Zawsze włączony DRM — Always-on DRM

Always-on DRM lub always-online DRM to forma DRM, która wymaga od konsumenta pozostawania połączonym z serwerem , zwłaszcza przez połączenie internetowe , w celu korzystania z określonego produktu. Praktyka ta jest również określana jako trwałe uwierzytelnianie online . Technika ta ma na celu zapobieganie naruszeniom praw autorskich do oprogramowania . Podobnie jak inne metody DRM, zawsze włączony DRM okazał się kontrowersyjny, głównie dlatego, że nie powstrzymał piratów przed nielegalnym używaniem produktu, jednocześnie powodując poważne niedogodności dla osób, które kupiły produkt legalnie ze względu na pojedynczy punkt awarii, który z natury wprowadza.

Wykorzystanie i krytyka

Popularne gry wideo, takie jak Diablo III , Super Mario Run i Starcraft 2 wykorzystują zawsze włączony DRM, wymagając od graczy połączenia z Internetem, aby grać, nawet w trybie dla jednego gracza . Recenzje Diablo III krytykowały korzystanie z zawsze aktywnego DRM. Podobnie jak w przypadku Diablo III , SimCity (2013) podczas swojej premiery doświadczyło błędów związanych z ciągłym DRM. Jej twórca, Maxis , początkowo bronił tego procederu, jako że gra opierała się na przetwarzaniu w chmurze w celu przetwarzania w grze, ale później potwierdzono, że przetwarzanie w chmurze było konieczne jedynie do obsługi mechanizmów międzymiastowych i społecznościowych. Tim Willits z id Software również bronił używania zawsze aktywnego DRM, argumentując, że ułatwiłoby to aktualizacje . To później spotkało się z jeszcze większą krytyką, ponieważ użytkownicy stwierdzili, że te aktualizacje mogą potencjalnie uniemożliwić grę.

Główną wadą zawsze aktywnego DRM jest to, że za każdym razem, gdy serwer uwierzytelniania DRM przestaje działać lub region doświadcza przerwy w dostępie do Internetu, skutecznie blokuje to ludziom możliwość grania, stąd krytyka. Inną poważną wadą jest to, że gdy serwery gry są wyłączane, gra staje się całkowicie niegrywalna bez nielegalnego obchodzenia DRM, tak jak w przypadku Darkspore i edycji The Settlers 7 na Maca .

Pierwszymi tytułami Ubisoftu wymagającymi stałego połączenia były Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic oraz Assassin's Creed II , z których pierwszy został podobno złamany już pierwszego dnia premiery gry. Assassin's Creed II zostało później złamane w dniu premiery w Japonii. Ubisoft używał również zawsze aktywnego DRM w Driver: San Francisco , który również był złamany. Firma ogłosiła jednak we wrześniu 2012 r., że nie będzie stosować stale działającego DRM w swoich przyszłych grach, chociaż zdecydowała się ponownie wdrożyć DRM w The Crew (mimo posiadania trybu fabularnego), The Division (chociaż nigdy nie było to możliwe). przeznaczone do rozgrywki jednoosobowej) oraz For Honor . Assassin's Creed Odyssey również spotkało się z reakcją na niedostępność w trybie offline w lutym 2019 r., na co Ubisoft wyjaśnił, że tryb zawsze online był usterką, która miała zostać naprawiona wystarczająco szybko, chociaż wielu innych graczy nie zmierzyło się z tym problemem i było w stanie grać w grę bez połączenia z Internetem.

The Crew spotkał się z krytyką, ponieważ był zawsze online, pomimo prowadzenia kampanii. Ubisoft potwierdził później, że gra nie będzie dostępna w trybie offline, ponieważ chcieli, aby gra była żywym światem z połączonym trybem wieloosobowym i jednoosobowym.

