Baldur's Gate: Dark Alliance II -Baldur's Gate: Dark Alliance II

Baldur's Gate: Dark Alliance II
Mroczny sojusz II boxart.jpg
Deweloper(zy) Studio Black Isle
Wydawcy Interplay Rozrywka
Producent(y) Kevin Osburn
Projektanci David Maldonado
Programista (y) Bernie Weir
Artysta(y) Jonathan Hales
Kompozytor(zy)
Seria Wrota Baldura
Silnik Mroczny silnik sojuszu
Platformy PlayStation 2 , Xbox
Uwolnienie
Gatunki Akcja RPG , hack and slash
Tryb(y) Tryb dla jednego gracza , wieloosobowy w trybie współpracy

Baldur's Gate: Dark Alliance II to wydana w 2004 roku gra akcji typu hack and slash na konsole PlayStation 2 i Xbox . Opracowana przez Black Isle Studios gra została wydana przez Interplay Entertainment , a dystrybuowana przez Vivendi Universal Games w Ameryce Północnej i Avalon Interactive w Europie. Jest to kontynuacja gry Baldur's Gate: Dark Alliance z 2001 roku.

Akcja gry toczy się w Forgotten Realms ustawienia kampanii z Dungeons & Dragons , a rozgrywka opiera się na zasadach Dungeons & Dragons 3rd Edition , które zostały wydane w 2000 roku Mrocznego Sojuszu II jest bezpośrednim sequelem oryginalnego Ciemny Alliance grze z historią pięciu poszukiwaczy przygód, którzy próbują uratować Wrota Baldura przed narastającym złem i ustalić los bohaterów pierwszej gry.

Dark Alliance II został dobrze przyjęty na obu platformach, chociaż wielu krytyków uważało, że nie jest to duży postęp w pierwszej grze. Planowana była kontynuacja, ale została anulowana na wczesnym etapie tworzenia z powodu problemów prawnych i zamknięcia Black Isle Studios po bankructwie Interplay. Wykorzystanie silnika gry Dark Alliance doprowadziło do pozwu złożonego przez twórców silnika, Snowblind Studios , przeciwko wydawcy Interplay, który twierdził, że silnik został użyty w grze bez zgody Snowblind.

Rozgrywka

Rozgrywka w wersji Dark Alliance II na PlayStation 2 , ukazująca Ysurana walczącego z dwugłowym trollem . Jego liczniki zdrowia i many znajdują się w lewym górnym rogu ekranu. Zielony miernik między nimi to jego miernik doświadczenia . Poniższa złota ikona wskazuje, że zdobył wystarczającą ilość doświadczenia, aby awansować.

Baldur's Gate: Dark Alliance II to działająca w czasie rzeczywistym gra RPG typu hack and slash, przedstawiona w perspektywie 3D , z obrotowym izometrycznym widokiem z góry w trzech czwartych .

Na początku gry statystyki postaci są wstępnie ustawione, a gracz może wybierać spośród pięciu kombinacji ras/ klas ; ludzki barbarzyńca (Dorn Redbear), A drowka mnich (Vhaidra Uoswiir), A księżyca Elf nekromanta (Ysuran Auondril), A krasnoludzki łotrzyk (Borador Goldhand) lub ludzkiego cleric (Allessia Faithhammer). Gracz może dostosowywać statystyki swojej postaci, zdobywając punkty doświadczenia za pokonywanie wrogów. Za każdym razem, gdy postać awansuje, przyznawane są punkty odpowiadające temu poziomowi; tzn. jeśli postać osiągnie poziom dwunasty, gracz zdobędzie dwanaście punktów doświadczenia do wydania na czary i wyczyny postaci. Za każde cztery poziomy, które postać awansuje, gracz otrzymuje jeden punkt umiejętności, który może wydać na jeden z sześciu podstawowych atrybutów (siła, inteligencja, mądrość, zręczność, kondycja, charyzma).

