Warkocz (gra wideo) - Braid (video game)

Warkocz
Namalowany obraz dużej klepsydry z piasku, której dno roztrzaskało wysypujący się piasek;  z boku klepsydry stoi rozpadający się zamek z piasku.  Nad zamkiem pojawia się nazwa gry „Warkocz”.
Grafika stworzona przez Davida Hellmana do reklamy Braid . Rozbita klepsydra i zapadający się zamek z piasku reprezentują wyjątkowe koncepcje gry.
Deweloper(zy) Numer Brak
Wydawcy
Projektanci Jonathan Cios
Artysta(y) David Hellman
Kompozytor(zy)
Platformy
Uwolnienie Xbox 360 Microsoft Windows Mac OS X PlayStation 3 Linux Edycja Rocznicowa
Gatunki Platforma-puzzle
Tryb(y) Jeden gracz

Braid to gra logiczno-platformowa opracowana przez Number None i uważana za tytuł niezależny . Gra została pierwotnie wydany w sierpniu 2008 roku na Xbox 360 jest Xbox Live Arcade usługi. Porty zostały opracowane i wydane dla Microsoft Windows w kwietniu 2009, Mac OS X w maju 2009, PlayStation 3 w listopadzie 2009 i Linux w grudniu 2010. Jonathan Blow zaprojektował grę jako osobistą krytykę współczesnych trendów w tworzeniu gier wideo . Sam sfinansował trzyletni projekt, współpracując zartystą komiksów internetowych Davidem Hellmanem nad opracowaniem grafiki. Rocznicowa wersja jest planowana na początek 2021 roku na PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , Xbox Series X/S , Nintendo Switch , Windows, Mac i Linux ze zaktualizowaną grafiką i komentarzem deweloperów.

Podstawowe elementy fabuły w Braid rozwijają się, gdy główny bohater, Tim, próbuje uratować księżniczkę przed potworem. Fragmenty tekstu umieszczone w grze ujawniają wieloaspektową narrację, dając wskazówki na temat rozważań i motywacji Tima. Gra zawiera tradycyjnie definiujące aspekty gatunku platformowego, jednocześnie integrując różne nowe moce manipulacji czasem . Korzystając z tych umiejętności, gracz przechodzi przez grę, znajdując i łącząc elementy układanki .

Wstępna wersja Braid (bez ostatecznej grafiki) zdobyła nagrodę „Innovation in Game Design” na Festiwalu Gier Niezależnych w 2006 roku , podczas gdy ostateczna wersja otrzymała dodatkowe wyróżnienia. Gra zdobyła uznanie krytyków, stając się ostatecznie najwyżej ocenianym tytułem na Xbox Live . Niektórzy recenzenci krytykowali jednak cenę gry w stosunku do długości jej trwania. Jest postrzegany jako kluczowy tytuł w rozwoju gier niezależnych , a Blow i jego produkcja zostały udokumentowane w filmie z 2012 roku, Indie Game: The Movie . Całkowity przychód z gry w 2015 roku wyniósł blisko 6 milionów dolarów, które Blow wykorzystał na sfinansowanie swojej następnej gry, The Witness , trójwymiarowej gry logicznej wydanej w 2016 roku. Braid jest uważany przez krytyków za jedną z najlepszych gier wideo wszechczasów .

Rozgrywka

Gra Braid polega na rozwiązywaniu fizycznych zagadek w standardowym środowisku gry platformowej . Gracz kontroluje protagonistę Tima, biegając, skacząc i wspinając się po kolejnych poziomach gry. Tim skacze i depcze wrogów, aby ich pokonać, i może zbierać klucze, aby odblokować drzwi lub obsługiwać dźwignie, aby uruchamiać platformy. Definiującym elementem gry jest nieograniczona zdolność gracza do cofania czasu i „cofania” akcji, nawet po śmierci. Gra podzielona jest na sześć światów, do których przechodzi się sekwencyjnie i można do nich wejść z różnych pomieszczeń domu Tima; gracz może powrócić do dowolnego wcześniej odwiedzonego świata, aby spróbować rozwiązać zagadki, które przegapił.

