Łotr (gra wideo) - Rogue (video game)

Łobuz
Rogue cover.jpg
Deweloper(zy) AI Design (wersje nieuniksowe)
Wydawcy Epyx (wersje inne niż uniksowe)
Projektanci
Platformy Amiga , Amstrad CPC , Atari 8-bit , Atari ST , Commodore 64 , CP/M , DOS , Macintosh , TOPS-20 , TRS-80 CoCo , Unix , ZX Spectrum
Uwolnienie 1980
Gatunki Roguelike
Tryb(y) Jeden gracz

Rogue (znany również jako Rogue: Exploring the Dungeons of Doom ) to gra wideo polegająca na przeszukiwaniu lochów autorstwa Michaela Toya i Glenna Wichmana z późniejszym wkładem Kena Arnolda . Rogue został pierwotnie opracowany około 1980 roku dla systemów mainframe opartych na systemie Unix jako swobodnie rozpowszechniany plik wykonywalny. Został później włączony do oficjalnegosystemu operacyjnego Berkeley Software Distribution 4.2 (4.2BSD). Komercyjne porty gry dla szeregu komputerów osobistych zostały wykonane przez Toy, Wichman i Jon Lane w ramach firmy AI Design i wspierane finansowo przezwydawców oprogramowania Epyx . Dodatkowe porty do nowoczesnych systemów zostały wprowadzone przez inne strony, korzystające z otwartego kodu źródłowego gry.

W Rogue gracze kontrolują postać podczas eksploracji kilku poziomów lochu w poszukiwaniu Amuletu Yendor znajdującego się na najniższym poziomie lochu. Postać gracza musi odeprzeć szereg potworów, które wędrują po lochach. Po drodze gracze mogą zbierać skarby, które mogą im pomóc w ofensywie lub defensywie, takie jak broń, zbroje, mikstury, zwoje i inne magiczne przedmioty. Łotr jest turowy , rozgrywający się na kwadratowej siatce reprezentowanej w ASCII lub innym ustalonym zestawie znaków, dzięki czemu gracze mają czas na określenie najlepszego ruchu, aby przetrwać. Łotrzyk wprowadza permanentną śmierć jako wybór projektowy, aby każda akcja gracza  miała znaczenie — jeśli postać gracza straci całe zdrowie w wyniku walki lub w inny sposób, ta postać gracza jest po prostu martwa. Następnie gracz musi ponownie rozpocząć grę z nową postacią, ponieważ martwa postać nie może się odrodzić lub zostać przywrócona przez ponowne wczytanie z zapisanego stanu. Co więcej, żadna gra nie jest taka sama jak poprzednia, ponieważ poziomy lochów, spotkania z potworami i skarby są generowane proceduralnie dla każdej rozgrywki.

Rogue została zainspirowana tekstowych gier komputerowych, takich jak 1971 Star Trek gry i Colossal Cave Adventure wydany w 1976 roku, wraz z wysokim fantazji ustawienie z Dungeons & Dragons . Toy i Wichman, obaj studenci Uniwersytetu Kalifornijskiego w Santa Cruz , pracowali razem nad stworzeniem własnej gry tekstowej, ale starali się włączyć elementy generowania proceduralnego, aby stworzyć nowe wrażenia za każdym razem, gdy użytkownik grał w grę. Toy później pracował na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkeley, gdzie poznał Arnolda, głównego twórcę biblioteki programistycznej curses, od której Rogue był zależny do naśladowania wyświetlacza graficznego. Arnold pomógł Toy zoptymalizować kod i wprowadzić do gry dodatkowe funkcje. Porty komercyjne zostały zainspirowane, gdy Toy poznał Lane'a podczas pracy dla firmy Olivetti , a Toy ponownie zaangażował się w Wichman, aby pomóc w projektowaniu grafiki i różnych portów.

Rogue stał się popularny w latach 80. wśród studentów i innych doświadczonych komputerowo użytkowników, częściowo ze względu na jego włączenie do 4.2BSD. Zainspirowało programistów do stworzenia wielu podobnych tytułów, takich jak Hack (1982) i Moria (1983), chociaż Toy, Wichman i Arnold nie wydali w tym czasie kodu źródłowego , te nowe gry wprowadziły różne odmiany Rogue . Z tych tytułów wyrosła długa linia gier. Chociaż Rogue nie była pierwszą grą typu dungeon-crawling z proceduralnymi funkcjami generowania, wprowadził podgatunek roguelike RPG generowanych proceduralnie dungeon crawlerów z przedmiotami podobnymi do Dungeons-and-Dragons (zbroja, broń, mikstury i magiczne zwoje), które również miały permanentną śmierć (trwała śmierć) i widok graficzny z góry —  aczkolwiek za pomocą rysunków ASCII, w przeciwieństwie do opisów tekstowych w języku naturalnym, takich jak w Adventure/Colossal Cave i oryginalnych grach Zork .

