Gry Tafl - Tafl games

Tafl
ZHNEFA.jpg
Zrekonstruowana plansza Hnefatafl
lata aktywności IV-XII w.
Gatunki Gra planszowa
Abstrakcyjna gra strategiczna
Gracze 2
Ustawienia czasu < 1 minuta
Czas odtwarzania Zazwyczaj 5–20 minut
Losowa szansa Nic
Wymagane umiejętności Strategia , taktyka
Synonimy Hnefatafl

Gry Tafl ( wymawiane [tavl] , znane również jako gry hnefatafl ) to rodzina starożytnych nordyckich i celtyckich strategicznych gier planszowych rozgrywanych na szachownicowej lub siatkowej planszy z dwiema armiami nieparzystych liczb. Najprawdopodobniej są one oparte na rzymskiej grze Ludus latrunculorum . Nazwy różnych wariantów Tafl to Hnefatafl, Tablut, Tawlbwrdd, Brandubh, Ard Rí i Alea Evangelii. Gry w rodzinie tafl rozgrywano w Norwegii , Szwecji , Danii , Islandii , Wielkiej Brytanii , Irlandii i Laponii . Gry Tafl zostały ostatecznie wyparte przez szachy w XII wieku, ale wariant tafl ludu Lapończyków , tablut, był w grze co najmniej do XVIII wieku. Reguły tablut zostały spisane przez szwedzkiego przyrodnika Linneusza w 1732 r., a te zostały przetłumaczone z łaciny na angielski w 1811 r. Wszystkie współczesne gry tafl oparte są na tłumaczeniu z 1811 r., który zawierał wiele błędów. Dodano nowe zasady, aby poprawić problemy wynikające z tych błędów, co doprowadziło do powstania nowoczesnej rodziny gier tafl. Ponadto tablut jest teraz również odtwarzany zgodnie z jego oryginalnymi zasadami, które zostały ponownie przetłumaczone.

Etymologia

Termin tafl ( staronordycki : „stół”, „tablica”; wymawiane  [tavl] ) jest oryginalną nordycką nazwą gry. Hnefatafl (w przybliżeniu[hnevatavl] , prawdopodobnie zrealizowany jako[n̥ɛvatavl] ), stał się preferowanym terminem dla gry w Skandynawii pod koniec Epoki Wikingów , aby odróżnić ją od innych gier planszowych, takich jak Skáktafl ( szachy ), Kvatrutafl ( stoły ) i Halatafl ( gry z lisami ), ponieważ stał się znany. Specyficzna nazwa Hnefatafl powstała prawdopodobnie jako „gra planszowa w pięść”, od hnefi („pięść”) + tafl , gdzie „pięść” odnosiła się do centralnej figury królewskiej.

Dokładna etymologia nie jest do końca pewna, ale hnefi z pewnością odnosiło się do królewskiego kawałka, a kilka źródeł nazywa Hnefatafl „stołem królewskim”. W anglosaskiej Anglii termin tæfl odnosił się również do wielu gier planszowych. Nie wiadomo, czy Anglosasi mieli konkretną nazwę dla gry, czy też ogólnie określali ją jako tæfl w sposób, w jaki współcześni ludzie mogą odnosić się do „kart”.

Niektóre gry można pomylić z grami tafl , ze względu na obecność słowa tafl w ich nazwach lub inne podobieństwa. Halatafl to staronordycka nazwa Lisa i Gęsi , gry pochodzącej co najmniej z XIV wieku. Jest nadal znany i grany w Europie. Kvatrutafl to staronordycka nazwa tablic (średniowieczny poprzednik tryktraku ). Skáktafl to staronordycka nazwa szachów. Fidchell lub Fithcheall ( nowoczesny irlandzki : Ficheall ) grał w Irlandii. Odpowiednikiem walijskim był Gwyddbwyll, a bretońskim odpowiednikiem Gwezboell ; wszystkie terminy oznaczają „drewno-sens”. Ta popularna średniowieczna gra była rozgrywana z równymi siłami po obu stronach, a zatem nie była wariantem tafl , ale raczej była średniowiecznym potomkiem rzymskiej gry Latrunculi lub Ludus latrunculorum .