Każdy świat ma swoją własną mechanikę gry opartą na czasie:

  • 2. Czas i przebaczenie gra jak zwykła gra platformowa, z wyjątkiem tego, że gracz może cofnąć czas, aby cofnąć swoje działania. Sekcja zawiera kilka wyzwań, które byłyby nie do rozegrania lub niesprawiedliwe w zwykłej grze platformowej, ale stają się wykonalne, gdy dostępna jest mechanika przewijania.
  • 3. Czas i tajemnica wprowadza obiekty otoczone zieloną poświatą, na które nie ma wpływu manipulacja czasem; na przykład przełączniki pozostaną odwrócone, nawet jeśli czas zostanie cofnięty przed wykonaniem akcji. Przewijanie można zatem wykorzystać do zmiany synchronizacji między obiektami, które mogą i nie mogą być przewijane, co jest podstawą wielu łamigłówek w tej sekcji. Ten motyw jest również używany w późniejszych światach do oznaczania obiektów, na które nie ma wpływu manipulacja czasem gracza.
  • 4. Czas i miejsce łączy upływ czasu z położeniem postaci gracza na osi poziomej. Gdy gracz porusza się w prawo, czas płynie do przodu, podczas gdy ruch w lewo odwraca bieg; stanie w miejscu lub poruszanie się w pionie zatrzyma czas. Lokalizacja gracza musi być starannie zarządzana w stosunku do wrogów i obiektów.
  • 5. Czas i decyzja obejmuje „cień” postaci gracza pojawiający się po tym, jak gracz cofa czas i wykonuje czynności, które przewinęła postać prawdziwego gracza; jeśli oś czasu upłynie, cień zakończy wszelkie rozpoczęte upadki i skoki, ale w przeciwnym razie stanie w miejscu, zanim zniknie. Rzeczy pomalowane na fioletowo mogą jednocześnie wchodzić w interakcje zarówno z głównym bohaterem, jak i jego cieniem. Łamigłówki w tej sekcji koncentrują się na wykorzystaniu tej mechaniki do wykonywania wielu akcji naraz.
  • 6. Wahanie zapewnia graczowi magiczny pierścień, który po upuszczeniu zniekształca upływ czasu wokół siebie; im bliżej znajdują się poruszające się obiekty (w tym Tim), tym wolniej upływa im czas. Regularna kontrola przewijania pozostaje dostępna.
  • Świat ostateczny jest oznaczony po prostu „ 1 ”. W tym świecie czas płynie odwrotnie. Czas przewijania przywraca upływ czasu do normalnego stanu.

Każdy etap zawiera elementy układanki, które należy zebrać, aby stworzyć układanki opowiadające historię i odblokować ostatni etap. Po ukończeniu głównej gry, tryb speedrun staje się dostępny dla wybranych poziomów i całej gry. W świecie Braid ukrytych jest również osiem gwiazd, które odpowiadają gwiazdom w konstelacji Andromedy tuż za domem głównego bohatera.

Wątek

Tim jest mężczyzną poszukującym księżniczki, która „została porwana przez okropnego i złego potwora”. Jego związek z tą księżniczką jest w najlepszym razie niejasny, a jedyną wyraźną częścią tego związku jest to, że Tim popełnił jakiś błąd, który ma nadzieję pogodzić lub, jeśli to możliwe, wymazać. W miarę przechodzenia przez sześć światów w Braid , tekst fabuły na początku każdego świata zapewnia dalszy wgląd w poszukiwanie księżniczki przez Tima i nawiązuje do nadrzędnej mechaniki rozgrywki na każdym poziomie. Wywołane tematy obejmują przebaczenie, pragnienie i frustrację. Ostatni poziom, w którym wszystko oprócz Tima porusza się w odwrotnej kolejności, przedstawia księżniczkę uciekającą przed rycerzem i współpracującą z Timem, aby pokonać przeszkody i spotkać się w jej domu. Tim zostaje nagle zamknięty z domu, a wraz z upływem czasu, odwracając działania Tima, wydarzenia pokazują, że księżniczka ucieka przed Timem, zastawiając pułapki, przed którymi jest w stanie uniknąć, dopóki nie zostanie uratowana przez rycerza. Tim okazuje się być „potworem”, przed którym ucieka księżniczka. Po ukończeniu gry gracz odnajduje dodatkowe teksty, które rozwijają fabułę.

Rozwój

Młody dorosły mężczyzna przemawiający do publiczności za podium.
Jonathan Blow, twórca Braid

Jonathan Blow stworzył Braid jako grę, która zdekonstruowała obecne trendy w grach wideo, „łącząc abstrakcyjne części złożonej układanki, ujawniając głębokie moralne i filozoficzne pytania”. Blow wpadł na pomysł Braid w grudniu 2004 roku podczas podróży do Tajlandii , a prace rozwojowe nad nim rozpoczął w kwietniu następnego roku. Do grudnia 2005 roku ukończono wersję gry, która miała taką samą liczbę światów i łamigłówek jak wersja ostateczna, ale brakowało jej ostatecznej grafiki; ta wersja zdobyła nagrodę Independent Games Festival za projektowanie gier na konferencji Game Developer's w 2006 roku . Pracując nad grafiką, Blow dopracował prezentację i mechanikę łamigłówek, aby poprawić ich grywalność. W ciągu trzech lat rozwoju gry, Blow zainwestował około 200 000 dolarów własnych pieniędzy w jej rozwój, z czego większość przeznaczyła na zatrudnienie Davida Hellmana do prac plastycznych i kosztów utrzymania.