Rozgrywka

Nieuczciwy zrzut ekranu SAMOCHÓD

W Rogue , gracz przyjmuje typową rolę awanturnika wczesnego fantastycznych gier role-playing . Gra rozpoczyna się na najwyższym poziomie niezmapowanego lochu z niezliczonymi potworami i skarbami . Celem jest pokonanie drogi na najniższy poziom, odzyskanie Amuletu Yendor ("Rodney" pisane od tyłu), a następnie wynurzenie się na powierzchnię. Potwory na poziomach stają się coraz trudniejsze do pokonania. Dopóki amulet nie zostanie odzyskany, gracz nie może wrócić do wcześniejszych poziomów.

Interfejs użytkownika

W oryginalnych wersjach tekstowych wszystkie aspekty gry, w tym lochy, postać gracza i potwory, są reprezentowane przez litery i symbole w zestawie znaków ASCII . Potwory są reprezentowane przez duże litery (takie jak Z,zombie), a zatem istnieje dwadzieścia sześć odmian. Ten typ wyświetlania sprawia, że ​​jest odpowiedni dla terminala niegraficznego . Późniejsze porty z Rogue zastosować rozszerzonych zestawów znaków na interfejsie tekstowym lub zastąpienie go płytki graficznych .

Te podstawowe klawisze do ( h , w lewo, j , w dół; k , górę i l , prawa) są takie same jak kursor przycisków sterujących w vi edytora. Inne akcje w grze również wykorzystują pojedyncze naciśnięcia klawiszy — q do wypicia mikstury , w do władania bronią, e do zjedzenia jedzenia itp. W wersji DOS klawisze kursora określają ruch, a klawisze szybkiego ruchu ( H , J , K i L ) są zastępowane przez użycie klawisza scroll lock .

Każdy poziom lochów składa się z siatki trzech pokoi na trzy pokoje (potencjalnie); ślepe zaułki korytarze czasami pojawiają się w miejscach, w których można się spodziewać pomieszczeń. Niższe poziomy mogą również zawierać labirynt w miejscu pokoju. W przeciwieństwie do większości gier przygodowych z czasów pierwotnego projektu, układ lochów i rozmieszczenie w nich obiektów są generowane losowo .

Rozwój

W UC Santa Cruz

Koncepcja Rogue została zapoczątkowana przez Michaela Toya i Glenna Wichmana . Toy dorastał w Livermore w Kalifornii , gdzie jego ojciec był naukowcem nuklearnym. Raz w roku miejsce pracy ojca pozwalało na odwiedziny rodziny ich pracowników, w tym na korzystanie z systemu mainframe placówki do grania w gry. Toy zainteresował się tekstową grą Star Trek (1971), która przedstawiała walkę w kosmosie za pomocą postaci na ekranie i wymagała od graczy podejmowania strategicznych decyzji w każdej turze. Toy zaczął uczyć się programowania i odtwarzać tę grę na innych systemach komputerowych, do których miał dostęp, w tym Processor Technology Sol-20 i Atari 400 .

Toy następnie zapisał się na informatykę na Uniwersytecie Kalifornijskim w Santa Cruz (UCSC) pod koniec lat siedemdziesiątych. Pracując najpierw nad PDP-11, a następnie VAX-11 firmy UCSC , Toy zaczął badać, jakie gry są dostępne przez ARPANET , poprzednika obecnego Internetu. Jedną z gier, która go zaintrygowała, była Colossal Cave Adventure (znana również jako Adventure ) (1976) autorstwa Williama Crowthera i Dona Woodsa . Adventure , uważana za pierwszą tekstową grę przygodową , rzucała wyzwanie graczowi eksploracji systemu jaskiń za pomocą opisów podawanych przez komputer i poleceń wydawanych przez gracza. Toy był pod wrażeniem gry i zaczął pisać własną.

