Zejście II -Descent II

Zejście II
Okładka Descent II.png
Okładka CD
Deweloper(zy) Oprogramowanie Parallax
Interplay Productions (Mac OS)
R-Comp Interactive (Risc OS)
Wydawcy Interplay Productions
Mac Play (Mac OS)
R-Comp Interactive (Risc OS)
Dyrektor(zy)
Producent(y) Zardzewiały Buchert
Projektanci
Programista (y)
Artysta(y)
Pisarze Ryan Garcia
Kompozytor(zy)
Platformy
Wydanie MS-DOS
System operacyjny Mac
PlayStation
RYZYKO OS
Gatunki Strzelanka pierwszoosobowa , strzelaj do nich!
Tryb(y) Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy

Descent II to pierwszoosobowa strzelanka z 1996 rokuopracowana przez Parallax Software i po raz pierwszy opublikowana dla systemu DOS przez Interplay Productions . Na PlayStation jest to znane jako Descent Maximum . Jest to druga odsłonaserii gier wideo Descent i kontynuacja Descent . Podstawa rozgrywki pozostaje taka sama, gracz kontroluje statek kosmiczny z perspektywy pilota i musi poruszać się pozasłonecznymi podziemnymi kopalniami, aby zlokalizować i zniszczyć ich reaktory oraz uciec przed złapaniem w ich samozniszczenie, jednocześnie angażując i przetrwając zainfekowane roboty, które będą próbować zniszczyć statek. W przeciwieństwie do innych strzelanek pierwszoosobowych, jegoschemat sześciu stopni swobody pozwala graczowi poruszać się i obracać w dowolnej trójwymiarowej przestrzeni i kierunku.

Descent II Rozwój e zaczął jako projekt ma na celu poszerzyć oryginał przy użyciu płyty kompaktowej ” przechowywanie S, który później stał się samodzielnym produktem. Gra otrzymała bardzo pozytywne recenzje od krytyków gier wideo, którzy szeroko chwalili tryb wieloosobowy i włączenie Guide-Bot, robota zwiadowczego, który prowadzi gracza do jego celów. Odbiór wersji na PlayStation był dość mieszany, a krytycy często nie zgadzali się w swoich ocenach liczby klatek na sekundę . Sequel Descent 3 został wydany w 1999 roku.

Rozgrywka

Po znalezieniu i uwolnieniu go, Guide-Bot może być następnie użyty do zlokalizowania i poprowadzenia gracza do wielu punktów poziomu. W tym przypadku jest to skierowanie gracza do niebieskiego klawisza, aktualnego celu gracza. Od lewego górnego rogu, w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, HUD zawiera dodatkowy licznik życia , alarm blokady pocisków, wskaźnik energii dopalacza, pasek energii, okno broni podstawowej, wskaźnik stanu osłon statku gracza, okno broni dodatkowej, licznik bomb i aktualny wynik.

Podobnie jak jego poprzednik, Descent II to strzelanka o sześciu stopniach swobody, w której gracz pilotuje myśliwiec kosmiczny z perspektywy pierwszej osoby w warunkach zerowej grawitacji. Różni się od standardowych strzelanek FPS tym, że pozwala graczowi swobodnie poruszać się po trójwymiarowych płaszczyznach i obracać się w trzech osiach, często określanych jako pitch, yaw i roll . Oprócz klawiatury, Descent II oferuje szeroką gamę obsługiwanych konfiguracji sprzętowych, z którymi można w nią grać, w tym gamepad Gravis i niektóre marki joysticków, z których niektóre obsługują sprzężenie zwrotne siły — co czyni go jedną z pierwszych gier na komputery PC, które obsługują sprzężenie zwrotne siły . Oficjalnie wspierane są także wirtualna rzeczywistość i stereoskopowa grafika.

