w nocy i często zapominali o jedzeniu – proces, przez który McMillen powiedział, że „nigdy nie przejdzie dobrowolnie”. Według McMillena, ze względu na niskie oczekiwania Microsoftu wobec gry, Super Meat Boy został lekko promowany. Poziom promocji nie został zwiększony podczas GameFeast, choć gra znacznie przewyższała pozostałe gry z tego wydarzenia. Zespół określił wysiłek wymagany do ukończenia gry o awans jako „zdecydowanie największy błąd, jaki popełnili podczas rozwoju SMB”. Ich zmagania rozwojowe zostały przedstawione w filmie dokumentalnym Indie Game: The Movie . Gra została wydana na XBLA w październiku 2010 roku, a na PC za pośrednictwem Steam i Direct2Drive miesiąc później. McMillen zauważył, że wydanie na PC było mocniej promowane niż wersja XBLA. Wersja dla systemu Mac OS X została wydana w listopadzie 2011 r., podczas gdy inna wersja dla systemów operacyjnych Linux została wydana w grudniu 2011 r. jako część pakietu gier Humble Indie Bundle #4 .

W związku z początkowym brakiem zainteresowania Sony grą, Team Meat zawarł zobowiązania umowne, które uniemożliwiły wydanie Super Meat Boya na PlayStation 3 . Mimo to ostatecznie zapowiedziano wersję na PlayStation 4 i PlayStation Vita . Wersja WiiWare została anulowana, ponieważ rozmiar pliku gry został rozszerzony poza ograniczenia narzucone przez Nintendo. Team Meat rozważał wydanie tej gry jako detalicznej gry Wii , ale wszyscy zewnętrzni wydawcy powiedzieli, że zbliżyli się, że budżetowy tytuł nie będzie opłacalny tak późno w cyklu życia Wii. Wersje gry zostały ostatecznie wydane na kolejne systemy Nintendo Wii U i Switch . Wersja na Switch zawiera ekskluzywny dla platformy „Tryb wyścigowy”, który pozwala dwóm graczom na podzielonym ekranie Switcha i przy użyciu oddzielnego Joy-Conu ścigać się przez zestawy poziomów. Ten tryb został dodany do wersji Windows w październiku 2018 roku.

Limitowana, detaliczna wersja gry na PC została wydana w kwietniu 2011 roku. Zawierała bonusy, takie jak filmy zza kulis, dysk z próbną muzyką z gry oraz komiks Super Meat Boy . W 2012 roku Team Meat rozpoczął prototypowanie wersji gry na iOS i Androida . Gra ma być innym podejściem do koncepcji Super Meat Boy, która jest bardziej dostosowana do sterowania na ekranie dotykowym niż byłby to bezpośredni port. Później potwierdzono, że ta gra nosi tytuł Super Meat Boy: Forever , który ma ukazać się w 2020 roku. Team Meat opublikował później dwa obrazy nowej gry: jeden z nową grafiką, a drugi z nowym rozdziałem zatytułowanym „Zielone Wzgórza”.

Team Meat wypuścił kilka artykułów związanych z Super Meat Boyem . Należą do nich Super Meat Boy Handheld , aplikacja na iOS wydana 3 kwietnia 2010 roku i stylizowana na handheld Tiger Electronics . Został wydany jako żart po tym, jak gra Refenesa Zits & Giggles została usunięta z iTunes Store po oświadczeniu Refenesa, w którym porównano iPhone'a do palmtopa Tiger. McMillen wydał mikrogrę Super Meat Boy dla WarioWare DIY Team Meat sprzedaje ozdoby, pluszowe zabawki i plakaty związane z grą, a także koszulki, naklejki, piłki antystresowe i limitowaną edycję komiksu Super Meat Boy . W 2011 roku Voxelous wypuścił zestaw czterech figurek Super Meat Boy : Meat Boy, Bandage Girl, Brownie i Tofu Boy, później tworząc figurki Commander Video, Jill, Ogmo i Dr. Fetus.

Muzyka

Super Meat Boy " soundtrack s skomponował Danny Baranowsky , który wcześniej skomponował ścieżki dźwiękowe do gier indie wideo Canabalt , Cortex poleceń i Gravity Hook . Skomponował także muzykę do oryginalnego Meat Boya . McMillen wiedział o innej pracy Baranowsky, a zbliżył się do niego późno w Meat Boy " rozwoju s, prosząc go do zasilania co śledzi miał pod ręką. W ścieżce dźwiękowej do Super Meat Boy Baranowsky włączył muzykę, którą dostarczył dla Meat Boy do rozszerzonej ścieżki dźwiękowej. Starał się, aby muzyka towarzyszyła akcji na ekranie bez przytłaczania efektów dźwiękowych. Baranowsky otrzymał całkowitą swobodę w zakresie muzyki z gry i zachował do niej wszelkie prawa; McMillen wierzył, że większe zaangażowanie w grę pozwoli Baranowsky'emu wyrazić tę część siebie, która była „maniakalna, obsesyjna, złożona i pełna życia”. McMillen uważa, że ​​ścieżka dźwiękowa „podkręca twoje tętno, uzupełnia każdy aspekt rozgrywki i pozostaje z tobą przez wiele dni”.