Toy wkrótce spotkał Wichmana, innego studenta UCSC, który również pisał własną grę przygodową. Dorastając, Wichman stworzył własne wariacje na temat tradycyjnych gier fabularnych, takich jak Dungeons & Dragons . Wichman wybrał UCSC specjalnie do studiowania projektowania gier, aby zostać twórcą gier planszowych, co doprowadziło go do nauk komputerowych, aby uzyskać możliwość grania i tworzenia gier. Zaprzyjaźnili się, dzielili mieszkanie i rzucali sobie wyzwania, tworząc własne gry przygodowe. Z tych dwóch Toy był bardziej biegły w kodowaniu, podczas gdy Wichman miał lepsze wyczucie projektu tych gier. Toy i Wichman wkrótce stwierdzili, że większość gier przygodowych cierpi na brak możliwości powtórki, ponieważ gra nie zmienia się w osobnych rozgrywkach.

Mniej więcej w tym czasie ok. 1980, BSD Unix zaczął zdobywać przyczółek jako system operacyjny dla wielu kampusów Uniwersytetu Kalifornijskiego. Jednym z elementów dystrybucji BSD w tym momencie była biblioteka programistyczna curses autorstwa Kena Arnolda . curses umożliwiało programiście umieszczanie znaków w dowolnym miejscu na terminalu, skutecznie pozwalając na "graficzne" interfejsy. Kiedy Toy zobaczył tę bibliotekę, on i Wichman szybko zdali sobie sprawę z jej potencjału. Po stworzeniu kilku gier wykorzystujących klątwy do nauki biblioteki, wpadli na pomysł gry przygodowej w stylu Dungeons & Dragons, ale aby odpowiedzieć na ich obawy związane ze statyczną naturą gier przygodowych, chcieli uwzględnić elementy, które zmienią każdy czas gry. Obaj wymyślili narrację, opowiadającą o poszukiwaczu przygód, który wyrusza na odkrywanie i odnajdywanie skarbów w Lochach Zagłady, w szczególności Amulet Yendor (imię „Rodney” pisane od tyłu, które wyobrażali sobie jako znanego czarodzieja w narracji gry) . Wichman wymyślił nazwę Rogue , opierając się na pomyśle, że w przeciwieństwie do opartych na party systemów Dungeons & Dragons , postać gracza robi to sama. Chcieli również upewnić się, że nazwa jest krótka, aby ułatwić pisanie w wierszach poleceń.

Ponieważ Toy był bardziej biegły w programowaniu, kierował rozwojem gry w języku C, który generalnie generował szybki i efektywny kod. Wichman nauczył się języka od Toy w miarę postępów, jednocześnie wnosząc znaczący wkład w projektowanie gry. Pierwsze dwa główne aspekty opracowanej gry to sposób wyświetlania lochu na ekranie graczowi oraz sposób generowania lochu w sposób losowy. Ograniczeni wyborami tego, co terminal może wyświetlić, trzymali się znaków opartych na ASCII , takich jak .pusta powierzchnia podłogi, +drzwi |i -ściany lochu. Zdecydowali się również na użycie symbolu „w” ( @) do reprezentowania gracza, biorąc pod uwagę, że pokazało to graczowi „gdzie się znajduje”. W przypadku lochów stwierdzili, że początkowe próby czysto losowego generowania są słabe, w niektórych przypadkach schody kończą się w pomieszczeniu niedostępnym dla graczy. Znaleźli rozwiązanie poprzez generowanie proceduralne , w którym każdy poziom zaczynałby się od pomysłu siatki 3x3 w kółko i krzyżyk , z każdym pokojem o różnej wielkości zajmującym jedno miejsce w tej siatce, a następnie tworząc korytarze, aby połączyć pokoje. Kiedy już mogli poruszać swoją postacią po tych losowo utworzonych lochach, dodali wyposażenie, magiczne przedmioty i potwory. W przypadku magicznych przedmiotów chcieli, aby efekty tych przedmiotów były tajemnicą przy każdym przejściu, a zatem początkowo przedstawiali graczowi przedmioty tylko według opisu, takiego jak kolor, a dopiero później w grze podawali prawdziwą nazwę przedmiot, gdy gracz poeksperymentował lub użył innych środków do identyfikacji przedmiotu. W przypadku potworów chcieli mieć bardziej zaawansowane procedury wywiadowcze, gdy gracz docierał do głębszych głębin lochów, ale zaczęli napotykać na ograniczenia pamięci na VAX-11 i po prostu sprawili, że potwory były silniejsze i miały więcej zdrowia, aby stanowić większe wyzwanie .