Warianty Tafl

Jedynym wariantem tafl, w którym stosunkowo jednoznaczny zestaw reguł przetrwał do czasów współczesnych, jest tablut, wariant Sami, który został nagrany przez Linneusza podczas jego wyprawy do Laponii w 1732 roku.

Jeśli chodzi o grę średniowieczną, nie ma pełnego, jednoznacznego opisu zasad, ale celem króla była ucieczka na (różne) obrzeża lub zakamarki planszy, podczas gdy celem większej siły było schwytanie go. Chociaż wielkość planszy i liczba pionów różniły się, wszystkie partie miały charakterystyczny stosunek pionków 2:1, przy czym mniejsza strona miała króla, który zaczynał się na środku.

Istnieją pewne kontrowersje dotyczące tego, czy niektóre gry tafl (np. Hnefatafl i Tawlbwrdd) mogły wykorzystywać kości .

Alea ewangelicki

Alea evangelii , co oznacza „gra w ewangelię”, została opisana wraz z rysunkiem w XII-wiecznym Corpus Christi College, oksfordzki rękopis 122, z anglosaskiej Anglii. Rozgrywano ją na skrzyżowaniach planszy o wymiarach 18×18 komórek. Rękopis opisuje układ planszy jako alegorię religijną, ale jasne jest, że była to gra w rodzinie Tafl.

Ard Ri

Ard Rí (gaelicki: Wysoki Król ) był szkockim wariantem tafl rozgrywanym na planszy 7×7 z królem i ośmioma obrońcami przeciwko szesnastu napastnikom. Jest to najmniej udokumentowany ze znanych wariantów tafl.

Brandubha

Brandubh (lub brandub) ( irlandzki : bran dubh ) był irlandzką formą tafl. Z dwóch wierszy wiadomo, że grano go pięcioma mężczyznami przeciwko ośmiu, a jeden z pięciu był „Branánem”, czyli wodzem. Znaleziono kilka plansz 7×7, z których najbardziej znana to skomplikowana drewniana plansza znaleziona w Ballinderry w 1932 roku, z otworami na kołki, prawdopodobnie w celu umożliwienia przenoszenia gry. Nazwa brandubh oznacza „czarny kruk”.

Nie znaleziono oryginalnych zasad, ale używając tych plansz 7x7, tekstu dwóch wierszy i zasad Tablut jako podstawy, Światowa Federacja Tafl była w stanie zrekonstruować zrównoważone zasady potwierdzone kilkoma testami. ·  ·

Pomimo niewielkich rozmiarów planszy i szybkości gry, Brandubh oferuje niezaprzeczalne ćwiczenie taktyczne i strategiczne, w którym pierwszy błąd bardzo często prowadzi do porażki. Niewielka liczba pionków sprawia, że ​​często każdy z nich musi jednocześnie bronić się i atakować: łatwo jest więc zapomnieć o jednym z tych zadań, jeśli jedno z nich za bardzo skupia się na drugim. Podobnie jak w wielkich grach Tafla, poświęcenia są przydatne, zwłaszcza dla obrońców, ale przy zaledwie czterech figurach ważne jest, aby nie osłabiać króla zbyt wcześnie w grze.

Hnefatafl

Hnefatafl (czasami obecnie określane jako szachy wikingów ) była popularną grą w średniowiecznej Skandynawii i była wspominana w kilku nordyckich sagach. Niektóre z tych nawiązań do sagi przyczyniły się do kontrowersji dotyczących możliwości wykorzystania kości do gry w hnefatafl. Zasady gry nigdy nie zostały jednoznacznie zapisane, a zachowały się tylko pionki i fragmentaryczne plansze, więc nie wiadomo na pewno, w jaki sposób gra się rozgrywała. Jeśli kości były rzeczywiście używane, nic nie zostało odnotowane na temat ich użycia. Źródła archeologiczne i literackie wskazują, że Hnefatafl mógł być rozgrywany na planszy 13×13 lub 11×11.