Każda z pięciu postaci ma swój własny, niepowtarzalny styl walki oraz własny zestaw zaklęć i wyczynów. Strategia rozgrywki jest więc inna dla każdej postaci. Dorn jest barbarzyńcą, a jego wyczyny skupiają się na zwiększaniu jego brutalnej siły i odporności na obrażenia, a także na dawaniu mu potężnych umiejętności pomagających w walce wręcz, takich jak umiejętność władania bronią dwuręczną w każdej ręce. Vhaidra opiera się na walce wręcz, więc jej wyczyny skupiają się na zwiększeniu szybkości i kombinacji ciosów , a także na zwiększeniu umiejętności walki wręcz, takich jak odpychanie od niej wrogów. Ponieważ Ysuran jest nekromantą, jego wyczyny skupiają się na zwiększaniu mocy jego magii i zapewnianiu mu nowych zaklęć, takich jak umiejętność używania magii cienia. Borador ma tendencję do łucznictwa, ale jest również zdolny do walki wręcz. Jego zaklęcia skupiają się na umożliwieniu mu ofensywnego używania tarczy i dawaniu mu możliwości zastawiania pułapek na wrogów i rozbrajania pułapek przeznaczonych dla gracza. Allessia jest kapłanką i ma dostęp do wielu zaklęć leczniczych i obronnych. Potrafi też walczyć w zwarciu. W dalszej części gry zyskuje zdolność wskrzeszania zmarłych i każe im walczyć u jej boku.

Rozgrywka jest półliniowa; większość głównych questów można wykonać w różnej kolejności, ale tylko w ramach danej grupy questów. Na przykład w akcie I gracz może zdecydować się na zmierzenie się z serią porwań lub zbadanie serii morderstw, ale żadne inne główne zadania nie są dostępne, dopóki oba zadania nie zostaną ukończone. Istnieją również opcjonalne zadania poboczne , których nie trzeba wykonywać od razu. NPC jest więcej niż w pierwszej grze, a gracz może wchodzić w interakcje z wieloma z nich. W zależności od postaci, której używa gracz, ci NPC mogą, ale nie muszą, dostarczać informacji i pomocy. Broń, zbroje i przedmioty można kupić tylko w jednym miejscu w grze, sklepie we Wrotach Baldura , chociaż asortyment zmienia się na początku każdego aktu, a koszt i moc broni rosną. HUD wyposażony możliwość korzystania zarówno przejrzystą mapę, która obejmuje większość ekranu, lub mini-mapie , z odtwarzacza podany również opcję wyłączania mapy całkowicie.

Gra oferuje również rozgrywkę kooperacyjną z innym graczem. Obaj gracze dzielą ten sam ekran, a zatem mają ograniczoną odległość, w jakiej mogą się od siebie oddalić. W trybie kooperacji obaj gracze otrzymują 50% doświadczenia za każde zabójstwo, bez względu na to, który z nich dokona zabójstwa. Dodatkowo, w przeciwieństwie do oryginalnej gry, cały skarb jest dzielony w stosunku 50/50 między obu graczy, niezależnie od tego, który z nich go zbierze.

Nowa funkcja w Dark Alliance II daje graczom możliwość tworzenia niestandardowych broni i zbroi. Gracze mogą ulepszać przedmioty za pomocą kamieni runicznych i klejnotów. Aby zwiększyć siłę przedmiotu, należy użyć co najmniej jednego kamienia runicznego. Klejnoty są opcjonalne, chociaż ich dodanie dodatkowo zwiększa siłę i wzmacnia niektóre atrybuty przedmiotów. Gracz nie może umieścić na przedmiocie więcej klejnotów niż kamieni runicznych; jeśli gracz chce umieścić cztery klejnoty, musi mieć dołączone co najmniej cztery kamienie runiczne. Do każdego przedmiotu mogą być dołączone jednocześnie dwa różne rodzaje klejnotów, oprócz wymaganych kamieni runicznych. Istnieje kilka różnych rodzajów klejnotów, a każdy z nich ma inny wpływ na różne rodzaje przedmiotów. Na przykład, perła przyczepiona do zbroi daje +1 dodatkowy drop ze skarbu, przyczepiona do broni daje +1 "Ulepszony Krytyczny", a przyczepiona do talizmanu daje +1 do mądrości.

Gra zawiera cztery poziomy trudności; „Łatwy”, „Normalny”, „Twardy” i „Ekstremalny”. Extreme odblokowuje się, gdy gracz ukończy dowolny z pozostałych trzech poziomów. Tryb ekstremalny przybiera formę Nowej Gry Plus i można w niego grać tylko po zaimportowaniu zapisanej postaci z innej gry. Gra zawiera również dwie tajne postacie; Drizzt Do'Urden i Artemis Entreri . Drizzt staje się dostępny do użycia w głównej grze po pokonaniu dowolnego poziomu trudności. Artemida zostaje odblokowana po pokonaniu Extreme.