Obaj zaczęli testować grę z innymi studentami UCSC, stwierdzając, że pomimo ograniczonej grafiki gracze wypełniali luki własną wyobraźnią. Opinie testerów pomogły im ulepszyć procedury generowania proceduralnego, aby zrównoważyć wyzwanie gry. Jednym z elementów, który wypadł z testów, było użycie permanentnej śmierci . Toy chciał odejść od idei uczenia się właściwej sekwencji kroków do wykonania w grach przygodowych, a zamiast tego skoncentrować gracza na znalezieniu właściwych ruchów, aby uniknąć śmierci postaci w tym momencie; Wichman nazwał później tę ideę „trwałością konsekwencji”. Początkowo gra Rogue musiała zostać ukończona za jednym razem, ale na żądanie testerów, Toy i Wichman dodali możliwość zapisywania stanu gry, aby gracze mogli kontynuować grę między sesjami. Wkrótce odkryli, że gracze „oszczędzają szumu”, ponownie ładują grę z pliku zapisu, co jest podejściem sprzecznym z ich celami projektowymi. Zmienili to tak, że plik zapisu został wymazany po ponownym załadowaniu gry, dzięki czemu śmierć postaci była praktycznie trwała. Następnie dodali funkcję tablicy wyników, która pozwala graczom oceniać swoje postępy z innymi, nagradzając graczy większą liczbą punktów za przetrwanie jak najgłębiej w lochach i czyniąc Amulet Yendor lukratywnym celem.

Około 1982 r. zainteresowanie Toya łotrzykiem i grami komputerowymi spowodowało, że miał słabe wyniki w nauce i został wyrzucony ze szkoły, wkrótce znalazł zatrudnienie na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkeley (UCB) w ich laboratorium komputerowym. Toy zabrała ze sobą kod Rogue, aby kontynuować jego rozwój. Wichman, nadal zapisany do UCSC, przez jakiś czas pomagał rozwijać Rogue , dodając elementy zbroi, ale logistyka pracy na odległość utrudniała mu nadążyć i pozwolił Toyowi w pełni przejąć rozwój.

W UC Berkeley

Przed przybyciem Toy do UCB, Ken Arnold mógł grać w Łotra , który był rozpowszechniany jako plik wykonywalny w wielu kampusach UC. Choć był pod wrażeniem gry, wyraził frustrację nieefektywnym sposobem, w jaki gra zaktualizowała ekran za pomocą swojej biblioteki klątw przez linię modemową . Miał pomysły, jak to naprawić, ale w tym momencie Toy i Wichman zdecydowali się nie udostępniać kodu.

Kiedy Toy przybył do UCB w 1982 roku, odszukał Arnolda, aby dowiedzieć się, jak działa biblioteka klątw . Po dwóch poznawaliśmy siebie, Zabawka pozwolił mu dostępu do Rogue ' kodu źródłowego s. Oprócz pomocy w ulepszaniu interfejsu i renderowania gry, Arnold pomógł ulepszyć aspekty proceduralnego generowania gry.

Dzięki swojej popularności na serwerach UCB, Rogue został wybrany jako jeden z tytułów gier zawartych w dystrybucji 4.2 BSD z 1983 roku , która rozprzestrzeniła się w ARPANET i szybko zyskała popularność wśród uczelni i placówek mających dostęp do tego sprzętu. Wśród jego fanów znalazł się współtwórca UNIX-a Ken Thompson pracujący w Bell Labs ; Dennis Ritchie żartował wtedy, że Rogue to „największe marnotrawstwo cykli procesora w historii”. Rogue ' s dystrybucja w BSD 4.2 nie obejmują jego kod źródłowy, więc po zabawki i Arnold oddzielnie lewego UCB, wzięli kod z nimi, utrudniając nikomu zbudować od niego. Rogue ' źródło ostatecznie został dodany na podstawie licencji oprogramowania BSD w BSD 4.3 w 1986 roku, stawiając go na open source .

