Neverwinter Nights (gra wideo 2002) - Neverwinter Nights (2002 video game)

Nigdy noce zimowe
Neverwinter Nights cover.jpg
Europejska grafika pudełkowa wersji Windows
Deweloper(zy) BioWare
Wydawcy Infogramy (PC)
MacSoft (Macintosh)
Dyrektor(zy) Trent Oster
Producent(y) Trent Oster
Projektanci Brent Knowles
James Ohlen
Programista (y) Scott Greig
Artysta(y) Marc Holmes
Sherridon Routley
David Hibbeln
Pisarze Drew Karpyshyn
Kevin Martens
David Gaider
Lukas Kristjanson
Kompozytor(zy) Jeremy Soule
Seria Nigdy noce zimowe
Silnik Silnik zorzy polarnej
Platformy Microsoft Windows , Mac OS X , Linux , Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One
Uwolnienie Okna
Linux
Prochowiec
Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One
Gatunki Odgrywanie ról
Tryb(y) Tryb jednoosobowy , wieloosobowy

Neverwinter Nights to trzecioosobowa gra RPG opracowana przez BioWare . Początkowo firma Interplay Entertainment miała wydać grę, ale trudności finansowe doprowadziły do ​​tego, że została ona przejęta przez firmę Infogrames , która wydała grę pod swojągamą tytułów Atari . Została wydana dla systemu Microsoft Windows 18 czerwca 2002 roku. Później BioWare wydałoklienta dla systemu Linux w czerwcu 2003 roku, wymagając do grania zakupionej kopii gry. MacSoft wydałport Mac OS X w sierpniu 2003 roku.

Neverwinter Nights jest osadzony w fantastycznym świecie kampanii Forgotten Realms , a mechanika gry oparta jest na zasadach trzeciej edycji Dungeons & Dragons . Silnik gry został zaprojektowany w oparciu o model oparty na Internecie do prowadzenia gry online dla wielu graczy (MMOG), który umożliwiałby użytkownikom końcowym hostowanie serwerów gier. Do jednego serwera mogło podłączyć się do 64 graczy. Celem było stworzenie potencjalnie nieskończonego frameworka do gry wieloosobowej. Ta gra została nazwana na cześć oryginalnej gry online Neverwinter Nights , pierwszej graficznej gry MMO (MMORPG), która działała w latach 1991-1997 na AOL .

Oryginalna wersja Neverwinter Nights zawiera silnik gry, kampanię gry, w którą można grać w trybie dla jednego gracza lub w trybie wieloosobowym, a także w wersjach systemu Windows zestaw narzędzi Aurora używany do tworzenia niestandardowych treści, które działałyby na tym samym silniku. Do gry zostały następnie wydane trzy dodatki: Shadows of Undrentide w czerwcu 2003 roku; Hordy Podmroku w grudniu 2003; i Kingmaker w listopadzie 2004 roku. BioWare zaczęło sprzedawać moduły premium za pośrednictwem sklepu internetowego pod koniec 2004 roku. Sukces gry doprowadził do kontynuacji Neverwinter Nights 2 , wydanej 31 października 2006 roku.

Rozwój

BioWare zamierzało stworzyć system gry, który emulował interakcje w wersji Dungeons & Dragons, w tym rolę Dungeon Master . Pracowali razem z AD&D, aby upewnić się, że struktura gry jest wierna grze planszowej.

Wysłanie w krypcie Neverwinter Nights 2 z 4 czerwca 2008 r. zawierało informacje z tego, co wyglądało na oryginalną dokumentację Neverwinter Nights . Na forach BioWare główny projektant Neverwinter , Rob Bartel, potwierdził, że „seria fragmentów dokumentu projektowego gry” nie była mistyfikacją. Zapytany, czy plany zostały zmienione z powodu ograniczeń czasowych, Bartel odniósł się do różnych trudności prawnych, przez które przechodziła firma.

Rozgrywka

Wielka bitwa w końcowej fazie gry. Pojedynek uzupełniają dynamiczne efekty graficzne. W lewym dolnym rogu konsola gracza wyświetla mechanikę gry Dungeons & Dragons stojącą za akcjami.