Wątek

Ustawienie i postacie

Podczas gdy oryginalna gra koncentruje się na trzech obszarach w Wybrzeża Mieczy i Zachodnia Heartlands regionach Faerûnian kontynentu, drugi gra oparta jest głównie w okolicach miasta Wrót Baldura samego.

Gra zawiera pięć głównych grywalnych postaci; Dorn Redbear, Ysuran Aundril, Borador Goldhand, Vhaidra Uoswiir i Allessia Faithhammer, z których każdy przybył do Baldur's Gate z różnych powodów. Dorn szuka sławy i chwały. Vhaidra szuka zemsty na tych, którzy próbowali zniszczyć jej rodzinę. Ysuran cierpi na amnezję i przybył z nadzieją znalezienia wskazówek dotyczących jego przeszłości. Borador przybywa po bogactwo, aby uwolnić swój klan od długów u drowów. Allessia przybywa, by głosić słowo Helma i awansować na wysokiej rangi kapłankę .

Fabuła

Gra rozpoczyna się od ujawnienia, że ​​po przeskoczeniu przez portal na szczycie Onyx Tower Vahn, Kromlech i Adrianna zostają uwięzieni przez wampira Mordoca SeLanmere.

Tymczasem przed Wrotami Baldura, Dorn, Vhaidra, Ysuran, Borador i Allessia spotykają się na Drodze Handlowej i dowiadują się, że od czasu upadku gildii Xantam trasa stała się coraz bardziej niebezpieczna ze względu na powstanie armii goblinów, Red Fang Marauders. którzy polują na podróżników. Po zinfiltrowaniu pobliskiej jaskini Marauders i uwolnieniu strażnika karawany Randalli, bohaterowie udają się do Wayfork Village, pobliskiego lenna . Tam ratują wioskę przed Huncwotami i zabijają ich przywódcę hobgoblinów , Harnaka.

Po wejściu do Bramy Baldura Randalla zatrudnia ich do zbadania serii morderstw w mieście. W Bloodmire Manor dowiadują się, że Luvia Bloodmire łączy części ciała różnych stworzeń, próbując stworzyć nowy gatunek i przekazuje swoje dzieła Lady Aragozii Ognistego Wiatru. Jej pierwsze dzieło, Argesh, założył Hands of Glory, gildię złodziei, frakcję Huncwotów. Bohaterowie zabijają Argesha, okaleczając Hands of Glory i infiltrują główną bazę Marauders. Tam pokonują, ale nie zabijają Czerwoną Królową, przywódczynię Huncwotów. Podążają za nią do posiadłości Lady Arogazia i dowiadują się, że Arogazia jest członkiem Zhentarim , sieci przestępczej, której celem jest rządzenie Faerûnem. Używa Huncwotów, aby przywrócić Onyksową Wieżę. Wraz ze swoim wspólnikiem Kharne (były członek Gildii Xantham, przypuszczalnie zabity w pierwszej grze), Arogazia ucieka przed bohaterami, przemieniając się w Ognistego Smoka , Aizagorę.

Będąc pod wrażeniem ich wysiłków, Jherek, członek Harfiarzy , prosi bohaterów o cztery żywioły. Tymczasem Zhentarim również próbują zdobyć obiekty, aby ponownie aktywować Onyksową Wieżę. Podczas podróży bohaterowie spotykają Sleyvasa, humanoidalną jaszczurkę, która zdradziła bohaterów pod koniec Mrocznego Przymierza . On też pracuje dla Zhentarim, a bohaterowie go zabijają. Po znalezieniu czterech obiektów każdy z bohaterów podejmuje własne, osobiste poszukiwania.

Po zabiciu smoka Baragotha druid w Dorn zostaje przebudzony. Ysuran zdaje sobie sprawę ze swojej przerażającej przeszłości i zbrodni nienawiści przeciwko ludziom, postanawiając nie martwić się przeszłością, ale zamiast tego budować dobre imię dla siebie w przyszłości. Borador uwalnia Warownię Gandama i odzyskuje imię Goblinbreaker dla swojego klanu, który rozpoczyna pracę nad nowymi kuźniami, aby uwolnić się od długów wobec ludzi fey. Vhaidra udaje się do Cloud Peaks i mści się na morderczym czarnym elfie, który pomagał w upadku jej rodzinnego domu. Allessia uwalnia Kościół Helm w Baldurs Gate od Goreth Vileback, duchownego z Cyrica .