W trybie dla jednego gracza gracz musi ukończyć cztery poziomy w każdym z sześciu systemów gwiezdnych o różnej tematyce, w których różne typy robotów próbują utrudniać postępy gracza. Na każdym poziomie gracz musi znaleźć i zniszczyć reaktor kopalni, a następnie uciec z kopalni przez drzwi wyjściowe, zanim mina ulegnie samozniszczeniu. Co czwarty poziom ma robota-bossa, który zajmuje miejsce reaktora. Każdy poziom składa się z pomieszczeń oddzielonych drzwiami, z których większość można otworzyć strzelając lub wpadając na nie. Niektóre inne drzwi są koloru niebieskiego, żółtego lub czerwonego i wymagają otwarcia klucza w odpowiednim kolorze. Oprócz rozjaśniania przejść przez strzelanie flarami lub włączanie reflektora, jeśli ten ostatni został podniesiony, można zastosować co najmniej trzy środki, aby zapobiec zgubieniu się w kopalniach, z których dwa korzystają z automatycznej mapy szkieletowej, która dokumentuje wszystkie zbadane obszary kopalni i upuszczania znaczników w określonych lokalizacjach. Znaczniki są wyświetlane na automapie. Po drodze gracz może również znaleźć i uwolnić Guide-Bot, sterowanego asystenta zwiadowczego, który prowadzi gracza do określonego celu. Ponadto wiele etapów zawiera ludzkich zakładników, którzy przyznają dodatkową premię punktową, jeśli zostaną uratowani przed ukończeniem poziomu.

Na każdym poziomie gracz może znaleźć i zbierać power-upy rozrzucone po całej kopalni lub upuszczone przez umierające roboty. Wiele z nich rozbudowuje uzbrojenie okrętu, które dzieli się na broń podstawową i dodatkową. Broń podstawowa obejmuje różne rodzaje broni laserowej, działo Phoenix, które wystrzeliwuje kule plazmowe, które odbijają się od ścian, oraz działo Omega, które wystrzeliwuje wyładowania elektrostatyczne , a wszystkie z nich wystrzeliwują pociski energii, z wyjątkiem dwóch różnych wieżyczek, które zużywają zamiast tego amunicja fizyczna. Broń dodatkowa obejmuje wiele rodzajów pocisków i min. Gracz może również zbierać elementy wyposażenia, które dają specjalne zdolności. Na przykład istnieje konwerter, który przekształca energię ponad 100 jednostek w tarcze, podczas gdy dopalacz pozwala graczowi tymczasowo lecieć do przodu dwa razy szybciej. Poziomy mogą zawierać stacje energetyczne, przez które gracz może przelecieć, aby naładować poziom energii statku podczas ruchu, a także generatory, które generują więcej robotów. Wystrzelenie niektórych paneli kontrolnych powoduje różne zdarzenia, takie jak otwarcie drzwi, usunięcie ścian lub wyłączenie pól siłowych. Na kilku poziomach za ukrytymi drzwiami znajdują się teleporty, które przenoszą gracza do tajnej kopalni obecnego systemu gwiezdnego. Te tajne kopalnie zawierają wiele ulepszeń i można je ponownie odwiedzić, pod warunkiem, że ich reaktory nie zostały zniszczone, a teleporty zostaną odkryte.

Statek gracza jest chroniony tarczą, która zmniejsza się w przypadku narażenia na obrażenia od ataków i zderzeń z polami siłowymi, jest uzupełniana poprzez zbieranie power-upów tarczy, a podobnie jak energia jest ograniczona pojemnością 200 jednostek. Jeśli tarcza zostanie całkowicie wyczerpana, a statek otrzyma dodatkowe uszkodzenia, gracz traci jedno życie i wszystkich zakładników na pokładzie, a statek eksploduje, pozostawiając w pobliżu większość swoich wzmocnień, po czym gracz kontynuuje powrót na początku poziom. Aby uniknąć utraty broni w tym wydarzeniu, można je upuścić w miejscach, aby statek mógł pozostać uzbrojony przy następnym wybuchu i odrodzeniu, zamiast próbować je znaleźć, trzymając tylko podstawowe uzbrojenie. Brak ucieczki z kopalni podczas sekwencji samozniszczenia będzie również kosztować gracza życie, a także jego wzmocnienia. Jeśli gracz straci wszystkie życia, gra się zakończy, a jego najlepsze wyniki zostaną zapisane. Punkty są zdobywane za niszczenie robotów, ratowanie zakładników i jako premie na koniec poziomu w oparciu o wydajność gracza; zdobycie wystarczającej liczby punktów skutkuje dodatkowym życiem.