Oryginalnym scenariuszem dołączonym do Neverwinter Nights jest kampania. Obejmuje około sześćdziesięciu godzin rozgrywki . Rozgrywka koncentruje się na rozwoju postaci gracza (PC) poprzez przygody, która ostatecznie staje się bohaterem opowieści. PC ma za zadanie pokonać potężny kult, zebrać cztery odczynniki potrzebne do powstrzymania plagi i udaremnić atak na miasto Neverwinter , położone wzdłuż Wybrzeża Mieczy w Faerûnie , w kampanii Zapomniane Królestwa w Dungeons & Dragons . Pierwszy i ostatni rozdział kampanii dotyczy samego miasta Neverwinter, ale długa część środkowa wymaga od gracza wyprawy na okoliczne tereny wiejskie i podróży na północ do miasta Luskan . Po drodze dostępnych jest wiele opcjonalnych zadań pobocznych .

Podobnie jak w grze planszowej Dungeons & Dragons , pierwszą rzeczą, którą gracz musi zrobić, jest stworzenie nowej postaci. Gra udostępnia zestaw gotowych postaci lub gracz może stworzyć jedną od podstaw. Prezentowana jest seria paneli, w których można wybrać płeć postaci, rasę, klasę postaci , przynależność , wyniki umiejętności (takie jak siła i inteligencja), specjalne zdolności zwane umiejętnościami i wyczynami, wygląd w grze oraz imię. Ten proces zapewnia znaczną ulgę w dostosowywaniu; można być np. tropicielem ( tropiciel ) lub uzdrowicielem ( kleryk ), następnie wybrać umiejętności i atuty, które będą dobrze współpracować z tą klasą w grze.

Po małym wstępie w oryginalnej grze są cztery rozdziały, z których każdy jest częścią ogólnej fabuły. W każdym rozdziale znajduje się wiele zadań, podzadań i mini-historii dostępnych dla gracza. W zależności od ukończonych konkretnych zadań i przechowywanych unikalnych przedmiotów, niektóre wątki są kontynuowane przez całą grę, na przykład opowieści Henchmana lub Aribeth. Ukończenie wielu zadań pobocznych da graczowi więcej doświadczenia i specjalnych przedmiotów, dzięki czemu będzie się szybciej rozwijać i będzie nadal ułatwiać grę w miarę postępów gracza. Ulepszenia te mają postać poziomów zdobywanych za punkty doświadczenia , przy czym każdy poziom zapewnia bohaterowi zestaw ulepszeń wybranych przez gracza.

Mechanika gry oparta jest na zestawie zasad Dungeons & Dragons 3. edycji ; wynik większości akcji, takich jak walka i użycie umiejętności, jest losowo określany przez rzut kośćmi . Na przykład, gdy myśliwiec atakuje, komputer cyfrowo „rzuca” 20-ścienną kostką (zwaną w grze k20), aby określić, czy trafi w cel. W przypadku sukcesu rzuca się kolejną kostką, aby określić zadawane obrażenia, z potężną bronią przypisaną do kości o większej liczbie stron, ze względu na ich zdolność do zadawania większych obrażeń. Chociaż wynik prawie wszystkich akcji jest określany przez rzuty kostką, gracz ich nie widzi, a wyniki są obliczane w tle. Gracz ma jednak możliwość wyświetlenia wyników tych rzutów. Gracz może sterować grą niemal całkowicie za pomocą myszy.

Tryb wieloosobowy

Rozbudowany składnik gry wieloosobowej oddziela Neverwinter Nights od poprzednich gier Dungeons & Dragons , ponieważ pozwala graczom grać na wielu różnych serwerach hostujących gry. W zależności od sprzętu i przepustowości każdy serwer może obsługiwać do dziewięćdziesięciu sześciu graczy korzystających z tej samej aplikacji serwerowej, a także Dungeon Masters (DM) do uruchamiania gier, jeśli jest to pożądane. Moduły gry Neverwinter Nights są uruchamiane w różnych gatunkach i tematach, w tym trwałe światy (podobne do MUD ), areny walki ( moduły gracz kontra gracz ), całe serwery przeznaczone do odgrywania ról zorientowanych seksualnie i proste spotkania towarzyskie podobne do czatu pokój . BioWare wymaga, aby te trwałe światy były bezpłatne, głównie ze względu na prawa autorskie.

Ponieważ Neverwinter Nights nie ma funkcji globalnego czatu poza obsługiwanym GameSpy , gracze zazwyczaj dołączają do gier typu pickup przez interfejs gry wieloosobowej lub planują gry z wyprzedzeniem ze znajomymi. Witryny kojarzące się z osobami mogą ułatwić planowanie gier, a wrażenia przypominają tradycyjne gry fabularne oparte na długopisie . Trwałe światy wykonują tę pracę za nich, zapraszając graczy do odwiedzenia ich witryny i kontynuowania tam odgrywania ról.