Po powrocie pięciu do miasta, Jherek zaprasza ich na podróż do każdego z Planów Żywiołów, aby aktywować Fundamenty Żywiołów za pomocą czterech odzyskanych obiektów. Na każdym planie są atakowani przez Zhentarim, którzy kontrolują Fundacje. Luvia Bloodmire i Aizagora atakują ich, ale zostają pokonani. Po powrocie z ostatniego samolotu i rozmowie z Jherekiem podchodzi do nich Kharne. Mówi im, że Zhentarim nie chcą już reaktywować Onyx Tower i że Harfiści i Zhentarim mają wspólnego wroga; Mordok SeLanmere. Mordoc wierzy, że może użyć Wieży, by doprowadzić do upadku Wrót Baldura, co zadowoli jego „sojuszników na wschodzie”. Jego steward, Xanhast, przesłuchuje Vahna, Adriannę i Kromlecha, stwierdzając, że niewiele wiedzą o tym większym intrydze. Kharne, Jherek i pięciu poszukiwaczy przygód szturmują Twierdzę Bladej Nocy Mordoka. Ratują trójkę poszukiwaczy przygód, zmuszając Mordoka do przyspieszenia planów i przedterminowo przenoszą Onyksową Wieżę do Wrót Baldura.

Zwana teraz Bramą Mordoca, cała ludność miasta zostaje zamieniona w zombie . Pięciu poszukiwaczy przygód atakuje Wieżę, zabija Xanhasta i atakuje Mordoca na Planie Żywiołów Cieni. Po zabiciu go niszczą Onyksowe Serce, rzekomo niszcząc Wieżę na zawsze. To uwalnia mieszkańców od zombifikacji, a dowodzeni przez Randallę dziękują bohaterom za uratowanie miasta. Tymczasem w pokoju z egipskiej środowisku , sługa powie kamienny sarkofag że Mordoc uległ awarii i Wrót Baldura stoi. Sarkofag mówi, że porażka Mordoca nie przerwie „mojej świętej misji” i nakazuje swojemu słudze przygotować armię i swoją słoneczną barkę.

Rozwój i anulowana kontynuacja

Pierwsze wzmianki o Dark Alliance II pojawiły się już 17 kwietnia 2001 r., kiedy Interplay Entertainment potwierdziło, że jeśli pierwsza gra odniesie sukces, sequel natychmiast wejdzie w fazę rozwoju. Jednak gra została oficjalnie ogłoszona dopiero 24 marca 2003 roku, kiedy Interplay ujawnił, że pracuje nad sequelem na PlayStation 2 i Xbox . Jedyną dostępną wówczas informacją było to, że gra wprowadzi tworzenie przedmiotów, będzie miała pięć grywalnych postaci i ma ukazać się równoczesną premierą na PlayStation/Xbox zimą 2003 roku. 6 maja IGN opublikował wywiad z Kevinem Osburnem, szefem zespół deweloperski Black Isle Studios i producent gry. Osburn ujawnił, że twórcy wzięli na siebie krytykę pierwszej gry i rozwiązali te problemy w sequelu, a także zrobili wszystko większe, z większą liczbą wrogów, postaci, broni, lokalizacji i zadań.

Na targach E3 w maju 2003 roku Interplay zaprezentował wersję gry na konsolę Xbox, ujawniając trzy nowe postacie: ludzkiego barbarzyńcę, nekromantę księżycowego elfa i mnicha drowa. Interplay stwierdził, że jeśli wersje na PlayStation 2 i Xbox będą się dobrze sprzedawać, rozważą przeniesienie gry na GameCube . W lipcu ukazały się dema zarówno dla wersji PlayStation 2, jak i Xbox. Wszystkie pięć postaci było dostępnych do gry, a ich specyficzne zadania poboczne zostały sfinalizowane. Zaprezentowano również tworzenie broni, podobnie jak tryb kooperacji. Gra miała ukazać się w październiku. Zarówno IGN, jak i GameSpot byli pod wrażeniem wersji demo, chociaż obaj wyrazili pewne obawy, że grafika była zasadniczo taka sama jak w pierwszej grze. Na Gen Con w 2003 roku , Interplay ujawnił, że gra jest ukończona w 90% i zgodnie z harmonogramem ma się ukazać w październiku.