Początkowo Blow przewidywał, że gra zostanie podzielona na kilka różnych światów, tak jak w ostatecznej grze, z których każdy bada aspekty przestrzeni, czasu i przyczynowości, ale każdy świat ma bardzo inną mechanikę wysokiego poziomu. Jedyną mechaniką, której nie mógł dalej rozwijać, był świat bez „ strzałki czasu ”, który wymagałby od gracza przechodzenia przez poziom w sposób, który można by powtarzać w odwrotnej kolejności. Na przykład gracz miałby zakaz skakania z dużej wysokości podczas poruszania się w czasie do przodu, ponieważ nie byłby w stanie skoczyć tej wysokości w odwrotnym czasie. Chociaż ten pomysł nie został wykorzystany, Blow odkrył, że funkcja przewijania może być dalej rozwijana w innych aspektach. Inną mechaniką gry, którą rozważał Blow, było pokazanie graczowi oczekiwanego wyniku działania, które podejmie; chociaż ta koncepcja była pouczająca, nie uważał, że jest to zabawna mechanika gry. Blow wcześniej zbadał to w prototypowej grze o nazwie „Oracle Billiards”, grze przewidującej każdy strzał w bilard przed jego wykonaniem. Stwierdził, że ustawienie bilarda jest zbyt chaotyczne dla tego pomysłu, co skłoniło go do wypróbowania podobnych pomysłów w prostszym ustawieniu „w stylu Mario”. Po wybraniu mechaniki gry, którą chciał, zaczął dodawać łamigłówki, które miały filozoficzne punkty w jego poglądach na ogólne projektowanie gier. Po burzy mózgów nad kolejnymi zagadkami i koncepcjami, Blow upuścił najmniej interesujące zagadki i światy z gry. Blow chciał uwzględnić istotne konsekwencje cofania czasu, niespotykane w grach takich jak Prince of Persia: The Sands of Time , Blinx: the Time Sweeper , czy TimeShift , w których cofanie czasu powoduje niewiele lub nie powoduje żadnych zmian w świecie gry. Podczas gdy te gry wciągają gracza dzięki efektom przesuwania w czasie z perspektywy pierwszej lub trzeciej osoby, zdecydował się na prezentację 2D . Blow zauważył, że niektóre zagadki w Braid byłyby trudniejsze lub niemożliwe do rozwiązania z innej perspektywy.

Jednym z celów projektowych Blow było osiągnięcie innowacji w rozgrywce w sposób naturalny poprzez artystyczną ekspresję gry. Jako przykład posłużył się " The Marriage " Roda Humble'a , w którym Humble postanowił stworzyć grę, która odniosłaby się do jego uczucia bycia w małżeństwie, zamiast rozwijać najpierw koncepcje gry, a później dodawać historię. W związku z tym Blow zauważył, że chociaż nie było nowej mechaniki rozgrywki, rozgrywka różniła się od jakiejkolwiek innej gry. Kolejna koncepcja, którą wykorzystał przy tworzeniu Braida , dotyczyła prezentacji gry graczowi. Blow zauważył, że wiele gier przedstawia graczowi złożony interfejs, który przeszkadza w zrozumieniu gry, ale czasami konieczne jest wyjaśnienie zasad gry, aby przyciągnąć graczy. Blow odwołuje Jeff Minter „s Przestrzeń żyrafa , wskazując, że gra nigdy przekazane cel grając na początkowe gry do odtwarzacza, powołując się, że jako jeden z powodów, dla gry na słaby odbiór. Braid został opracowany w celu promowania tej niewerbalnej komunikacji z graczem, wyjaśniając podstawową zasadę każdego świata na jego początku i umożliwiając graczowi interakcję z tą zasadą na całym świecie. Komentując podczas tworzenia kolejnej gry, The Witness , Blow zauważył, że miałby trudności z zademonstrowaniem Braid za pomocą samego materiału wideo, ponieważ nie pokazałoby to „co dzieje się w umyśle gracza podczas procesu rozwiązywania łamigłówki”, problem że spotkał się również ze Świadkiem .