Descent II oferuje również tryb wieloosobowy, w którym od dwóch do ośmiu graczy może rywalizować ze sobą w kilku typach gier, w tym w trybie deathmatch o nazwie Anarchy i Capture-the-Flag , w którym dwie drużyny rywalizują ze sobą, aby przejąć przeciwne flagi. Można ustawić warunki zakończenia poziomu, takie jak maksymalny czas, jak długo reaktor pozostanie niewrażliwy, zanim zostanie zniszczony, oraz liczba zabójstw do osiągnięcia, podobnie jak dozwolone ulepszenia i czy gracze mogą upuszczać kamery monitorujące . Gra zawiera również tryb kooperacji, który pozwala maksymalnie czterem graczom współpracować, aby ukończyć poziomy dla jednego gracza. Gracz może wysyłać wiadomości i predefiniowane drwiny, osłabiać tarcze swojego statku, z którymi zaczyna się po odrodzeniu, a także w trybie Zdobądź flagę upuszczać i przekazywać flagi swoim kolegom z drużyny. Descent II ' multiplayer s został zaprojektowany dla modemów , null modemów i sieci lokalnych , ale alternatywą wówczas powszechnie stosowany jest do korzystania z oprogramowania innych firm, takich jak Kali do gry w Internecie. Możliwe jest posiadanie wersji gry dla systemów DOS i Macintosh na tym samym serwerze, co zapewnia wieloplatformową rozgrywkę . Wersja na PlayStation ma tryb dla dwóch graczy, który wymaga kabla łączącego używanego do połączenia dwóch konsol z tą samą grą. Zawiera te same tryby gry, co w oryginalnej wersji DOS, z wyjątkiem Capture-the-Flag.

Wątek

Fabuła jest liniowa i obejmuje głównie wprowadzające i końcowe przerywniki wideo . Po tym, jak "Material Defender" (głos George'a DelHoyo ) zniszczył wszystkie kopalnie Układu Słonecznego w oryginalnym Zejściu , zatrzymuje się w pasie asteroid, aby zadokować. Następnie kontaktuje się z nim dyrektor wykonawczy Post-Terran Mining Corporation, Dravis, który wykorzystuje lukę w kontrakcie, aby zmusić go do przyjęcia nowej misji lub zrzeczenia się nagrody i podjęcia kroków prawnych. Material Defender wyraża zgodę, a Dravis próbuje przekonać go, że po prostu rozpoczyna misję zwiadowczą, jego statek jest wyposażony w prototypowy rdzeń warp. Następnie zostaje wysłany do oczyszczenia głębokich min kosmicznych PTMC poza Układem Słonecznym.

Material Defender teleportuje się do Zeta Aquilae i pięciu innych fikcyjnych systemów gwiezdnych i niszczy ich kopalnie. W szóstym systemie ostatnia kopalnia wydaje się przebiegać przez całą planetoidę, która w ostatnim przerywniku filmowym okazuje się być wielkim statkiem kosmicznym. Po rozpadzie statku kosmicznego Material Defender ostrzega Dravisa o jego powrocie do domu, ale jego napęd warp działa nieprawidłowo i teleportuje się w nieznane miejsce. Kamera następnie znika w tym miejscu i pojawia się statek, mocno uszkodzony i trzeszczący, z nadmiarem promieniowania dryfującym w kierunku kamery, kończącym się wyświetlanymi słowami „kontynuować…”.

Rozwój

Parallax Software rozpoczęła Descent II " rozwój e jako dodatku do gry dla oryginalnego Descent grę używając przechowywanie płyty CD, ale to później przekształciła się w odrębny projekt trwający około jednego roku. Descent II ' grafika s zostały przystosowane do pracy w Super VGA standardów, a także może skorzystać z karty graficznej akceleracji 3D . Ścieżka dźwiękowa MIDI została przygotowana przez Dana Wentza, podczas gdy dołączona redbook zawiera industrial metal autorstwa znanych muzyków, takich jak Type O Negative i Ogre of Skinny Puppy . Produkcja gry kosztowała 500 000 dolarów .