Hnefatafl stał się popularną grą w Europie Północnej w epoce Wikingów (od końca VIII wieku do 1000 roku n.e.), burzliwym czasie pełnym konfliktów. Kiedy szachy stały się popularną grą w średniowieczu, z czasem zasady Hnefatafl zostały zapomniane. Hnefatafl był szczególnie popularny w krajach nordyckich i podążał za cywilizacją Wikingów do innych części Europy, przede wszystkim na Wyspy Brytyjskie i do kraju Wikingów Gardarike, który jest obecnie częścią Rosji.

Gra rozwijała się różnie w różnych lokacjach. Archeolodzy znaleźli edycje w miejscach takich jak Irlandia i Ukraina. Hnefatafl dosłownie tłumaczy się na „pięść stół” ze staronordyckiego (odpowiednik we współczesnym islandzkim) hnef „pięść” i tafl „stół”.

Nowoczesna Hnefatafl

Reguły dla nordyckiego tafl zostały utracone, ale w latach 1900 podjęto próby zrekonstruowania gry w oparciu o reguły tablut gry Sámi tafl. Zasady tablut zostały spisane w XVIII wieku i przetłumaczone z łaciny na angielski w XIX wieku (patrz „Tablut” na tej stronie). Niestety reguły były słabo przetłumaczone z łaciny i dawały niezrównoważoną rozgrywkę , głównie ze względu na błędny pomysł, że król musi być otoczony z czterech stron, aby zostać schwytanym – zamiast z dwóch. Wprowadzono różne innowacje, aby stworzyć grę, która mniej faworyzowała obrońcę, takie jak ograniczenie możliwości ucieczki króla do narożników (zamiast całej krawędzi planszy), dzięki czemu król jest „bez broni” (nie może brać udziału w przejęciu), uczynienie początkowych punktów startowych atakujących niedostępnymi dla króla i ułatwienie zbicia króla na narożnych polach planszy.

Obecnie w grze jest wiele różnych wersji nowoczesnego hnefatafl – zarówno online, jak i na fizycznych tablicach, które są sprzedawane komercyjnie. Jednym z wariantów używanych w turniejach jest Copenhagen Hnefatafl, w którym znajduje się również mechanizm „ściany tarczy”, który pozwala schwytać kilku żołnierzy naraz, oraz zasada „wyjścia z fortu”, która umożliwia królowi ucieczkę na krawędzi, podczas gdy w przeciwnym razie jest ograniczony do ucieczki w rogach. .

Tablut

Ten wariant, z Sápmi , jest najlepiej udokumentowanym historycznym wariantem tafl. Jest wyjątkowy wśród gier taflowych, ponieważ wiadomo, że grano w niego jeszcze w XVIII wieku. Być może przetrwał także do końca XIX wieku. PA Lindholm (1884) napisał, że Saami grali w grę podobną do szachów, w której figury nazywano „Szwedzi i Rosjanie”, co jest zgodne z terminologią Saami tafl.

Carl Linnaeus zapisał zasady tablutu oraz rysunek planszy i figur w swoim dzienniku podczas swojej „ Wyprawy do Laponii ” z 1732 r., gdzie podróżował w rejonie Lule Samów – wzdłuż rzeki Lule po szwedzkiej stronie granicy, oraz w Salten po duńsko-norweskiej stronie granicy.

Gra mogła zostać nazwana przez Samów czymś innym niż tablut, ponieważ słowo tablut (również tłumaczone na dablut ) oznacza po prostu „grać w gry planszowe”. Linneusz prawdopodobnie źle zrozumiał słowo opisujące ogólną aktywność jako nazwę gry. Jednak tablut został ustalony jako jego współczesna nazwa, ponieważ nie jest znana żadna inna dla niego nazwa. Z tego samego powodu inna tradycyjna gra planszowa Samów nazywa się dziś dablo lub dablot, co podobnie oznacza po prostu „planszówkę” i „granie w grę planszową”.