Blow zauważył, że łamigłówki w Braid mają szereg trudności, przy czym niektóre łamigłówki są trudniejsze dla niektórych graczy niż inne i nie mają ustalonej krzywej trudności . Zaprojektował większość poziomów gry tak, aby gracz mógł ominąć łamigłówki, pozwalając mu doświadczyć reszty gry, nawet jeśli nie potrafił rozwiązać trudnej zagadki. Tylko niektóre walki z bossami wymagają od gracza pokonania wrogiej postaci przed kontynuowaniem, przy użyciu kombinacji mechaniki czasu. Blow miał nadzieję, że gracze będą w stanie znaleźć rozwiązania zagadek, które pominęli, wykonując zagadki w dalszej części gry. Blow uważał, że „niezarobione nagrody są fałszywe i bezsensowne”, dlatego obejmował przedmioty kolekcjonerskie zdobyte dopiero po rozwiązaniu zagadki. Zdecydowanie odradzał graczom korzystanie z solucji do przechodzenia przez warkocz , zamiast tego zachęcał graczy do samodzielnego rozwiązywania ich, aby „czuli się bardzo dobrze” rozwiązywanie zagadek bez pomocy; Blow stworzył swój własny, oficjalny „poradnik”, który początkowo wydaje się prowadzić gracza, ale zamiast tego powtarza swoje naleganie, aby gracz samodzielnie rozwiązał zagadki. Niektóre łamigłówki oddają hołd innym grom wideo; jeden poziom zawiera łamigłówkę inspirowaną Donkey Kongiem , a zakończenie większości światów mówi graczowi, że „księżniczka jest w innym zamku”, podobnie jak koniec każdego świata w Super Mario Bros.

Fabuła gry pod wpływem takich dzieł jak Italo Calvino 's niewidzialnych miast , Alan Lightman ' s Einsteina snów , Robert A. Heinlein 's The Cat Who Walks przez ściany i David Lynch ' s Mulholland Drive . W szczególności, podczas gdy Blow przyjął unikalny model narracji Invisible Cities , nie podobał mu się hołd złożony mu w Einstein's Dreams , a tym samym unikał kierowania fabuły w tym kierunku. Celem Blow było to, aby Braid „rozwijał umysł” i aby „ludzie mieli z tego powodu doświadczenia, których nie otrzymali z niczego innego”. Blow zdecydował się przedstawić swoją historię za pomocą tekstu ekranowego zamiast przerywników w grze, twierdząc, wbrew krytyce braku takich przerywników, że Braid został „pomyślany jako gra wideo, której historia została przedstawiona w tradycji kilku książek które szanuję”.

Zakończenie gry celowo jest niejednoznaczne i było wielokrotnie interpretowane. Jedna z teorii, oparta na umieszczeniu ukrytego zdarzenia i słynnym cytacie z wypowiedzi Kennetha Bainbridge'a po detonacji pierwszej bomby atomowej – „Teraz wszyscy jesteśmy sukinsynami” – głosi, że księżniczka reprezentuje bombę atomową, a Tim jest naukowiec zaangażowany w jego rozwój. Niektórzy odnoszą się również do nazwy gry, zarówno jako odniesienie do warkocza włosów księżniczki Tima, którego szuka, jak i do splotu czasu, czego dowodem są różne mechanizmy czasu badane w grze. Dziennikarze uznali , że fabuła Braida jest spleciona z samą grą, podobnie jak książka Dictionary of the Khazars i filmy Memento i Eternal Sunshine of the Spotless Mind wplatają narrację w konstrukcję dzieła. W tym sensie niektórzy uważają, że gra zawiera proste credo, takie jak „Musisz spojrzeć wstecz, aby iść do przodu”, jak zasugerował Dan Whitehead z Eurogamer . Inni porównują Braid do punk rocka , zaprojektowanego (jak wyraźnie stwierdził Blow) specjalnie jako oświadczenie przeciwko status quo branży; Uważa się, że dekonstruuje tradycyjne koncepcje rozgrywki, takie jak skakanie na wrogów lub ratowanie księżniczki z zamku zapożyczonego z Super Mario Bros. , i przebudowuje je w grze, aby zmusić gracza do ponownego przemyślenia obecnego projektu gry. Blow stwierdził, że istnieje więcej niż jedna interpretacja tej historii; „nie byłby w stanie” opisać całej historii gry słowami i powiedział, że główną ideą jest „coś dużego i subtelnego i nie da się bezpośrednio spojrzeć”. Blow uważał Braida za „o podróży, a nie o celu”. Celowo zaprojektował fabułę, aby nie była w pełni ujawniona graczowi, chyba że ukończą grę, widząc w tym sposób na zapewnienie „długoterminowego wyzwania”.

Grafika

Wygenerowany komputerowo obraz typowej gry platformowej, przedstawiający uproszczoną grafikę postaci gracza, drzwi, drabinę, zestaw kolców, dźwignię do pociągnięcia oraz jednego z potworów.  Grafika jest bardzo prosta z podstawowymi teksturami, na jednolitym niebieskim tle
Wygenerowany komputerowo obraz wydania gry Braid jako gry platformowej, przedstawiający głównego bohatera, drzwi, drabinę, zestaw kolców, dźwignię i jednego z potworów.  Sztuka wydaje się być malowanymi elementami, składającymi się z drewnianych belek przylegających do ścian skalnych, z roślinnością wokół, na wyblakłym żółto-zielonym tle, ukazującym więcej lasu.
Blow dostarczył proste rysunki tego, jak wyobrażał sobie poziomy w Braid (na górze). Hellman stworzył niezbędne dzieła sztuki, aby pasowały do ​​rysunków, a także nastroju i tonu każdego poziomu; obraz tutaj został użyty do World 3, Time and Mystery.