Ważną cechą Neverwinter Nights jest Dungeon Master Client: narzędzie, które pozwala wcielić się w rolę Dungeon Master, który prowadzi graczy przez historię i ma pełną kontrolę nad serwerem. Wcześniejsze gry, takie jak Vampire: The Masquerade – Redemption , oparte na drukowanych podręcznikach White Wolf Publishing , wykorzystywały tę funkcję w ograniczonym stopniu. Kiedy został wydany, Neverwinter Nights był postrzegany jako pierwsza udana implementacja tej funkcji. Klient DM pozwala graczom uczestniczyć w regularnych kampaniach , jednocześnie pozwalając na rozkwit trwałych serwerów światowych, umożliwiając DM tych serwerów przejęcie kontroli nad postaciami niezależnymi (NPC) w środkowej fazie gry, co zwiększa realizm i elastyczność. Dungeon Master Client pozwala również użytkownikowi odradzać się i kontrolować masy potworów i NPC w taki sam sposób, w jaki jednostki byłyby kontrolowane w grze strategicznej czasu rzeczywistego .

Treści niestandardowe

Neverwinter Nights jest dostarczany z zestawem narzędzi Aurora , który pozwala graczom tworzyć niestandardowe moduły do gry. Moduły te mogą przybierać formę światów wieloosobowych online , przygód dla jednego gracza , trenerów postaci lub demonstracji technologii . Dodatkowo, kilka narzędzi innych firm jeszcze bardziej rozszerzyło możliwości społeczności w zakresie tworzenia niestandardowych treści do gry. Do końca 2002 roku dostępnych było ponad 1000 niestandardowych przygód.

Twórcy niestandardowych treści są znani jako budowniczowie w społeczności Neverwinter Nights . Zestaw narzędzi Aurora umożliwia budowniczym tworzenie obszarów mapy przy użyciu systemu kafelków ; wygląd i tekstury powierzchni obszaru są definiowane przez wybrany zestaw kafelków obszaru. Konstruktorzy mogą nakładać obiekty umieszczane na obszarach i używać wbudowanego języka skryptowego NWScript , który jest oparty na języku programowania C , do uruchamiania przerywników , zadań, minigier i rozmów. Narzędzia stron trzecich umożliwiają budowniczym tworzenie niestandardowej zawartości dla większości aspektów gry, od nowych grywalnych ras i klas postaci po nowe zestawy klocków, potwory i wyposażenie. Do gry dodawana jest niestandardowa zawartość w postaci hakpaków. Konstruktorzy wykorzystali zestaw narzędzi Aurora w połączeniu z hakpakami, aby stworzyć rozgrywkę wykraczającą poza zakres oryginalnej kampanii. Dodatkowo zestaw narzędzi Aurora pozwolił na stworzenie wielu trwałych modułów światów trwałych .

Pomimo wieku gry, społeczność zajmująca się niestandardową zawartością Neverwinter Nights pozostaje aktywna. Społeczność, skupiona głównie na Neverwinter Vault, stworzyła ponad 4000 modułów do gry, w tym wiele nagradzanych przygód i serii, takich jak Dreamcatcher . Zestaw narzędzi Aurora nie jest dostępny dla wersji Neverwinter Nights na systemy Linux i Macintosh . Projekt open source Neveredit ma na celu przeniesienie funkcji zestawu narzędzi na te platformy. Dziedzictwo tworzenia modułów w grze było kontynuowane przez Neverwinter Nights 2 .

Wątek

Historia zaczyna się od postaci gracza (PC), głównego bohatera opowieści, wysłanej w celu odzyskania czterech stworzeń (driady, pożeracza intelektu, yuan-ti i kakatry) znanych pod przewodnictwem Lady Aribeth de Tylmarande. Stworzenia Waterdhavian są potrzebne do stworzenia lekarstwa na Zawodzącą Śmierć, plagę, która ogarnia miasto Neverwinter i zmusza do kwarantanny. Z pomocą Fenthick Moss, ukochanej Aribeth, i Desthera, przyjaciela Fenthick, komputer jest w stanie odzyskać stworzenia. Gdy zbierają stwory, zostają zaatakowani przez tajemniczych zabójców z kultu, który stoi za rozprzestrzenianiem się zarazy.