Gra toczyła się na macie 9×9 z haftowanej skóry renifera. W swoim dzienniku Lachesis Lapponica Linneusz wyjaśnił, że gracze określali obrońców jako „ Szwedzi ”, a atakujące figury jako „ Moskwa ”. Nazwa tych ostatnich figur nawiązuje do Wielkiego Księstwa Moskiewskiego, regionalnego rywala Szwecji, które w 1547 r. zmieniło nazwę na Carsko Rosyjskie. wyróżniają się nacięciami (Moskali). Ten sposób rozróżniania elementów gier planszowych jest znany z innych tradycyjnych gier planszowych Samów (por. Sáhkku i Dablo ).

Lachesis Lapponica została przetłumaczona na język angielski w 1811 roku przez Jamesa Edwarda Smitha . Tłumaczenie zasad tablutu (którego dokonał szwedzki kupiec w Londynie Carl Troilius) zawierało wiele błędów, które stałyby się problemem nie tylko przy graniu w tablut, ale także przy późniejszych próbach rekonstrukcji innych historycznych gier taflowych na podstawie zasady tablut. Głównym błędem w tłumaczeniu Troiliusa jest to, że do schwytania króla zawsze potrzebnych jest czterech napastników, podczas gdy oryginalne zasady wymagają tylko dwóch, z wyjątkiem szczególnych przypadków. Poniższe zasady oparte są na współczesnych tłumaczeniach Johna C. Ashtona (2007), Nicolasa Cartiera (2011) i Olli Salmi (2013):

Ustawiać

Pozycja wyjściowa Tablut: lżejsi „Szwedzi” zaczynają się w centrum; ciemniejsze „Moskwa” zaczynają się na krawędziach planszy. Na podstawie szkiców Linneusza reprodukowanych w Smith (1811).
  • Gra toczy się na planszy 9×9. Konfiguracja początkowa jest taka, jak pokazano.
  • Król ( konakis , współczesne Lule Sámi gånågis ) zaczyna na centralnym placu lub zamku (łac. Arx ).
  • Ośmiu obrońców, zwanych Szwedami , w formie krzyża startuje na ośmiu polach sąsiadujących z gånågis.
  • Szesnastu napastników, zwanych Moskalami , startuje w grupach po cztery na środku każdej krawędzi planszy, w bezpośrednim kontakcie ze szwedzkim „krzyżem”.

Bramka

  • Szwedzi wygrywają, jeśli król ucieknie na któreś z pól na skraju planszy.
  • Moskali wygrywają, jeśli schwytają króla.

Ruch i chwytanie

  • Każdy pion może przesunąć się o dowolną liczbę wolnych miejsc w dowolnej linii prostej [←↑→↓], ale nie po przekątnej. (Por. wieża w szachach.)
  • Żaden pion nie może nigdy przejść nad innym pionem na swojej drodze.
  • Wrogi pion jest schwytany i usunięty z planszy, jeśli przesuniesz jeden ze swoich pionów tak, że wrogi pion zostanie otoczony z dwóch przeciwnych stron (w poziomie lub pionie – nie po przekątnej) przez dwa twoje pionki. W ten sposób zostaje również schwytany król, z wyjątkiem kilku wybranych przypadków, w których chroni go zamek. Pionek może zostać przesunięty pomiędzy dwa wrogie piony bez bicia.