Opracowanie grafiki gry zajęło ponad rok. Grafika w tle gry przeszła przez wstępne koncepcje kolorystyczne stworzone przez Mike'a Corriero (kreatywnego ilustratora i artystę koncepcyjnego), a ostatecznie ostateczna grafika została stworzona przez Davida Hellmana, artystę docenionego przez krytyków komiksu internetowego A Lesson Is Learned, but the Damage Is Irreversible . Blow dał Hellmanowi szorstkie obrazy układu poziomu i kazał mu narysować nad nim. Hellman i Blow przeszli przez kilka stylów, zanim zdecydowali się na ostateczne wersje. Poprzez te zmiany obaj pracowali nad zidentyfikowaniem i usunięciem elementów sztuki, które mogłyby zdezorientować gracza, zachowując jednocześnie elementy estetyczne, które byłyby uogólniane przez gracza jako niefunkcjonalne części poziomu. Po ogólny grafika w grze został stworzony, Blow i Hellman wybuchł funkcjonalnych elementów, które mogłyby zostać wykorzystane w Braid ' edytor poziomów s. Ponieważ każdy świat został zbudowany przy użyciu tych elementów, Blow zasugerował więcej zmian, które odzwierciedlały ton każdego świata i unikał grafiki, która odwracała uwagę od rozgrywki. „Czas i przebaczenie”, pierwszy świat, na który napotyka gracz, został narysowany, aby stworzyć wrażenie eksploracji i przebaczenia, podczas gdy grafika „Czas i decyzja” wykorzystywała mieszankę „luksusowych przedmiotów domowych (ładne meble i tkaniny) z wytrzymałymi przedmiotami na zewnątrz (woda bagienna, gnijące mola i lina żeglarska)”, aby stworzyć celowo „niepasujący” wygląd, aby przekazać aspekty alternatywnych rzeczywistości. Dokonano kilku wariacji tła gry, dopóki nie doszli do koncepcji rozmycia elementów tła, aby wyglądały na nieostre, przy jednoczesnym utrzymaniu ostrych elementów pierwszego planu i wyraźnych dla gracza. Efekty cząsteczkowe zastosowano zarówno do elementów tła, jak i pierwszego planu, aby dodać do nich pozorny ruch, taki jak falowanie źdźbeł trawy lub ruch chmur. Wizualizacje postaci zostały pierwotnie stworzone przez Edmunda McMillena , ale później zostały przerysowane przez Hellmana, „aby lepiej pasowały do ​​dominującego obecnie stylu tła”.

Muzyka

Braid zawiera licencjonowaną muzykę wykonawców Magnatune Cheryl Ann Fulton , Shira Kammen i Jami Sieber . Częścią decyzji Blowa o wykorzystaniu licencjonowanej muzyki było zmniejszenie kosztów rozwoju. Czuł również, że ci, którzy regularnie komponują muzykę do gier wideo, nie mają umiejętności niezbędnych do stworzenia odpowiedniego nastroju w grze. Ostatecznie wybrał osiem utworów, które były wystarczająco długie, aby uniknąć zauważalnych zapętleń, gdy gracz próbował rozwiązać trudną łamigłówkę, i które zapewniały „inny i interesujący” dźwięk podczas odtwarzania w odwrotnej kolejności, aby dopasować mechanikę odwrotnego czasu rozgrywki. Blow wybrał również utwory, które były „organiczne i złożone”, aby pomóc w tworzeniu nastroju gry i miały na celu „pokazanie czegoś, co niekoniecznie jest jednoznaczne”. Wybór muzyki wpłynął na stworzenie oprawy graficznej do gry. Zarówno Kammen, jak i Sieber otrzymali pozytywne opinie słuchaczy w wyniku włączenia ich utworów do Braid . Magnatune wydało ścieżkę dźwiękową z muzyką z gry 9 kwietnia 2009 roku, która zawiera dwa dodatkowe remiksy utworów, które zawierają niektóre elementy gry, które przesuwają się w czasie. Elementy zawarte w Braid to:

  • „Maenam” Jamiego Siebera, z Hidden Sky
  • „Undercurrent” Jami Sieber, z Lush Mechanique
  • „The Darkening Ground” Jami Sieber, z Lush Mechanique
  • „Powiedz to na pamięć” Jamiego Siebera, z Second Sight
  • „Long Past Gone” Jami Sieber, z Second Sight
  • „Downstream” Shiry Kammen, z Music of Waters (cały utwór składa się z trzech utworów muzycznych. Pierwszy to sam „Downstream”, skomponowany przez Kammena, drugi to „O Son do Ar”, skomponowany przez Luar Na Lubre , a trzeci to „Borrèia d'Aragon” Erica Montbela)
  • „Kołysanka” Shiry Kammen i Swan, z Wild Wood
  • „Romanesca” Cheryl Ann Fulton, z „ The Once and Future Harp .”