W trakcie opracowywania leku Castle Neverwinter zostaje zaatakowany przez sługusów Desthera, który zdradza bohaterów. Desther przyjmuje ukończone lekarstwo i ucieka z zamku, ścigany przez bohatera i Fenthick. Kiedy doganiają Desthera, ten poddaje się po krótkiej bitwie. Desther zostaje skazany na spalenie na stosie, a Fenthick, mimo że nie zdaje sobie sprawy z prawdziwych intencji Desthera, zostaje skazany na powieszenie. Główny bohater spotyka się z Aribeth i mistrzem szpiegów Neverwinter, Aarinem Gendem, aby rozpocząć poszukiwania kultu odpowiedzialnego za zarazę i atak na Neverwinter. BG odzyskuje pamiętniki zmarłych kultystów i listy od osoby o imieniu Maugrim Korothir, które przekonują Aribeth, że siedziba kultu znajduje się w Luskanie . Aribeth idzie naprzód do Luskanu, a bohater podąża za nim po rozmowie z Gendem.

Po przybyciu do Luskanu protagonista dowiaduje się, że Aribeth uciekła i dołączyła do kultystów. Obawy te potwierdzają się, gdy spotyka ją Maugrim i Morag, królową gadzich Przedwiecznych . Szukają grupy magicznych reliktów zwanych Słowami Mocy. Protagonista odzyskuje wszystkie Słowa Mocy z wyjątkiem jednego trzymanego przez kult. Bohater odkrywa, że ​​Słowa otwierają portal do kieszonkowego świata wewnątrz Kamienia Źródła, gdzie Morag i inni Przedwieczni zapieczętowali się dawno temu, aby uniknąć zagłady podczas pierwotnej epoki lodowcowej. Protagonista konfrontuje się z Aribeth i w zależności od tego, jak przebiegnie spotkanie, albo poddaje się komputerowi, albo są zmuszeni ją zabić. Bohater walczy z Maugrimem o ostatnie Słowo, a następnie używa Słów, aby wejść do Kamienia Źródła i walczyć z Morag. Po śmierci Morag protagonista ucieka z Kamienia, gdy świat w nim imploduje.

Przyjęcie

Sprzedaż

Z okazji premiery Neverwinter Nights wydawca Infogrames wysłał do sklepów 1 milion egzemplarzy, z czego połowa trafiła do Ameryki Północnej, a reszta do rynków międzynarodowych. W eksperymentalnym posunięciu firma wyceniła grę na 55 USD, co stanowi wzrost w porównaniu z 50 USD typowymi dla gier komputerowych w tamtym czasie. Felietonista CNN Money, Chris Morris, poinformował, że „gracze głośno narzekali” na tę decyzję. Gra sprzedała się w 125 000 egzemplarzy do 27 czerwca, po jej wydaniu 18 czerwca. Zadebiutowała na pierwszym miejscu listy sprzedaży gier komputerowych The NPD Group w okresie 16-22 czerwca i utrzymywała tę pozycję przez dwa tygodnie, zanim została wyparta przez Warcraft III: Reign of Chaos . Jednak Neverwinter Nights nieprzerwanie plasuje się w pierwszej dziesiątce listy przebojów przez pierwsze trzy miesiące od premiery. Do 23 lipca globalna sprzedaż gry przekroczyła 200 000 sztuk. NPD poinformowało o sprzedaży w Ameryce Północnej na poziomie 330 000 egzemplarzy pod koniec grudnia, co przyniosło przychody w wysokości 18 milionów dolarów. Była to ostatecznie 11 najlepiej sprzedająca się gra komputerowa w regionie w 2002 roku.

Greg Zeschuk zauważył w czerwcu 2003 roku, że Neverwinter Nights sprzedał się w liczbie ponad 1 miliona egzemplarzy przed wydaniem pierwszego dodatku. W samych Stanach Zjednoczonych gra sprzedała się w liczbie 510 000 egzemplarzy i do sierpnia 2006 roku zarobiła 23,2 miliona dolarów. W tym czasie Edge ogłosił ją 26 najlepiej sprzedającą się grą komputerową w kraju wydaną od stycznia 2000 roku. the Entertainment and Leisure Software Publishers Association , które wskazuje na sprzedaż co najmniej 100 000 egzemplarzy w Wielkiej Brytanii. Łączna globalna sprzedaż Neverwinter Nights i jej dodatków przekroczyła 2,6 miliona sztuk na początku 2005 roku; do sierpnia 2006 roku sprzedaż gier w samych Stanach Zjednoczonych wyniosła 1,3 miliona. Pomijając jego rozszerzenia, oryginalny Neverwinter Nights ostatecznie sprzedał się w 2,2 miliona egzemplarzy, począwszy od 2007 roku.