Przechwytywanie wokół zamku

  • Gdy zamek nie jest okupowany przez króla, jest „wrogi” wszystkim żołnierzom – napastnikom i obrońcom. Oznacza to, że wrogiego żołnierza można schwytać, przyszpilając go (w poziomie lub w pionie) między jednym z własnych pionków a zamkiem.
  • Jeśli król znajduje się na kwadracie przylegającym do zamku (poziomo lub pionowo), musi być otoczony z trzech pozostałych stron przez wrogów.
  • Jeśli król znajduje się w zamku, nie zostaje schwytany, dopóki nie zostanie otoczony ze wszystkich czterech stron.
  • Jeśli król znajduje się w zamku i jest otoczony z trzech stron przez atakujących, ale jest chroniony przez obrońcę z ostatniej strony, możliwe jest schwytanie ostatniego obrońcy poprzez przyszpilenie go między napastnikiem a okupowanym zamkiem.
  • Ta ostatnia to jedyna sytuacja, w której atakujący mogą schwytać obrońcę przed okupowanym zamkiem. Obrońcy mogą schwytać napastnika pomiędzy swoim a okupowanym zamkiem, ponieważ król uczestniczy wtedy w zdobyciu.

Poruszanie się po zamku

  • Jedyna niejasność we współczesnym tłumaczeniu zasad tablut dotyczy zamku. W rezultacie tablut jest obecnie rozgrywany w dwóch wariantach: W jednym wariancie nikt nie może wejść do zamku, nawet król, gdy król go opuści. W innym wariancie król może ponownie wejść do zamku i zarówno atakujący, jak i obrońcy mogą przez niego przejść, ale nie zatrzymywać się w nim.

Zasady ostrzeżeń

  • Jeśli król miałby kiedykolwiek spokojną drogę do krawędzi planszy, musi zawołać „raichi” (współczesna pisownia: rájgge ), co oznacza „otwarcie” lub „dziura”, a jeśli ma dwie drogi ucieczki, wtedy musi wołać „tuichu” (współczesna pisownia. dujgu ) (por. „ szach ” i „ mat ” w szachach).

Tawlbwrdd

Ten wariant (wymawiane [ˈtau̯lbʊrð] ) grał w Walii . Opisuje się ją jako rozgrywaną 8 figurami po stronie króla i 16 po stronie atakującego. Reguły zaczerpnięto z niepełnej relacji z gry autorstwa Roberta ap Ifana, z rysunkiem w rękopisie datowanym na 1587 r., a luki uzupełniono za pomocą reguł Tabluta. Jego wersja była rozgrywana na planszy 11×11 z 12 pionami po stronie króla i 24 pionami po stronie przeciwnika. Jego fragment stwierdza:

W powyższe tawlbwrdd należy grać z królem pośrodku i dwunastoma mężczyznami na miejscach obok niego, a dwudziestu czterech ludzi stara się go schwytać. Są one umieszczone po sześć na środku każdej strony planszy i na sześciu centralnych pozycjach. I dwa poruszają ludzi w grze, a jeśli jeden [pion] należący do króla znajdzie się między atakującymi, jest martwy i zostaje wyrzucony z gry, tak samo, jeśli jeden z atakujących wejdzie między dwóch ludzi króla w taki sam sposób. A jeśli sam król stanie między dwoma atakującymi i jeśli powiesz „Uważaj na swojego króla”, zanim przeniesie się na to pole i nie będzie w stanie uciec, łapiesz go. Jeśli drugi powie „Jestem twoim suwerenem” i pójdzie między dwoma, nie ma nic złego. Jeśli król może iść wzdłuż linii [nieczytelnej], ta strona wygrywa grę.

Inne współczesne gry z rodziny tafl

Niektóre współczesne gry planszowe, które nie są ogólnie określane jako „tafl”, „tablut” lub „hnefatafl”, zostały jednak oparte na regułach tablut lub regułach innych gier tafl zrekonstruowanych na podstawie tablut. Są one bardzo podobne do innych gier tafl, ale z pewnymi istotnymi różnicami.

Około 1960 roku Milton Bradley opublikował Swords and Shields , który był zasadniczo Tablutem, jak zapisał Linneus i błędnie przetłumaczony przez Troiliusa, ale ze Szwedami przekształconymi w tarcze (z tarczą króla), a Moskali przemienieni w miecze.