Zejście II ' a portal silnika pozostała zasadniczo niezmieniona; działa na założeniu sąsiadujących ze sobą sześcianów lub wielościanów, których łączące je boki tworzą portale. Rysowane sceny to sześcian, w którym znajduje się statek gracza, oraz obszary innych sześcianów, które kamera widzi przez ich portale, a proces jest powtarzany, gdy gracz wchodzi do innego wielościanu. Kostki mogą być zdeformowane, o ile pozostają wypukłe . W związku z tym zapobiegają one przeciąganiu i przyspieszają renderowanie portali , dzięki czemu silnik można uruchomić nawet na niedrogich komputerach osobistych w tamtych czasach. Dyrektorzy gry, Mike Kulas i Matt Toschlog, wyjaśnili, że ulepszyli sztuczną inteligencję gry, aby zawierała instrukcje naśladujące taktyki, których używali gracze w trybie wieloosobowym, takie jak unikanie za ścianami i skradanie się od tyłu. W C -written kod tworzenia SI został rozszerzony do około 4000 linii, zadania te dwa opisane jako trudne. Descent wprowadził dynamiczny schemat pozyskiwania światła, dzięki któremu otoczenie może być oświetlone flarami. Nowością w Descent II jest to, że wystrzeliwanie źródeł światła spowoduje zaciemnienie pomieszczeń.

Wydania

Wersja shareware została wydana w grudniu 1995 roku, stając się jedną z najczęściej pobieranych gier na PC w styczniu 1996 roku. Pełna podstawowa gra Descent II została opublikowana dla systemu DOS przez Interplay w dniu 13 marca 1996 roku. Była współdystrybuowana przez LaserSoft Imaging , którego Interplay przekazał prawa w ramach ugody po tym, jak ten pierwszy przegrał bitwę sądową dotyczącą dodatku do produktu do pierwszej gry Descent , która rzekomo naruszyła jego znak towarowy przez Interplay — ustanawiając precedens dla tego, jak firmy mogą sprzedawać dodatki do chronionych gier. Oddział Interplay określony w grach dla komputerów Macintosh, MacPlay , opublikował go na Macintosh w sierpniu 1996 roku.

W listopadzie 1996 roku wyszło Descent II: The Infinite Abyss , aktualizacja Windows 95, która obsługuje akcelerowaną grafikę 3D, zawiera dodatek The Vertigo Series i oryginalną grę DOS z łatką, aby wspierać akcelerowaną grafikę. Seria Vertigo , którą można było nabyć osobno, zawiera 22 nowe poziomy, nowy tryb gry wieloosobowej, nową muzykę i wrogów. Add-on jest również w zestawie z Mission Builder, a poziom i robota edytora, który może także konwertować oryginalnego zejście ' poziomy s dla tej gry.

W marcu 1997 roku w Ameryce Północnej i połowie 1997 roku w Europie wypuszczono wersję gry Descent II na PlayStation , znaną jako Descent Maximum . Zamiast prostego portu miał 36 nowych poziomów, tekstur i pełnoekranowego wideo w wersji na komputery PC Descent II . 29 października 1997 Interplay opublikował Descent I i II: The Definitive Collection , kompilację zawierającą pełne wersje pakietów misji Descent , Descent II the Levels of the World i Vertigo oraz edytor misji. W 1998 r. kod źródłowy Descent II , podobnie jak wcześniejszy kod Descent , został udostępniony ogółowi społeczeństwa na podstawie zastrzeżonej licencji chronionej prawem autorskim, co doprowadziło do powstania portów źródłowych społeczności . Został później przeniesiony do RISC OS przez R-Comp Interactive, a port zadebiutował na corocznym Wakefield Acorn RISC OS Show 19 maja 2001 roku.

Descent II wszedł do dystrybucji cyfrowej, gdy pojawił się na GameTap 7 września 2006 roku. Następnie stał się jednym z tytułów startowych wersji beta Good Old Games 8 września 2008 roku, a 19 lutego 2014 roku został ponownie wydany na platformie Valve. Usługa cyfrowej dystrybucji Steam . Jednak trylogia Descent została wycofana z Good Old Games w grudniu 2015 roku po tym, jak jej twórcy, Mike Kulas i Matt Toschlog, stwierdzili, że Interplay, który jest właścicielem znaku towarowego Descent, ale nie posiada praw autorskich do trylogii, nie zapłacił deweloperom tantiem z ich sprzedaży od 2007 roku. W rezultacie Parallax rozwiązał 21-letnią umowę sprzedaży, cofając Interplayowi zgodę na dystrybucję trylogii. Później gry zostały również usunięte ze Steam. Trylogia powróciła do sprzedaży w Good Old Games w listopadzie 2017 roku, a później na Steamie.