26 października 2010 roku ścieżka dźwiękowa do gry została wydana jako album tylko do pobrania w sklepie internetowym Bandcamp zatytułowanym Super Meat Boy! Ścieżka dźwiękowa . Ta wersja zawiera 34 utwory i 100-minutowe działanie oraz kilka remiksów utworów z gry. 11 stycznia 2011 roku Baranowsky i Team Meat wydali specjalną edycję ścieżki dźwiękowej na Bandcamp jako album do pobrania i fizyczny. Ta edycja zawiera drugą płytę z piosenkami, które nie zostały zawarte w oryginalnym wydaniu, a także dodatkowe remiksy. Album zatytułowany Nice to Meat You ma łącznie 73 utwory, trwa 2 godziny 25 minut i zawiera okładkę albumu autorstwa McMillena. Trzy utwory muzyczne z gry zostały wydane jako zawartość do pobrania dla Rock Band 3 w czerwcu 2011 roku.

Muzyka Baranowskiego nie została wykorzystana w wersjach na PlayStation 4, Nintendo Wii U, Nintendo Switch i PlayStation Vita, ponieważ „nie miał już współpracy z Team Meat” i nie mogli uzgodnić warunków licencyjnych. Zamiast tego, te wersje gry zawierają ścieżkę dźwiękową skomponowaną przez Ridiculona (Matthias Bossi i Jon Evans), Davida „Scattle” Scatliffe i Laurę Shigiharę , którzy wcześniej pracowali nad grami takimi jak The Binding of Isaac: Rebirth , Hotline Miami i Odpowiednio rośliny kontra zombie . Album ze ścieżką dźwiękową do nowej muzyki, zatytułowany Songs in the Key of Meat: Music from SMB 5th Anniversary , został wydany na Bandcamp 6 października 2015 roku. 13 kwietnia 2017 roku Tommy Refenes przedstawił alternatywną ścieżkę dźwiękową na porcie PC.

Przyjęcie

Super Meat Boy otrzymał uznanie krytyków. Po zaprezentowaniu na Penny Arcade Expo 2010, Super Meat Boy został uznany za Game of the Show przez Destructoid i nominowany do tej samej nagrody przez Machinima.com . Gra otrzymała nominacje do nagród Grand Prize i Excellence in Audio na Festiwalu Gier Niezależnych w 2010 roku . Zdobył nagrodę dla najbardziej wymagającej gry w konkursie IGN Best of 2010 i otrzymał nominacje do najlepszej ścieżki dźwiękowej i najlepszego projektu retro. Została uznana za najlepszą grę na konsolę GameSpot do pobrania roku 2010 i zdobyła nagrodę za najlepszą grę do pobrania od GameTrailers . Sprzedaż była wysoka, a do końca 2010 roku sprzedano prawie 140 000 egzemplarzy wersji na konsolę Xbox 360. Wersje Steam i Xbox 360 sprzedały łącznie ponad 600 000 egzemplarzy do kwietnia 2011 roku; 400 000 tych sprzedaży odbyło się za pośrednictwem Steam. 3 stycznia 2012 roku Team Meat ogłosił na Twitterze, że sprzedaż gry przekroczyła 1 000 000.

Krytycy chwalili Super Meat Boy " elementy platformówek s, a często skomentował trudności gry. X-Play Recenzent Alexandra Hall powiedział, że gra miała „nitowanie platformowej”, i dodał, że „ Super Meat Boy " projektanci s są mistrzami w swoim rzemiośle.” Henry Gilbert z GamesRadar uznał, że platformówka jest „idealna”. Napisał, że „choć zawsze jest to trudne i wymagające, nigdy nie wydaje się tanie lub jak gra cię oszukuje”. Recenzent z GameTrailers stwierdził, że „trudność stanowi idealną linię między doprowadzaniem cię do szaleństwa, gdy ci się nie udaje, a sprawianiem, że czujesz się jak profesjonalista, gdy odniesiesz sukces”. Richard Mitchell z Joystiq powtórzył komentarze innych recenzentów: „ Super Meat Boy jest twardy, tak twardy jak najtwardsze gwoździe w najtwardszym wszechświecie”. Gilbert przytoczył poziom trudności, który jego zdaniem sprawiał, że gra była niedostępna dla niektórych graczy, jako powód, dla którego nie przyznał grze doskonałego wyniku. Tom McShea z GameSpot pochwalił "precyzyjną kontrolę", "doskonały projekt poziomu" i "gładką krzywą trudności". Recenzent Tom Bramwell z Eurogamer ostrzegł, że Super Meat Boy to „trudna gra.