Breakthru został opracowany w latach 60. XX wieku jako część serii gier regałowych 3M . Charakteryzuje się symetrią podobną do tafl, ale z dwunastoma obrońcami i jednym „okrętem flagowym” (por. król ) ustawionym przeciwko dwudziestu napastnikom na wielopoziomowej planszy, tak że celem obrońców jest eskortowanie okrętu flagowego z centrum do zewnętrznej strefy tablica. Poza wyróżnieniem strefy wewnętrznej i zewnętrznej, na planszy Breakthru nie ma żadnych odrębnych pól. Breakthru zawiera również charakterystyczny podwójny ruch, podczas gdy żadne dowody nie wskazują na taki ruch w żadnej z gier historycznych.

Thud , nowoczesna gra inspirowana serią powieści fantasy autorstwa Terry'ego Pratchetta (które z kolei inspirowane były historycznymi grami tafl, co znalazło odzwierciedlenie w krasnoludzkiej nazwie gry, Hnaflbaflsniflwhifltafl ), również charakteryzuje się ogólną symetrią gier tafl. grał na ośmiokątnej planszy z zaledwie ośmioma obrońcami przeciwko trzydziestu dwóm napastnikom. Thud ma również „Thudstone” (por. konakis ), ale bez króla. Istnieją również ważne różnice w ruchach i atakach w Thud.

Równowaga gry

Od dawna kontrowersje dotyczą nierównowagi gry, ponieważ zasady niektórych nowoczesnych gier taflowych silnie faworyzują obrońców. Ta nierównowaga wynika z błędnego tłumaczenia zasad Linneusza dotyczących tablut, saamijskiej gry tafl z XVIII wieku, które następnie zostały wykorzystane jako podstawa do rekonstrukcji zasad średniowiecznego tafl. Nowsze tłumaczenia zasad tablut Linneusza ujawniają zrównoważoną grę. Po tej zmianie można powiedzieć, że tablut nieco faworyzuje atakujących, a nie obrońców: według statystyk, atakujący ogólnie wygrywają nieznacznie częściej (średnio 9% więcej).

Istnieje kilka modyfikacji zasad, które zostały wprowadzone, aby zapewnić bardziej zrównoważoną rozgrywkę niż w przypadku błędnego tłumaczenia zasad tablut. Należą do nich król bez broni (król nie może brać udziału w zdobyczach), ucieczka do narożników (zamiast na krawędzie) lub wrogie obozy napastników (król i obrońcy mogą zostać schwytani na pustym polu obozu napastników). Schmittberger (1992) ujawnia nawet pewne obejścia, które pozwalają uzyskać bardziej zrównoważoną rozgrywkę bez modyfikowania zasad rozgrywki.

Jednym z takich rozwiązań jest licytacja: gracze na zmianę licytują, ile ruchów zajmie im wygranie gry. Najniższa oferta otrzymuje króla. Tak więc jeden gracz może otworzyć licytacją 15 tur, drugi gracz może kontratakować licytacją 14 tur, a pierwszy gracz, bardziej pewny swojej zdolności ucieczki w 13 rundach niż swojej zdolności do powstrzymania przez 14, może zalicytować 13 i stanąć po stronie króla. Jeśli ten gracz nie ucieknie w ciągu 13 tur, drugi gracz wygrywa. Innym obejściem jest rozegranie meczu dwurundowego, w którym gracze zmieniają strony po pierwszej rundzie. Jeśli król ucieknie w obu rundach, zwycięzcą zostaje gracz, którego król uciekł w najmniejszej liczbie tur.

Tafl w literaturze sagi

Ilustrację ludzi odgrywających Tafl grę od Ockelbo Runestone , Szwecja

Hnefatafl wspomniano w kilku średniowiecznych sag , w tym Saga o Orkadach , Friðþjófs sagi , Hervarar sagi i innych. Te trzy zabiegi z epoki Hnefatafl oferują kilka ważnych wskazówek na temat gry, podczas gdy w literaturze sagi istnieje wiele innych okazjonalnych odniesień do Hnefatafl lub Tafl . Sagi pomagają wskazać na powszechne użycie gier planszowych, po prostu o nich wspominając – chociaż rytuały w okresie Wikingów różniły się w zależności od regionu, istniały pewne podstawy kultury. Fakt, że sagi wspominają o grach planszowych, wskazuje na to zastosowanie, ponieważ sagi są czytane i rozumiane przez bardzo dużą publiczność.