Przyjęcie

Po premierze Descent II otrzymał bardzo pozytywne recenzje od krytyków gier wideo. Powołując się na wartość powtórki, GameSpot skomentował: „Jeśli choć trochę nie lubisz Descent , nie popełnij błędu, coś jest z tobą nie tak”. Firma Next Generation wyraziła opinię, że kilka sequeli „może pochwalić się ulepszeniami, takimi jak te wprowadzone w Descent II ”, powołując się na grafikę SVGA, sekwencje fabularne w pełnym ruchu i nowe elementy. Wybaczono tę samą prostą formułę misji z powodu ulepszeń. Computer Gaming World porównało rozgrywkę i ulepszenia sequela do tych z Doom II , ale narzekało na ziarnistość tekstur, a dwa magazyny ostrzegały, że gracze, którzy nie przejmowali się oryginałem, mogą również nie przejmować się sequelem.

Dodatek Guide-Bot został dobrze przyjęty. W bardzo pozytywnej recenzji PC Magazine uznał ją za cenny dodatek do gry, „ponieważ automapa jest tak samo zagmatwana, jak w oryginalnej grze”. Z drugiej strony, PC Review uznał, że Guide-Bot jest sprzeczny z dezorientującym charakterem serii i że Guide-Bot zmniejszył potrzebę stosowania strategii, ale napisał, że korzystanie z robota jest opcjonalne. Przeglądowi Gier Komputerowych ogólnie spodobała się sztuczna inteligencja nowej obsady robotów oraz inne środki podjęte w celu zapobiegania zgubieniu, takie jak wykreślanie pozycji na mapie za pomocą znaczników. Szeroko chwalony był również tryb wieloosobowy. Magazyn Computer Games nazwał tryb Capture-the-Flag „intensywnie przyjemnym”, ale wyraził obawy dotyczące braku poziomów na świeżym powietrzu (zostały one dodane w sequelu gry, Descent 3 , wydanym w 1999 roku). Inni krytycy różnili się sposobem, w jaki analizowali projekt poziomu. PC PowerPlay mocno pochwalił scenerię i połączenie manewrów, w tym strzelanie podczas skręcania i skręcania , z „awanturniczym” stylem poziomów. Nazywając poziomy innowacyjnymi, PC Gamer stwierdził, że jest tam zbyt wiele poziomów „klaustrofobicznych” i labiryntowych. Ten ostatni pogląd został zakwestionowany przez PC Zone , który opisał poziomy jako bardziej „złożone i nakładające się” w porównaniu z oryginałem, który opisywał koncentrował się na „krętych tunelach, maleńkich komorach, ogromnych jaskiniach prowadzących do mikrouliczek, długich ciasnych korytarzy [itp.]". Jednak oba magazyny zgodziły się, że poziomy są zbyt trudne na łatwiejszych ustawieniach trudności. PC Zone pochwaliło też wsparcie dla wirtualnej rzeczywistości. Maximum napisał, że poziomy zachowały wrażenia 3D i „genialny projekt strukturalny”, ale twierdził, że trudność gry była mniej frustrująca ze względu na obfitość kul tarcz, włączenie potężnej broni i możliwość przekazywania energii do tarcz. Total Games Network określił muzykę odtwarzaną na systemie stereo jako „prawdziwy wir dźwiękowy”.

Recenzje wersji na komputery Macintosh iterowały wiele krytycznych punktów znalezionych w tych dotyczących wersji DOS. Robiąc podobne komentarze na temat tej wersji, jak te dotyczące Descent II dla DOS, Next Generation zauważył, że port na Macintosha pojawiał się niedługo po wersji DOS. GameRevolution entuzjastycznie pochwaliło grafikę i płynność animacji, a jedyną krytyką jest złożoność sterowania statkiem za pomocą tylko klawiatury, a nie joysticka. W związku z tym bardzo zalecał użycie jednego, a także zasugerował, że wskaźnik kierunku pomógłby początkującym dostosować się do sterowania. Macworld ocenił grafikę jako „niezwykle szczegółową i dobrze wyrenderowaną”, ale zauważył, że niektóre mniejsze roboty przypominały origami . MacADDICT napisał, że użycie animowanych tekstur w nowych ustawieniach poziomów stworzyło realistyczny, obcy świat. Wyraża również krytykę dotyczącą wersji na komputery Macintosh, takie jak wysokie wymagania systemowe dla Power Maca i zawieszanie się, które może prowadzić do uszkodzenia plików odtwarzacza, czemu można zapobiec, wyłączając wszystkie nieistotne rozszerzenia systemowe . Dwóch wspomnianych recenzentów ostrzegało przed możliwością wywoływania przez grę choroby lokomocyjnej , ale ostatecznie ją zalecili.