Recenzje krytyczne

Ogólnie rzecz biorąc, Neverwinter Nights spotkał się z pozytywnymi recenzjami, otrzymując "powszechne uznanie" według Metacritic . GameSpot określił ją jako „jedną z tych niezwykle rzadkich gier, która ma wiele do zaoferowania praktycznie każdemu, nawet jeśli nie są jeszcze w grach RPG” i pochwaliła ją za kampanię, zestaw narzędzi Aurora i grafikę. Publikacja nazwała ją później najlepszą grą komputerową czerwca 2002 roku. PC Gamer US nazwał ją „kompletnym pakietem – klasykiem gier komputerowych na wieki” i powiedział, że jej „historia [jest] równie przekonująca jak każda, z którą się spotkałem gra fabularna fantasy”. Chris Chan z New Straits Times powiedział: „ Neverwinter Nights to marzenie każdego gracza RPG”. Allgame stwierdziło, że fabuła gry była „mała” i „przeciętna”. Mark Meadows z The Wisconsin State Journal zgodził się, mówiąc, że gra była zbyt skupiona na szczegółach technicznych. Victor Godinez z Knight Ridder/Tribune News Service nie dbał o turowy system walki, woląc mieć bezpośrednią kontrolę. Powiedział również, że kontrole były czasami trudne w użyciu.

GamePro zauważyło, że grafika gry jest „wspaniała”, a dźwięk jako „nietykalny”, a GameZone również pochwalił jej grafikę, szczególnie wspominając, że animacja walki i efekty zaklęć są dobrze zrobione. GameSpy nie był pod wrażeniem grafiki, mówiąc: „Największą i prawdopodobnie jedyną rażącą wadą w grze jest jej grafika. Można powiedzieć, że ta gra jest rozwijana od pięciu lat[...]”; jednak chwalili jego aktorstwo głosowe i muzykę. Godinez zgodził się, a także spodobał się dźwięk gry, zwracając uwagę w szczególności na strzępy rozmów, które można usłyszeć w tle w całym mieście.

Allgame pochwalił Neverwinter nocne ' narzędzia s DM, nazywając opcje tworzenia poziom w grze «imponujące» i opcje gry wieloosobowej «wielki». GamePro uważało, że Neverwinter Nights jest najbliżej, niż jakakolwiek gra wideo, dokładnie odzwierciedla pełne zasady Dungeons & Dragons , co zostało dodatkowo wzmocnione przez Grega Kasavina z GameSpot , który powiedział, że „Neverwinter Nights nie jest pierwszą grą Dungeons & Dragons dla komputer korzystał z zasad trzeciej edycji gry, ale jako pierwszy tak dobrze je zaimplementował”. GameZone powiedział, że zestaw narzędzi Aurora jest jedną z "najlepszych funkcji" gry. John Breeden II z The Washington Post powiedział, że włączenie zestawu narzędzi było „najmądrzejszą rzeczą, jaką zrobił Bioware”. Dodał, że dawanie takich narzędzi graczom stało się bardziej powszechne, ale było odważnym posunięciem w momencie premiery gry. Chan skomentował: „Możesz użyć narzędzi Aurory do stworzenia świata marzeń”.

Peter Suciu z magazynu Newsweek nazwał Neverwinter Nights „prawdopodobnie najbogatszym doświadczeniem fantasy na PC, jakie kiedykolwiek stworzono”. Według GameSpy, „ Wkład Neverwinter w gry D&D jest zawsze gorącym tematem i źródłem argumentów”.

Nagrody

Neverwinter Nights został uznany za najlepszą komputerową grę RPG 2002 roku przez Academy of Interactive Arts & Sciences (AIAS), PC Gamer US i GameSpot . RPG Vault uznał ją za „Produkt roku”, a magazyn Computer Games uznał ją za drugą najlepszą grę komputerową roku we wszystkich gatunkach. Redaktorzy ostatnia publikacja napisał, że „single-player gra jest tylko zadowalający”, ale bardzo chwalony Neverwinter Nights ' narzędzia tworzenia treści, i twierdził, że gra jest «co komputer role-playing gry powinny być przez cały czas».

Gra zdobyła nagrody specjalne za swoją technologię od Computer Games , Game Developers Choice Awards (GDCA) i RPG Vault, dwie ostatnie za programowanie sieciowe i zestaw narzędzi Aurora. Aurora była również nominowana w kategorii „Symulacja PC” AIAS. Pracownicy RPG Vault okrzyknęli to narzędzie „bezprecedensowym połączeniem mocy, elastyczności i łatwości użytkowania”. Neverwinter Nights otrzymał kolejne nominacje w specjalnych kategoriach AIAS za „Innowacje w grach komputerowych” i „Projektowanie gier” oraz w kategoriach RPG Vault za muzykę i pisanie, ale przegrały je z innymi tytułami. Wygrał jednak nagrodę „Wybitne osiągnięcie w budowaniu społeczności” RPG Vault.