W AI Design

Zrzut ekranu z wersji Rogue na Atari ST , gdzie postacie tekstowe zostały zastąpione kafelkami graficznymi stworzonymi przez AI Design i Epyx

Toy opuścił UCB jakiś czas przed 1984 rokiem i objął stanowisko konsultingowe w Olivetti , włoskiej firmie produkującej maszyny do pisania, która w tym czasie rozpoczynała prace nad własnym komputerem opartym na systemie operacyjnym IBM Personal Computer (IBM PC). Tam spotkał jednego z administratorów systemów komputerowych Olivettiego, Jona Lane'a. Lane już wcześniej widział popularność Rogue wśród lokalizacji w Stanach Zjednoczonych, którymi zarządzał, i sam grał w tę grę wraz z obserwacjami Ritchiego na temat Rogue . Po spotkaniu z Toy, Lane zaproponował pomysł przeniesienia Rogue na IBM PC jako produktu komercyjnego, na co Toy się zgodził. Założyli firmę AI Design, aby przenieść i sprzedać grę. Chociaż kod źródłowy Toya był niezbędny do przeniesienia, Lane musiał przerobić wiele procedur interfejsu gry. Lane skorzystał z bardziej graficznego zestawu znaków ze strony kodowej 437 na PC, aby zwiększyć liczbę symboli reprezentujących loch, na przykład używając szczęśliwej buźki dla postaci gracza. Podjęli również kroki, aby uniknąć potencjalnych problemów z prawami autorskimi w TSR , firmie, która w tamtym czasie była właścicielem Dungeons & Dragons , zmieniając nazwy potworów, takich jak koboldy, które były unikalne dla tej gry.

Toy and Lane początkowo sami sfinansowali publikację, dystrybucję i promocję wersji IBM PC i chociaż nadal zwiększali sprzedaż, byli w stanie wyjść na prostą, ponieważ brakowało im siły większego dystrybutora. Około 1984 r. Robert Borch, wiceprezes ds. publikacji w Epyx, odkrył, że Rogue stał się popularny wśród kilku pracowników Epyx i że zasugerowali, że Epyx powinien pomóc w finansowaniu portów do innych systemów. Chociaż Borch czuł, że gra ma niszowy urok, zastosował się do tej rady i zlecił AI Design, aby przenieść grę na Apple Macintosh i Commodore Amiga, na których Epyx przejmie dystrybucję i marketing.

Toy nabył Macintosha i objął prowadzenie w przenoszeniu gry na ten system. Zarówno Toy, jak i Lane uznali, że mogą zaimplementować ulepszoną grafikę w wersji na komputery Macintosh, ale żaden z nich nie miał umiejętności tworzenia ikon. Toy zwrócił się do Wichmana o pomoc przy tych grafikach. Wichman był początkowo ostrożny ze względu na fakt, że jego zasługa dla Łotra w wersji na PC była traktowana jako „wkład” równy testerom UCSC, a nie Toy, Arnold czy Lane. Zgodził się jednak pomóc i dołączył do AI Design. Większość wersji na Macintosha została opracowana wspólnie przez Toy, Wichman i Lane w kabinie w ośrodku narciarskim Squaw Valley . Następnie firma Epyx poprosiła Wichman o poprowadzenie rozwoju wersji Atari ST , a firma dostarczyła Wichmanowi system do pracy. Ta praca pojawiła się równolegle z pracą Toya nad wersją na Amigę. Wichman poprosił o pomoc wewnętrznego artystę Epyx, Michaela Kosaki, aby stworzyć grafikę w wersji Atari ST. Epyx sfinansował również projekt AI Design, aby przenieść grę na inne systemy, w tym TRS-80 Color .

Borch dostrzegł trudności w marketingu Rogue tradycyjnymi metodami w porównaniu z innymi grami dostępnymi na rynku w tamtym czasie i zdecydował się przeforsować tytuł za pośrednictwem katalogów oprogramowania, a nie kanałów sprzedaży detalicznej. Choć sprzedawane również początkowo Rogue ' sprzedaży s szybko odmówił i został uznany za flop handlowych. Poza konkurencją ze strony bardziej interesujących graficznie gier, Wichman przypisał niepowodzenie faktowi, że komercyjna wersja Rogue była zasadniczo tą samą grą, którą wcześniej oferowano za darmo przez BSD i nie stanowiła nowego wyzwania. Epyx ostatecznie zbankrutował w 1989 roku, a AI Design rozwiązało się. Żaden z Toy, Wichman, Arnold czy Lane nie skorzystał zbytnio na Rogue , chociaż stali się sławni w branży dzięki swojemu udziałowi w grze.