Uwolnienie

Przed premierą Blow wycofał Braida z konkursu Slamdance Guerrilla Games 2007 w proteście przeciwko kontrowersyjnej grze RPG Super Columbine Massacre! został usunięty z konkursu, mimo że był jednym z sześciu finalistów. Kilka innych deweloperów poszły i później wycofał swoje gry, w tym thatgamecompany „s płynąć i Behemot ” s Castle Crashers .

Braid został pierwotnie opracowany jako tytuł Windows z możliwymi wersjami konsolowymi, chociaż Blow nie był zaangażowany w wydanie najpierw wersji na PC lub konsolę. Blow podpisał umowę z Microsoftem, aby wydać grę na Xbox Live w połowie 2007 roku, a ta wersja została oficjalnie ogłoszona podczas Tokyo Game Show w 2007 roku . Blow krytycznie odniósł się do procesu certyfikacji Xbox Live, ponieważ uważał, że wysiłek związany z spełnieniem wszystkich wymagań można było lepiej poświęcić na dopracowanie gry. Jednocześnie zespół certyfikujący pozwolił mu zachować pewne aspekty jego wizji gry, które były w inny sposób sprzeczne z procesem, w tym zapewnienie graczowi natychmiastowej kontroli nad grą zamiast wymagania początkowego ekranu tytułowego. Microsoft poprosił również, aby Blow dołączył kilka dodatkowych wskazówek dla gracza w oparciu o wyniki testów, ale Blow ustąpił, odmawiając wydania gry, jeśli był zmuszony je dodać. Powiedział, że prawdopodobnie nie wyda gry ponownie w usłudze Xbox Live w tym samym modelu biznesowym. Blow wydał później motyw Braid dla Xbox Live; chociaż chciał wydać ten motyw za darmo, Microsoft zażądał, aby motyw został wyceniony na nominalnym poziomie.

Wersja na Windows miała pierwotnie ukazać się pod koniec 2008 roku, ale spadła co najmniej do października 2008 roku. Blow postanowił zapobiec przytłoczeniu Braida przez wiele dużych tytułów, które miały ukazać się pod koniec 2008 roku i przesunął premierę na początek 2009 roku. Wersja skorzystała z pracy Blowa, aby stworzyć Braid na standardowej platformie, takiej jak Xbox 360, w celu ukończenia podstawowej gry przed rozprawieniem się z różnymi problemami ze zgodnością związanymi z rozwojem PC. Przed wydaniem gry dla systemu Microsoft Windows Blow wycenił grę na 20 USD , korzystając z modeli cenowych dla innych gier, takich jak World of Goo i Crayon Physics Deluxe . Jednak jego cena była o 5 USD wyższa niż wersja Xbox Live, co doprowadziło wielu do krytyki jego wyboru cen. W związku z tą odpowiedzią Blow obniżył cenę, aby sprostać kosztom Xbox Live, stwierdzając, że „woli raczej, aby ludzie rozmawiali o samej grze”, niż narzekać na jej koszt. Firma Hothead Games przeniosła Braid na platformy PlayStation 3 i Macintosh . Linux portu została wykonana przez Ryan C. Gordon i wydany w grudniu 2010 roku jako część drugiego Humble Indie Bundle obok wersji Windows i Mac. Został on dodatkowo dodany jako bonus do Humble Indie Bundle V. Blow powiedział, że wersja WiiWare nie byłaby możliwa przy obecnych ograniczeniach rozmiaru Nintendo.

Blow powiedział, że nie ma obecnie planów na wydanie większej liczby poziomów lub zrobienie sequela; jednak stwierdził, że „jeśli inny programista naprawdę lubi mechanikę czasu i chce stworzyć grę, która z nich korzysta, a być może kilka nowych, z własnymi nowymi projektami poziomów, to hej, super”. Krótko po wydaniu na PC firma Blow udostępniła zasoby edytora poziomów dla Braid, które pozwalają użytkownikom importować do gry nową grafikę. Od tego czasu wydano kilka modów zawierających nowe łamigłówki i zawartość fabularną.