Neverwinter Nights zajęło drugie miejsce w kategorii „Gry RPG roku” przyznawane przez Computer Gaming World , IGN , GameSpy i RPG Vault, z których wszystkie trafiły do The Elder Scrolls III: Morrowind . Redaktorzy magazynu Computer Gaming World napisali, że Neverwinter Nights „zapewnił graczom wspaniały zestaw narzędzi do tworzenia własnych przygód — szkoda, że ​​kampania dla jednego gracza skłoniła personel wzruszający ramionami”. Została również nominowana jako najlepsza gra komputerowa 2002 roku przez GameSpot, PC Gamer US i AIAS oraz jako najlepsza gra roku na dowolną platformę przez GDCA. Nagrody te trafiły do Warcraft III , Battlefield 1942 i Metroid Prime .

Spuścizna

IGN umieścił Neverwinter Nights na 4. miejscu na swojej liście „11 najlepszych gier w lochach i smokach wszechczasów” w 2014 r. Ian Williams z Paste ocenił grę na 4. miejscu na swojej liście „10 największych gier wideo z lochami i smokami” w 2015 r. Gra zainspirowała wiele filmów stworzonych przez fanów przy użyciu technik machinima polegających na synchronizowaniu materiału wideo z gry z nagranymi dialogami i innymi dźwiękami , takimi jak BloodSpell i Neverending Nights .

Od czasu oryginalnego wydania Neverwinter Nights kilka portretów w grze zostało zmodyfikowanych w łatkach, ponieważ zostały skopiowane z zewnętrznych źródeł. W innym przypadku Kanadyjski Czerwony Krzyż poskarżył się BioWare na pojawienie się symbolu Czerwonego Krzyża na przedmiocie w grze „Healer's Kit”, jako część długotrwałej próby zniechęcenia do używania tego symbolu na zewnątrz. Spowodowało to usunięcie symbolu Czerwonego Krzyża z Zestawu Uzdrowiciela poprzez patche.

Star Wars: Knights of the Old Republic , gra RPG oparta nauniwersum Gwiezdnych wojen , została również wydana przez BioWare przy użyciu zmodyfikowanej wersji silnika Aurora z Neverwinter Nights , zwanego Odyssey Engine . Wykorzystała go również kontynuacja Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords . Z tego powodu modderzy mogli modyfikować te gry za pomocą niektórychnarzędzi do modowania Neverwinter Nights . Wiedźmin , gra RPG od CD Projekt Red , również bazuje na silniku Aurora z Neverwinter Nights . BioWare wykorzystało Neverwinter Nights i jego zestaw narzędzi do opracowania prototypów i makiet różnych obszarów i scenariuszy Dragon Age: Początek .

Pakiety rozszerzeń i moduły

Neverwinter Nights otrzymał pakiet rozszerzeń , Neverwinter Nights: Shadows of UNDRENTIDE , w czerwcu 2003 roku swoje obawy fabuła student wysłał odzyskać skradzione kilka magicznych przedmiotów. Historia zaczyna się w Srebrnych Marchiach , kierując się w stronę pustyni Anauroch i starego netheryjskiego miasta Undrentide. Drugie rozszerzenie Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark zostało wydane w grudniu 2003 roku. Historia toczy się dalej, gdzie zakończył się Shadows of Undrentide , z postacią na co najmniej 15 poziomie, i poprowadził do ogromnego podziemnego świata znanego jako Underdark . Pierwszy rozdział historii miał miejsce w lochach Undermountain pod miastem Waterdeep . Neverwinter Nights: Kingmaker został wydany w listopadzie 2004 roku i zawiera trzy moduły premium: wielokrotnie nagradzany Kingmaker , Shadowguard i Witch's Wake .

Atari i BioWare pomogły wypromować i wypuścić do pobrania za darmo hakpaki, modele i dodatki do zestawów klocków, które znacznie rozszerzyły możliwości tworzenia modów. The Players zasobów konsorcjum ( PRC ) został wydany na początku grudnia 2003 roku, i jest to grupa hakpaks dodawania klas, ras, umiejętności i zaklęcia do gry. ChRL ma około trzykrotnie liczbę klas prestiżowych oryginalna gra miała. Dodaje również dziesiątki epickich zaklęć i wiele zwykłych zaklęć, które lepiej wykorzystują silnik Aurora BioWare. Uwzględniono również moce psioniczne . Dodatek Community Expansion Pack ( CEP ), pierwotnie wydany w marcu 2004 r. (ostatnia aktualizacja w styczniu 2017 r.), jest oparty na materiałach stworzonych przez fanów społeczności Neverwinter Nights . To bezpłatne rozszerzenie do pobrania zostało skompilowane przez członków społeczności. Łączy wybór wcześniej wydanych niestandardowych treści w jedną grupę hakpaków.