EA zostało później skrytykowane za to, że ich najnowsza gra Need for Speed ​​była zawsze online, mimo że miała zarówno tryb dla jednego gracza, jak i dla wielu graczy. EA później stwierdziło, że dzieje się tak dlatego, że gra jest stale rozwijającym się światem, który będzie stale aktualizowany i że będzie to wymagane do robienia migawek i publikowania ich w Autologu, co zapewni graczowi punkty doświadczenia i inne nagrody, jeśli migawki będą lubiane wystarczająco. To później spotkało się z większą krytyką. W końcu okazało się, że przyczyną drastycznych spadków liczby klatek na sekundę w Need for Speed ​​na wszystkich platformach było ciągłe połączenie online. Z tego powodu EA postanowiło, że wszystkie swoje późniejsze gry będą dostępne w trybie offline, a następna gra Need for Speed, Payback , ma tryb kampanii offline dla jednego gracza.

Firma Activision była ostatnio krytykowana za to, że ich gry na PC są zawsze online za pośrednictwem battle.net, nawet jeśli mają tryby dla jednego gracza. Było to najbardziej widoczne w przypadku Call of Duty Modern Warfare , Call of Duty Modern Warfare 2 Remastered , Tony Hawk's Pro Skater 1+2 i Crash Bandicoot 4: It's About Time .

Hitman był później krytykowany za to, że zawsze był online, aby móc zapisywać pewne obszary poziomów w grze. Square Enix wyjaśniło, że nie będzie na to żadnego rozwiązania, ponieważ gra była „nieustannie ewoluującym, żywym światem zabójstw, który będzie rósł wraz ze społecznością dzięki częstym aktualizacjom zawartości między premierą każdej lokalizacji. Ta zawartość na żywo obejmuje nowe kontrakty, kontrakty eskalacyjne, nieuchwytne cele, a nawet dodatkowe wyzwania”, a chociaż można grać w trybie offline, stworzono dwa oddzielne stany zapisu zarówno w trybie offline, jak i online. Jednak gra została później zaktualizowana, aby zapewnić, że wszystkie lokacje i poziomy mogą być w pełni odtwarzane w trybie offline, z wadą polegającą na tym, że tabele wyników nie byłyby dostępne, regularne aktualizacje nie byłyby instalowane, wydarzenia na żywo nie byłyby dostępne do gry, a niektórych obszarów nie można było wykorzystać jako punktu wyjścia podczas misji.

Square Enix otrzymało później krytykę za wdrożenie zawsze aktywnego DRM w zremasterowanej wersji Final Fantasy X/X-2 w 2019 roku, ponad dwa lata po premierze gry. Square Enix później całkowicie usunął aktualizację dla dalszych modyfikacji.

Quantum Break , gra stworzona przez Remedy była również krytykowana za to, że jest zawsze online na wersji na PC, ze względu na fakt, że odcinki na żywo ograniczone do rozdzielczości 4K musiały być przesyłane strumieniowo ze względu na ograniczenia pamięci masowej według Microsoftu , pomimo faktu, że komputery osobiste może być stale ulepszana dzięki większej ilości pamięci w miarę upływu czasu. Niemniej jednak możliwe jest granie offline bez logowania się do Microsoftu, ale spowoduje to wyłączenie przerywników filmowych na żywo w grze, niedostępność tabel liderów, a także spowoduje to inną konsekwencję, w której główny bohater gry, Jack Joyce, będzie miał na sobie piracka przepaska na oko, która jest nawiązaniem do innej opracowanej przez Remedy i opublikowanej przez Microsoft gry Alan Wake , w której protagonista Alan Wake nosiłby opaskę na oko, gdyby wersja Steam była piracka. Granie w grę offline bez logowania się do Sklepu Windows sprawi, że gra pomyśli, że została piracka i zmusi Jacka do noszenia opaski na oko, ale warez grupie 3DM udało się stworzyć trainer do gry z opcją zdjęciaopaski na oko.

Ponowne uruchomienie gry Doom z 2016 roku było później krytykowane za wymaganie bycia zawsze online w celu korzystania z API Vulkan, które zostało niedawno zaimplementowane w grze w aktualizacji, chociaż nadal może działać offline z plikiem wykonywalnym OpenGL .