Edycja Rocznicowa

Rocznicowa edycja została ogłoszona w sierpniu 2020 r., a jej wydanie planowane jest na 2021 r. na systemy Windows, macOS, Linux, Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One i Xbox Series X/S . Zaktualizowana wersja będzie zawierać grafikę w wysokiej rozdzielczości, dodatkową muzykę i komentarz dewelopera.

Przyjęcie

Po wydaniu na Xbox Live Arcade, Braid zdobył uznanie krytyków, osiągając łączny wynik recenzji 93/100 na Metacritic , co czyni go najwyżej ocenianą grą Xbox Live Arcade i 10. najwyżej ocenianą grą na konsolę Xbox 360. W ciągu pierwszego tygodnia od premiery warkocz kupiło ponad 55 000 osób. Według Blow, Braid był drugim pod względem wielkości sprzedaży tytułem Xbox Live Arcade w 2008 roku, a sprzedaż była „bardzo dochodowa”, co dało mu więcej pieniędzy, niż gdyby pracował w dobrze płatnej pracy przez czas potrzebny na opracowanie gry . Gra sprzedała się w 450 000 egzemplarzy do kwietnia 2012 roku. Do 2014 roku Blow stwierdził, że sprzedaż Braid przyniosła ponad 4 miliony dolarów przychodu, z czego większość wykorzystał na rozwój swojej gry z 2016 roku, The Witness .

Plecionka została uznana za arcydzieło i została wysoko oceniona za unikalne łamigłówki, które prezentowała. Dan Whitehead z Eurogamer zauważył twórczą wariację na temat manipulacji czasem i potrzebę zrozumienia nieliniowości jego działań, co sprawiło, że poczuł się tak, jakby „odpadły lata gry na ślepo”. Jason Hill of The Age stwierdził łamigłówki były „opracowanie i groźny”, ale „nienagannie zaprojektowane i niezwykle satysfakcjonujące rozwiązania”, punkt powtórzyła Sunday Herald Sun ' s Paddy Reiley. Związek między zagadkami a ogólną prezentacją gry został pozytywnie przyjęty; Tom McShea z GameSpot stwierdził, że Braid jest „rzadką grą, w której w jednej chwili będziesz męczyć się, próbując rozwiązywać zagadki, a w następnej rzucać wyzwanie pogodzeniu się z dojrzałą opowieścią”. Sam Roberts, dyrektor gry Slamdance Film Festival Guerrilla Gamemaking Competition, był pod wrażeniem tego, że Braid nie „czuje się niedojrzały”, ponieważ „oczekuje [takiego]” od gracza, jak każdy inny rodzaj mediów i „nie zabiera ze sobą wszelki szacunek”. Braid ' grafika i prezentacja s otrzymali wysokie pozdrowienia. Nick Suttner z 1UP.com skomentował, że Braid ' grafika s «zestawić wrażliwość projektowania starej szkoły z impresjonistycznych teł i pięknie ręcznie malowane środowiskach», natomiast McShea stwierdził, że efekty wizualne w grze były «przyciągające wzrok, ale nie rozprasza». Wired s Jean Śnieg napisał, że Braid S „piękne melodie, symfoniczne przyczynić się do tego, co już jest imponująca i wyjątkowa wizja”, i że „kojące melodie są prawdopodobnie powód, dla którego naprawdę nigdy nie stracić go w obliczu szczególnie trudnych zagadek”. Jason Rohrer z Arthouse Games zinterpretował możliwość cofania czasu w nieskończoność jako komentarz do tradycyjnego projektowania gier platformowych: fakt, że gracz nie jest zmuszony do ponownego rozpoczęcia poziomu po śmierci, kładzie większy nacisk na „podstawowe wyzwania” gry.

Gra była krytykowana przede wszystkim za jej krótki czas trwania. Hilary Goldstein z IGN stwierdziła, że ​​gra nie daje „powodu, aby wracać” po rozwiązaniu wszystkich łamigłówek. Jednak inni porównaniu Braid ' s krótkie doświadczenie z podobnych zarzutów portalu , że jego długość «może być pominięte w obliczu jego unikalne podejście do opowiadania i ekspansywnych pomysłów». Cena gry była również postrzegana jako negatywna dla gry, chociaż McShea napisał, że „Warkocz jest wart każdego grosza”. Blow powiedział później, że spodziewał się, że cena wyniesie 10 USD , ale Microsoft, promując grę w ramach Summer of Arcade, zapłacił 15 USD. Edge zauważył również, że chociaż Blow próbował zintegrować fabułę i rozgrywkę w całej grze, działało to dobrze tylko w finalnym świecie, a poza tym historia była „trochę banalna w swojej samoświadomej niejasności”. Jednak inni — w tym naukowcy zajmujący się nowymi mediami — nie zgodzili się, chwaląc filozoficzną złożoność gry, a John Finlay Kerr napisał: „ Warkocz Jonathana Blowa jest rodzajem ontologicznego labiryntu, jaki mógł stworzyć Jorge Luis Borges . naprawdę ogromne koncepcje”.