W sadze Orkeyinga sława Hnefatafl jest widoczna w dziewięciu przechwałkach Jarla Rögnvalda Kali Kolssona , który jest na szczycie swojej listy umiejętnościami w Tafl . W sadze Friðþjófs rozmowa na temat gry w Hnefatafl ujawnia, że ​​ludzie króla są czerwoni, a atakujący biali, a słowo hnefi rzeczywiście odnosi się do królewskiego kawałka. Najbardziej odkrywcze – a zarazem najbardziej niejednoznaczne – wskazówki dotyczące Hnefatafl kryją się w serii zagadek stawianych przez postać zidentyfikowaną jako Odyn w przebraniu (patrz Gestumblindi ) w sadze Hervarar .

Jedna zagadka, jak stwierdzono w Hauksbók , odnosi się do „ bezbronnych pokojówek, które walczą wokół swojego pana, [brązowo-czerwonych] zawsze schronienia i [jasno-białych] zawsze atakujących go”, chociaż istnieją kontrowersje dotyczące tego, czy słowo „ bezbronny” odnosi się do pokojówkom lub, jak w innych wersjach, samemu królowi, co może potwierdzać argument, że „król bez broni” nie może brać udziału w biciach (patrz Bilans gry powyżej). Można również zauważyć, że przyporządkowanie koloru brązowego lub czerwonego obrońcom oraz jasnego lub białego koloru atakującym jest zgodne z sagą Friðþjófsa .

Inna z zagadek Gestumblindiego pyta: „Co to za bestia przepasana żelazem, która zabija stada? Ma osiem rogów, ale nie ma głowy i biegnie, jak mu się podoba”. Tutaj jest to odpowiedź, która jest kontrowersyjna, ponieważ odpowiedź była różnie tłumaczona jako: „To jest húnn in hnefatafl. lub „To jest húnn w hnefatafl. Ma imię niedźwiedzia i ucieka, gdy jest atakowany”. Pierwszym problemem jest przetłumaczenie słowa húnn , które może odnosić się do kostki (jak sugeruje poprzednie tłumaczenie), „osiem rogów” odnosi się do ośmiu rogów sześciościennej kostki i „stada”, które zabija, do stawek, które gracze przegrywają. Alternatywnie, húnn może odnosić się do króla, jego „osiem rogów” odnosi się do ośmiu obrońców, co jest bardziej zgodne z ostatnim tłumaczeniem: „Ma imię niedźwiedzia i ucieka, gdy jest atakowany”. Ostatecznie odniesienia literackie okazują się niejednoznaczne na temat użycia kości w Hnefatafl.

Tafl w znaleziskach archeologicznych

Istnieje wiele archeologicznych odkryć gier tafl i elementów do gier znalezionych w różnych pochówkach wojowników . Jednym z przykładów była drewniana deska i pojedynczy kawałek do gry wykonany z rogu znaleziony w pochówku statku w Gokstad w południowo-wschodniej Norwegii. Innym przykładem były dwadzieścia dwie figurki do gry wykonane z fiszbiny znalezione na Orkadach.

Niektóre znaleziska miały miejsce w miejscach kultu religijnego. Plansza do gier datowana na VIII wiek lub wcześniej została odkopana w 2018 roku w miejscu późniejszego szkockiego klasztoru jeleni . Jako inny przykład, mały kawałek szkła został odkryty w 2019 roku na Świętej Wyspie Lindisfarne , cel słynnego najazdu Wikingów w 793 AD. kropelki, uważane za symbolizujące koronę. Kawałek, uważany za kawałek do gry dla Hnefatafl lub pokrewnej gry, pochodzi z wykopu datowanego na VIII-IX wiek.