Inne porty

W 1988 r. wydawca budżetowego oprogramowania Mastertronic wypuścił komercyjny port Rogue dla komputerów Amstrad CPC , Commodore 64 , Atari 8-bit i ZX Spectrum .

Istnieje wiele klonów dla nowoczesnych systemów operacyjnych, takich jak Microsoft Windows , Mac OS X , Palm OS , Linux , BSD OS i iOS . Jest nawet zawarty w podstawowej dystrybucji NetBSD i DragonflyBSD .

Zautomatyzowana gra

Ponieważ wejście i wyjście oryginalnej gry odbywa się przez interfejs terminala, w systemie Unix stosunkowo łatwo jest przekierować wyjście do innego programu. Jeden z takich programów, Rog-O-Matic , został opracowany w 1981 roku, aby grać i wygrywać grę, przez czterech absolwentów Wydziału Informatyki Uniwersytetu Carnegie-Mellon w Pittsburghu: Andrew Appela , Leonarda Harneya, Guya Jacobsona i Michaela Lorena Mauldina .

W teście przeprowadzonym przez trzy tygodnie w 1983 roku, Rog-O-Matic uzyskał wyższą medianę wyniku niż którykolwiek z 15 najlepszych graczy Rogue na Uniwersytecie Carnegie-Mellon, a na Uniwersytecie Texas w Austin znalazł Amulet Yendor w przejściu na 26. poziomie wyszedł na powierzchnię i wyszedł na światło dzienne.

Ken Arnold powiedział, że lubi „upewniać się, że każda kolejna wersja rogue ma w sobie nową funkcję, która zepsuła Rogue-O-Matic”. Niemniej jednak pozostaje znanym badaniem w projektowaniu systemów eksperckich i doprowadziło do rozwoju innych programów do grania, zwykle nazywanych „botami”. Niektóre z tych botów atakują inne roguelike, w szczególności Angband .

Przyjęcie

W marcu 1984 Jerry Pournelle nazwał wersję Rogue dla IBM PC swoją „grą miesiąca”, opisując ją jako „pułapkę czasu rzeczywistego. Zbyt często myślałem „jeszcze jedna próba”. Gra została zrecenzowana w 1986 roku w Dragon #112 przez Hartleya i Pattie Lesser w kolumnie "Rola komputerów". W kolejnej kolumnie recenzenci przyznali wersji gry na IBM i Mac 3½ na 5 gwiazdek. Obliczać! przychylnie ocenił wersję Epyx's Amiga jako ulepszoną w stosunku do tekstowego oryginału, stwierdzając, że "gra zapewni Ci wiele godzin zabawy w granie". W 2009 roku Rogue zajął 6. miejsce na liście „Ten Greatest PC Games Ever” magazynu PC World .

Spuścizna

Z powodu Rogue ' popularności s na uczelni w 1980 roku, inni użytkownicy starali się rozwijać lub tworzyć Podobne gry Rogue . Ponieważ jednak ani Toy, ani Wichman, ani Arnold nie opublikowali kodu źródłowego gry, wysiłki te generalnie wymagały od programistów stworzenia podstawowych elementów gry od zera, aby naśladować Rogue . Chociaż było wiele tytułów, które próbowały tego, dwoma najważniejszymi były Moria (1983) i Hack (1982). Obie gry zrodziły rodzinę ulepszonych wersji i klonów w ciągu następnych kilku lat, co doprowadziło do powstania wielu gier o podobnym smaku. Te gry, które zazwyczaj cechą Turowa eksploracji i walki w dużej fantazji ustawienia w proceduralnie generowanych lochów i zatrudniającej permadeath, są nazwane roguelike gier na cześć Rogue ' wpływu s. Większość konwencji graficznych użytych w Rogue została ponownie wykorzystana w innych roguelike, na przykład użycie @do reprezentowania postaci gracza.

Toy, Wichman i Arnold ponownie spotkali się na scenie po raz pierwszy od 30 lat podczas imprezy o nazwie „Roguelike Celebration” w San Francisco w 2016 roku.

Mechanika rozgrywki Rogue miała duży wpływ na tworzenie Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon , pierwszej gry z serii Mystery Dungeon firmy Chunsoft.

Bibliografia

Zewnętrzne linki