Pod koniec 2004 roku BioWare uruchomiło swój sklep internetowy i rozpoczęło sprzedaż tak zwanych „modułów premium” w ramach programu dystrybucji cyfrowej. Inicjatywa ta była prowadzona przez głównego projektanta zespołu na żywo w BioWare, Roba Bartela. Te mniejsze przygody wprowadziły nowe fabuły i rozgrywkę, a także nową muzykę i grafikę, które BioWare zintegrowało z późniejszymi łatami do podstawowej wersji gry. Według BioWare, przychody ze sprzedaży modułów premium zostaną wykorzystane do wspierania społeczności fanów i dostarczania ciągłych aktualizacji i ulepszeń gry. Moduły sprzedawane w sklepie BioWare wymagają do gry aktywnego połączenia z Internetem, nawet w trybie dla pojedynczego gracza. Moduły w rozszerzeniu Kingmaker zostały pozbawione tego wymogu, ale są dostępne tylko dla systemów Windows. Moduły dołączone do Neverwinter Nights Diamond Edition nie wymagają do gry dostępu do Internetu. W sierpniu 2009 BioWare zaprzestało sprzedaży modułów premium na prośbę Atari. 16 czerwca 2011 r. serwer uwierzytelniający Neverwinter Nights do zarządzania prawami cyfrowymi (DRM) został tymczasowo wyłączony w reakcji Electronic Arts na włamanie do sklepu Neverwinter Nights i kradzież danych klientów. Moduły premium, które zostały zakupione w sklepie BioWare, nie mogły być w tym czasie odtwarzane, ponieważ nie mogły połączyć się z serwerem w celu potwierdzenia zakupu, chociaż moduły wolne od DRM pozostały nienaruszone. Moduły Kingmaker , Shadowguard i Witch's Wake były sprzedawane w ramach pakietu Diamond Edition .

Moduły premium obejmują Neverwinter Nights: Kingmaker , flagowy moduł premium BioWare, który później otrzymał nagrodę Academy of Interactive Arts & Sciences „PC RPG roku”. W historii modułu bohater musi pokonać zło w Twierdzy Cyan i zdobyć tron. Inne to Neverwinter Nights: ShadowGuard , stworzony przez członka społeczności Bena McJunkina; Neverwinter Nights: Witch's Wake , zremasterowana wersja modułu autorstwa Roba Bartela; Neverwinter Nights: Piraci z Wybrzeża Mieczy ; Neverwinter Nights: Infinite Dungeons , moduł BioWare rozgrywający się w obszarze Undermountain poniżej Waterdeep ; oraz Neverwinter Nights: Wyvern Crown of Cormyr , który zawiera w pełni dosiadające konie, powiewne płaszcze, tabardy i długie płaszcze, nową klasę prestiżową (Rycerz Purpurowego Smoka) oraz obszerną nowągrafikę, stworzenia i zestawy klocków.

Moduły premium zostały ostatecznie wycofane. Wiadomo, że trzy moduły premium były opracowywane przed anulowaniem. Dwa z nich zostały do ​​pobrania za darmo, a trzecia, planowana kontynuacja Witch's Wake , nigdy nie została wydana. Hex Coda autorstwa Stefana Gagne'a, pierwszy anulowany moduł premium, trafił do Neverwinter Vault w maju 2005 roku. Fabuła była mieszanką fantasy i science fiction i dotyczyła protagonisty zajmującego się machinacjami międzynarodowej korporacji o nazwie Cathedral. Sequel był w fazie rozwoju, ale został anulowany. W sierpniu 2006 roku Ossian Studios Inc., kierowane przez Alana Mirandę , byłego producenta BioWare, wydało drugi anulowany moduł premium do Vault: Darkness over Daggerford . Fabuła rozgrywa się w Daggerford i jego okolicach i pod względem zakresu jest porównywana korzystnie do Baldur's Gate 2 . Postacie zaczynają się na 8 poziomie. Moduł zawiera filmowe intro (podobnie jak główna kampania) oraz mapę świata. Darkness over status Daggerford jako quasi-oficjalny dodatek został wsparty przez kolejne wydanie zespołu, tym razem w pełni oficjalne: Mysteries of Westgate do Neverwinter Nights 2.