Wersja gry na PC została uznana za „wierną” wersji gry na Xbox 360, zachowując tę ​​samą zawartość bez dodawania żadnych nowych funkcji. Recenzenci skomentowali, że Braid skorzystał z kontroli klawiatury. Jednak jako port wersji Xbox 360 brak początkowego wsparcia dla optymalizacji wyświetlania grafiki na komputerze, czy to poprzez większe rozdzielczości ekranu, czy wyłączenie niektórych efektów w grze, był postrzegany jako wadę, chociaż oczekuje się, że poprawki będą zwolnić, aby dodać te opcje. Stwierdzono, że zarówno porty PlayStation 3, jak i Macintosh gry Hothead Games są łatwo dostępne w systemie i zachowały wszystkie innowacje i wyzwania oryginalnej gry Xbox Live.

Nagrody

Oprócz zdobycia nagrody Independent Games Festival w 2006 roku podczas projektowania, Braid został wybrany przez GameSpot do nagród w 2008 roku w „Najlepszej oryginalnej grze na konsolę do pobrania”, „Najlepszej platformówce” i „Najlepszej licencjonowanej muzyce” oraz przez oficjalny magazyn Xbox za nagrody „Xbox Live Arcade Game of the Year”, „Najlepsza ścieżka dźwiękowa” i „Najlepsze zakończenie” oraz jedno z ich „Niepodważalnie niesamowitych zdobywców drugiego miejsca w grze roku”. Braid otrzymał nagrodę „Casual Game of the Year” podczas 12. dorocznej nagrody Academy of Interactive Arts & Sciences Awards. Braid był nominowany do pięciu nagród Xbox Live Arcade 2008, zdobywając jedną nagrodę w kategorii „Najlepsza innowacja”. MacWorld umieścił Braid w swojej Galerii Sław w 2009 roku. IGN nazwał Braid ósmą najlepszą grą Xbox Live Arcade we wrześniu 2010 r. i 25. najlepszą grą na PlayStation 3 we wrześniu 2013 r.

Spuścizna

Deweloperzy wymienili Braid jako wpływ na ich projekt gry. Japoński twórca gier wideo Goichi „Suda51” Suda , twórca killer7 i No More Heroes , stwierdził, że granie w Braida sprawiło, że chciał spróbować stworzyć tytuł 2D. Tima można odblokować jako grywalną postać w Super Meat Boy , grze zaprojektowanej przez niezależnego twórcę gier Edmunda McMillena, który wcześniej stworzył Gish i oryginalne projekty postaci dla Braid . Braid zyskał również zainteresowanie akademickie i uznanie ze względu na swoją złożoność, a narratolodzy mówią: „Każdy, kto myśli… unikalnych ograniczeń gry nie można wykorzystać do najlepszego ustrukturyzowania historii, prawdopodobnie nie napotkał Braida , który łączy czystą mechanikę i fabułę w platforma filozoficzna”. Braid ' użycie s elementów narracyjnych i puzzle podejmowania został w porównaniu do podobnych technik imperatyw «opowiadania» w powieściach takich jak LIFE, instrukcja obsługi i Through the Looking-Glass .

Braid jest uważany za najlepszy tytuł, który zapoczątkował szerokie zainteresowanie niezależnie opracowanymi grami wideo od około 2008 roku. The Guardian uznać grę jako „ Seks, kłamstwa i kasety wideo ” indie gier, który jest silnym symbolem dla chodliwy potencjału produkcji spoza głównego nurtu”. Joshuah Bearman dla The New York Times nazwał BraidEasy Rider moment», prezentując jak mały programista może odnieść taki sukces jak duży.Indie studia gier Playdead , Supergiant Games i Amanita Design stwierdziły, że Braid nie był wyjątkowy, ponieważ został wydany w nowo stworzonych usługach dystrybucji cyfrowej obok innych udanych tytułów niezależnych, takich jak Castle Crashers , world of Goo i Super Meat Boy . jednak one kontynuowane, Braid ' sukces finansowy s bez pomocy wydawcy wykazały, że małe zespoły mogły osiągnąć sukces głównego nurtu, torując drogę dla wielu przyszłych gier indie opracowanych w podobny sposób. Inne piła Braid s Legacy w formie sztuki; Sam Machkovech dla Ars Technica porównaniu grę The Beach BoysPet Sounds , przekształcające pracy w gatunku, które kiedyś znajome elementy w nowy sposób. B raid , wraz z spostrzeżeniami Jonathana Blowa na temat gry, znalazł się w Indie Game: The Movie .

Bibliografia

Zewnętrzne linki