Wersja na PlayStation zebrała dość mieszane recenzje. Większość krytyków chwaliła sztuczną inteligencję. Najbardziej negatywne recenzje otrzymali od Glenna Rubensteina z GameSpot i Shawna Smitha z Electronic Gaming Monthly , którzy stwierdzili, że nie lubią całej serii Descent i jej podstawowej koncepcji nawigacji 3D na poziomach, które nie mają wyraźnego „góry” lub „dół”, ponieważ a także GameFan , który krytykował zwykłą niższość portów PlayStation w dobrych grach na PC. Smith i jego trzej współrecenzenci skrytykowali niestabilną liczbę klatek na sekundę, chociaż Crispin Boyer zauważył, że problem jest w dużej mierze wyeliminowany podczas zabawy z włączonymi wyświetlaczami w kokpicie. Zarówno Boyer, jak i Dan Hsu chwalili dodatki do oryginalnego Descent , takie jak Guide-Bot i nowe efekty świetlne. Zarówno GameFan, jak i Dmitry Reznikov z GameLand pochwalili wszystkie ulepszenia wersji na PC zawarte w porcie, ale pierwszy zgłosił średnią prędkość dziesięciu klatek na sekundę, która spadłaby jeszcze niżej przy wyłączonych wyświetlaczach w kokpicie, a drugi uważał, że liczba klatek na sekundę dropy kosztują, skądinąd prosty port wersji na PC, możliwość stania się hitem PlayStation. Rubenstein zakwestionował krytykę klatek na sekundę, którą nazwał gładkie i GamePro ' s major Mike powiedział, że liczba klatek spada tylko wtedy, gdy działanie jest najbardziej intensywny. Pochwalił dodatki do oryginalnego Descent, takie jak przerywniki FMV, Guide-Bot i Thief-Bot. Firma Next Generation również była zadowolona z tych elementów, podsumowując, że gra „zawiera tyle ulepszeń w starzejącej się serii, że jest mile widzianym dodatkiem do fałdy”. Ocenił jednak, że serii Descent brakowało intensywności i nastroju konkurentów, takich jak Doom i Quake . Poglądy te zostały powtórzone przez Rogera Burchilla z Ultra Game Players , który uważał, że rozgrywka w stylu Dooma stała się przestarzała, choć z zadowoleniem przyjął tryb wieloosobowy oparty na kablu.

Descent II był finalistą nagrody CNET Gamecenter za najlepszą grę akcji w 1996 roku, która ostatecznie trafiła do Quake'a . Redaktorzy napisali, że „ Descent II oferował jeszcze więcej szalonej akcji niż oryginał, plus dodatkowy bonus, który nadał ton grom komputerowym w 1996 roku – tryb wieloosobowy”. W 1996 roku Computer Gaming World ogłosiło Descent II 123. najlepszą grą komputerową, jaką kiedykolwiek wydano. Był on również w rankingu nr  46 na PC PowerPlay " liście z dnia 50 gier wieku, ze względu na«schizophrenically opracowanych»map gry, robotów i sztucznej inteligencji, atmosfery, których intensywność magazyn uważany za wcześniej niespotykany. Później, w 2000 roku, ten sam magazyn umieścił ją na 90. miejscu na swojej liście 100 najlepszych gier wszechczasów, nazywając ją najlepszą z serii Descent .

Uwagi

Bibliografia

Prace cytowane

  • „Odtwarzacz PC” (w języku niemieckim). Kwiecień 1996 . Źródło 30 kwietnia 2021 . Cite magazyn wymaga |magazine=( pomoc )

Linki zewnętrzne