Sequele

Kontynuacja Neverwinter Nights , Neverwinter Nights 2 , została stworzona przez Obsidian Entertainment , firmę z długą historią związaną z BioWare. Według BioWare zmiana dewelopera była spowodowana współpracą BioWare z innymi tytułami, takimi jak Mass Effect i Dragon Age: Origins . Neverwinter Nights 2 został wysłany w listopadzie 2006 roku.

23 sierpnia 2010 roku Atari ogłosiło, że Cryptic Studios będzie rozwijać Neverwinter , internetową grę fabularną opartą na serii książek o tej samej nazwie autorstwa RA Salvatore . Opiera się on Wizards of the Coast własności globalny „s Dungeons & Dragons zasad i wyposażone miasto tytularnym Neverwinter . Został zaplanowany na początek 2013 roku, a ostatecznie został wydany 20 czerwca 2013 roku.

Zastosowanie edukacyjne

Neverwinter Nights było wykorzystywane przez szkoły wyższe i uniwersytety do różnych celów edukacyjnych. Został on wykorzystany w West Nottinghamshire College w Wielkiej Brytanii jako sposób na przekazanie kluczowych umiejętności i pokazanie projektantom IT , jak rozumieć kodowanie w grze. Inicjatywa Synthetic Worlds na Uniwersytecie Indiana wykorzystała je jako podstawę do stworzenia Arden: The World of Shakespeare , w którym można interaktywnie zbadać dramatyczną historię Szekspira o Ryszardzie III i Wojnie róż. Gra i zestaw narzędzi Aurora były również używane na Uniwersytecie Macquarie w Australii. University of Alberta zaoferował kurs projektowania gier wideo, który wykorzystuje Neverwinter Nights oraz Aurora Toolset jako platforma dla projektów dydaktycznych i kursów. University of Minnesota wykorzystał grę do studentów dziennikarstwa uczą się zebrać fakty i informacje o wydarzeniach wiadomości ze zmodyfikowanym nowoczesnych wnętrzach do gry, która obejmuje wywiady świadków i prowadzenia badań biblioteki; w zmodyfikowanej grze uczniowie pracowaliby w parach, układając historię o wypadku kolejowym, który spowodował wyciek toksycznych chemikaliów. Neverwinter Nights został również użyty jako interfejs dla niektórych rodzajów aktywności Moodle .

Edycje i ponowne wydania

Atari wydało kolejne edycje gry po jej pierwszym wydaniu w 2002 roku. Są to:

  • Neverwinter Nights: Gold (2003), w tym Shadows of Undrentide
  • Neverwinter Nights: Platinum (2004) (w Europie: Neverwinter Nights: Deluxe Edition ), który zawiera zarówno Shadows of Undrentide, jak i Hordes of the Underdark
  • Neverwinter Nights: Diamond (2005) (w Europie: Neverwinter Nights Deluxe: Special Edition ), który zawiera wszystko w edycji Platinum oraz dodatek Kingmaker
    • W 2010 roku edycja Diamond została licencjonowana do dystrybucji online na GOG.com .

Atari ponownie wydało grę i oba dodatki w następujących kolekcjach:

  • Kolekcja Atari: Rollenspiele (2005)
  • Neverwinter Nights 2: Legalne, dobre wydanie (2006)
  • Neverwinter Nights 2: Chaotic Evil Edition (2006)
  • Ultimate Dungeons & Dragons (2006); Rollenspiele: Edycja Deluxe (2007)
  • Trzypak Neverwinter Nights (2007)
  • Neverwinter Nights: The Complete Collection (2011) zawiera Neverwinter Nights 2 oraz dodatki.

Beamdog ogłosił nadchodzące wydanie Neverwinter Nights: Enhanced Edition 20 listopada 2017 r. Ta wersja zawiera poprawki wprowadzone przez społeczność od czasu ostatniego wydania, ulepszenia graficzne, moduły premium oraz powrót do listy serwerów dla wielu graczy, która została utracona, gdy Gamespy było zamknięcie. Cyfrowa wersja deluxe zawiera ścieżkę dźwiękową i pozostałe moduły premium. Wersja przedpremierowa została udostępniona do zakupu 21 listopada. Neverwinter Nights: Edycja Rozszerzona została uruchomiona na Steam 27 marca 2018 r. oraz w Google Play na Androida 4 grudnia 2018 r.

Skybound Games, oddział Skybound Entertainment , wydał zremasterowaną wersję Beamdog na Nintendo Switch , PlayStation 4 i Xbox One 3 grudnia 2019 roku.

Bibliografia

Zewnętrzne linki