Krytycy wysoko ocenili styl retro i prezentację gry. Official Xbox Magazine (UK) ' s Mike Kanał ceniona odmiana znaleźć w każdym zestawie poziomów. Stwierdził, że „choć grafika może wyglądać na surową, prezentacja jest wyjątkowa. Każdy poziom ma odrębny styl wizualny”. Daemon Hatfield, recenzent IGN, zwrócił uwagę na wyjątkowość wizualnej prezentacji gry. Skomentował, że poziomy stref warp oddają hołd klasycznym 8-bitowym grom i pochwalił ścieżkę dźwiękową gry: „Rocking chiptune soundtrack jest najlepszym, jaki słyszałem od czasów Scott Pilgrim vs. The World: The Game ”. Joe Leonard z 1UP.com zauważyć, że gra za humor i over-the-top rozgrywka pomaga uspokoić frustracji dotyczących trudności: " Super Meat Boy " Największą siłą s musi być jak nigdy nie bierze się zbyt poważnie, jak szalony, jak niektórzy z poziom osiągnął, nigdy nie mógłbym być zły na grę zbyt długo”, powiedział Leonard. Recenzent MTV Multiplayer Russ Frushtick pochwalił oprawę wizualną gry. Docenił przerywniki w grze , które, jak zauważył, są „ręcznie rysowanymi animowanymi [szorty], które [noszą] więcej niż przelotne podobieństwo do klasycznego wstępu do gry wideo”.

Chociaż gra otrzymała ogólnie wysokie uznanie, w niektórych publikacjach pojawiły się skargi. Hatfield zauważył, że przerywniki miały niskie wartości produkcyjne, stwierdzając, że „nie mają dopracowania reszty gry”. Recenzent PC Gamer wspomniał o „kilku drobnych, jeszcze niepoprawnych błędach”. Eduardo Reboucas z Game Revolution powiedział, że „wiele poziomów w Super Meat Boy zależy trochę za bardzo od odruchów i zapamiętywania metodą prób i błędów”. Stwierdził również, że „jest tu i tam trochę humoru toaletowego, które są niewypałami” i że wysoki poziom trudności gry „sprawi, że większość zwykłych graczy będzie się uchylać”. Mitchell Dyer z GamePro zgodził się, mówiąc, że pewne „absurdalnie trudne” poziomy zepsuły płynność gry, zwłaszcza na poziomach bossów i późniejszych rozdziałach.

Dziedzictwo

Meat Boy pojawił się epizodycznie w grach Bit.Trip Runner , Bit.Trip Fate i Bit.Trip Presents... Runner2: Future Legend of Rhythm Alien , a także w Spelunky , Dust: An Elysian Tail , Ori i Blind Forest , Retro City Rampage , ilomilo i Indie Pogo . Parodia gry Flash, Super Tofu Boy , została wydana przez People for the Ethical Treatment of Animals (PETA) 1 grudnia 2010 roku, aby zaprotestować przeciwko grze i promować weganizm . W odpowiedzi, 2 grudnia 2010 , Team Meat dodał własną interpretację Tofu Boya do wersji PC rzeczywistego Super Meat Boya . Sukces gry był bodźcem do rozwoju niezależnej, animowanej gry wideo Cuphead w stylu lat 30. XX wieku .

29 sierpnia 2014 r. Team Meat ogłosił, że sequel Super Meat Boy Forever jest opracowywany na smartfony, tablety i Steam. Forever jest stylizowany na niekończącego się biegacza, chociaż gracz ma dodatkowe umiejętności, takie jak sterowanie walką, aby ukończyć poziomy. Same poziomy są dynamicznie budowane w oparciu o poziom trudności i stają się coraz trudniejsze w miarę ich ukończenia. Premiera gry została potwierdzona na systemy Microsoft Windows, Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One , iOS i Android w sierpniu 2017 r. Wersje na Switch i Windows zostały wydane 23 grudnia 2020 r., a inne platformy pojawią się w 2021 r.

Uwagi

Bibliografia

Linki zewnętrzne