Materiał użyty do wykonania zarówno gry planszowej, jak i elementów do gry był zróżnicowany: od kości słoniowej morsa, kości, bursztynu po drewno.

W niektórych pochówkach łodzi znaleziono drewniane gry planszowe. W tych pochówkach znaleziono bardzo niewiele rzeczywistych plansz, co sugeruje, że posiadanie tych gier planszowych było niezwykle rzadkie. Uważa się jednak, że jest to spowodowane tym, że drewno łatwo ulega zniszczeniu w wyniku pożarów kremacyjnych lub z czasem ulega rozkładowi.

Spuścizna

Pierwszą poważną próbą ożywienia tafl było opublikowanie „Gry Wikingów” w 1981 roku. Był to zasadniczo tablut o grze Samów z XVIII wieku, błędnie przetłumaczony przez Troiliusa w 1811 roku, z nowoczesnymi innowacjami, do których możliwości ucieczki króla były ograniczone. rogi. To ostatnie miało na celu zrekompensowanie niezrównoważonej rozgrywki wynikającej z założenia, że ​​król musi być otoczony ze wszystkich czterech stron. W „Grze Wikingów” elementy narysowane przez Linneaeusa, które odzwierciedlały tradycyjny projekt elementów gry Samów (patrz: Tablut), zostały zastąpione elementami inspirowanymi nordycką estetyką średniowieczną. Broszura gry nie informowała graczy, że zasady zostały zaczerpnięte z tablut o Samach i twierdziła, że ​​„hnefatafl” ostatnio grano „w Laponii w 1732”, nie wspominając w ogóle o Samach. Terminologia gier Samów, taka jak „raichi”, „tuichu” i „konokis”, również nie została uwzględniona w broszurze.

Ta gra zrobiła wiele, aby wzbudzić zainteresowanie grami tafl, a także rozpoczęła współczesną ewolucję gry, gdy gracze próbowali naprawić grę, która wciąż była niezrównoważona na korzyść króla.

W 2008 roku firma Hnefatafl została przywrócona do życia przez Petera Kelly'ego na wyspie Fetlar na Szetlandach , gdzie coroczne Mistrzostwa Świata Quickplay Hnefatafl odbywają się każdego lata pod auspicjami Panelu Fetlar Hnefatafl. Termin „szybka gra” odnosi się do limitu czasu dziesięciu sekund na ruch, oznaczonego dźwiękiem gongu. Zasady Fetlara były przez pewien czas standardem w międzynarodowej grze hnefatafl, ale od tego czasu zostały w dużej mierze zastąpione przez Hnefatafl z Kopenhagi, który opiera się na Fetlar Hnefatafl.

Po przetłumaczeniu i opublikowaniu w Internecie zasad tabluta (2007–2013) popularność zyskała również ta historyczna gra. Turniej odbył się w Anglii w 2017 roku.

W gry Tafl można grać online na stronach podobnych do Chess.com . Aage Nielsen stworzył swoją stronę w 1998 roku, a obecnie jest gospodarzem Turnieju Mistrzostw Światowej Federacji Tafl Hnefatafl. Kolejna strona z grami Hnefatafl została uruchomiona w 2014 roku przez Jacoba Teala i Johna Carlyle'a. Warianty tafl, które można obecnie grać online, obejmują Copenhagen Hnefatafl, Tablut i wiele innych.

Zobacz też

Alea ewangelicki
rozbudowany wariant anglosaski udokumentowany w średniowiecznym rękopisie
Przełom
nowoczesna gra inspirowana grami Tafl
Fidchell
starożytna irlandzka gra planszowa
Gry z lisami
np. Lis i Gęsi
Gra Bogów
nordycki motyw literacki
Stoły
niepowiązana gra planszowa o podobnej nazwie
Walić
nowoczesna gra inspirowana grami Tafl

Uwagi

Bibliografia

Zewnętrzne linki