Star Wars: Battlefront zostało zaktualizowane przez EA Games z trybem offline w lipcu 2016 roku.

Gry Xbox Play Anywhere, takie jak ReCore , Gears of War 4 i Forza Horizon 3 , również były krytykowane za to, że do uruchomienia i uwierzytelnienia co 24 godziny muszą być dostępne online. Denuvo również ogromnie krytykowane z zastosowaniem sposobu podobnego, a wiele tech recenzenci mieli problemy porównawcze Denuvo-zaimplementowane gry, takie jak Tom Clancy „s Ghost Recon: Wildlands i Deus Ex: ludzkość Divided .

Od października 2015 r. gry zawsze online z trybami dla jednego gracza, które nie mają już serwerów od sześciu miesięcy i dłużej, są teraz zwolnione z zakazów DMCA dotyczących obchodzenia ochrony praw autorskich.

W październiku 2019 r., wraz z uruchomieniem Rockstar Games Launcher , tryb fabularny dla jednego gracza w grze Grand Theft Auto V sprzedawany i dystrybuowany za pośrednictwem Steam wymagał aktywacji przez Internet za każdym razem podczas procesu uruchamiania gry, podczas gdy wcześniej gra wymagała okresowego aktywacja co kilka dni. Nie jest jasne, czy było to celowe, czy wadliwe z założenia ze względu na efekt wdrożenia Rockstar Games Launcher jako dodatkowej warstwy DRM w grze, ani twórca i wydawca gry , Rockstar Games , ani dystrybutor gier, Valve, nie przyznali publicznie ani nie skomentowali zmiana statusu DRM . 5 listopada 2019 Rockstar Games wypuściło aktualizację Rockstar Games Launcher, która przywróciła status DRM Grand Theft Auto V z Always-on DRM do poprzedniej okresowej aktywacji.

Zawsze włączony DRM nie ogranicza się do gier komputerowych, ponieważ odkryto na początku dziewiątej generacji konsol do gier wideo, że jego forma istnieje w programowaniu i projektowaniu trzech generacji konsol PlayStation , PlayStation 3 , PlayStation 4 i PlayStation 5 , a także Xbox serii X , z uwagi na konsole do gier zwiększenie uzależnienia od połączenia z Internetem. Wszystkie trzy konsole PlayStation mogą być w pełni sprawne tylko wtedy, gdy są stale połączone z PlayStation Network i polegają na tym, aby zachować datę i godzinę, które są używane do zapobiegania oszustwom przez graczy, którzy twierdzą, że odblokowali trofea w nierozsądnie wcześnie. Gdy takie połączenie zostanie utracone, systemy te opierają się na wewnętrznej baterii CMOS, aby utrzymać datę i godzinę, a jeśli zostanie ona wyczerpana lub usunięta, wszystkie pobrane cyfrowo gry stają się nie do odtworzenia, ponieważ system nie miałby zatem możliwości ustalenia bieżącej daty i godziny . Ten problem, znany jako C-bomb , najbardziej negatywnie wpływa na PS4, ponieważ obowiązkowe sprawdzanie daty i godziny obejmuje również gry fizyczne, co oznacza, że ​​taki system nie będzie w stanie grać w żadne gry, jeśli takie sprawdzenie się nie powiedzie. Pod koniec września 2021 r. Sony wydało aktualizację oprogramowania układowego dla PS4, która rozwiązała problem, tak więc tylko oznaczanie czasu trofeów było wyłączone, jeśli nie można uzyskać dokładnej daty i godziny z PSN. Xbox Series X ma system DRM, który wymaga, aby konsola pozostała połączona z siecią Xbox w celu skonfigurowania systemu lub uruchomienia wstecznie kompatybilnych gier na dyskach . Te środki DRM mogą utrudnić ochronę gier wideo, jeśli usługi internetowe, które z nich korzystają, zostaną wycofane w dowolnym momencie w przyszłości.

Zobacz też

Bibliografia