Jednak 29 września Interplay ogłosił, że anulował umowę dystrybucyjną z Vivendi Universal Games z powodu rzekomego naruszenia umowy o pracę i braku płatności. Herve Caen, dyrektor generalny Interplay, stwierdził

W interesie naszej firmy i jej akcjonariuszy nie mieliśmy innego wyjścia, jak wypowiedzieć tę umowę. Po kilku powiadomieniach Vivendi o niewykonaniu zobowiązania zgodnie z warunkami naszej umowy, a w szczególności o odmowie wypłacenia Interplay pewnych kwot należnych po naszym najnowszym wydaniu Lionheart , nadal nie otrzymaliśmy należnych nam płatności. Obecnie analizujemy kilka innych opcji dystrybucji. Spodziewamy się, że w czwartym kwartale wydamy dwa z naszych najmocniejszych tytułów, Baldur's Gate: Dark Alliance II i Fallout: Brotherhood of Steel na Xbox i PlayStation 2.

W październiku strony internetowe EB Games i GameStop zmieniły daty premiery gry na styczeń 2004 r. Interplay początkowo zaprzeczył opóźnieniu, twierdząc, że nadal dąży do wydania w czwartym kwartale i w razie potrzeby będzie dystrybuował grę samodzielnie. 6 listopada Interplay ogłosił, że rozwiązał spór prawny z Vivendi i powrócił do wcześniejszej umowy dystrybucyjnej. 12 listopada oficjalnie potwierdzili, że Dark Alliance II zostanie opóźnione do początku 2004 roku.

8 grudnia pojawiły się doniesienia, że ​​Interplay zamknął Black Isle Studios, chociaż sam Interplay nie złożył formalnego oświadczenia. 16 grudnia IGN poinformowało, że Black Isle Studios definitywnie zostało zamknięte i teraz istnieje tylko jako marka pod szyldem Interplay. Poinformowali, że kiedy dyrektor Black Isle odszedł, studio przeszło pod zarząd Digital Mayhem, ale z porozumieniem, że Interplay przyjmie bardziej wolne podejście. Na tym etapie Black Isle rozpoczęło już prace nad Dark Alliance III . Jednak tytuł został anulowany po tym, jak Interplay nie zachował licencji na używanie etykiety Dungeons & Dragons z Wizards of the Coast , więc Black Isle skupiło się na Fallout 3 . Wręczyli 95% kompletne demo, zawierające wszystkie funkcje gry. Jednak następnego dnia Interplay, który był zadłużony na kilka milionów dolarów, z nieco ponad milionem w banku, zaczął zwalniać ludzi z Digital Mayhem. Dwa tygodnie później wszyscy oprócz dwóch członków zespołu Fallouta zostali zwolnieni. W praktyce oznaczało to, że Black Isle Studios nie istniało już jako nic innego niż marka. Widocznie personel powiedziano przez Interplay, że „będziemy nadal produkować tytułów. Jeśli czujemy, że tytuł jest warta [ sic ] nazwą Black Isle Studios' zostanie on wydany pod tą marką.”

Jednak 18 grudnia Interplay odmówił zamknięcia studia, twierdząc, że „Black Isle Studios pozostaje otwarte z projektami w toku, stan Fallouta 3 jest sprawdzany, a Fallout: Brotherhood of Steel ukaże się 13 stycznia”. Jednak już następnego dnia, 19 grudnia, anonimowy były pracownik Black Isle potwierdził IGN, że studio zostało zamknięte i że chociaż Dark Alliance II nadal zostanie wydane, Fallout 3 i Dark Alliance III zostały oficjalnie anulowane.

5 stycznia 2004 roku Interplay ogłosił, że Dark Alliance II jest gotowy i 20 stycznia zostanie wydany zarówno na PlayStation, jak i Xbox. Interplay opublikował grę, a Vivendi dystrybuuje w Ameryce Północnej, a Avalon Interactive w Europie.

Pozew sądowy

W listopadzie 2003 roku Snowblind Studios , twórcy oryginalnego Dark Alliance i twórcy silnika Dark Alliance , złożyli pozew przeciwko Interplay. Snowblind twierdził, że Interplay użył silnika gry w kilku grach bez ich zgody i wstrzymał tantiemy należne ze sprzedaży tych gier. Gry te były wersją GameCube pierwszej gry Dark Alliance , opracowanej przez High Voltage Software , Fallout: Brotherhood of Steel i Dark Alliance II . Pozew został rozstrzygnięty 19 kwietnia 2005 roku i ustalił, że chociaż Interplay może nadal publikować materiały już przy użyciu silnika Dark Alliance, nie może używać tego silnika w żadnych przyszłych projektach. W pozwie firma Interplay przeniosła również znak towarowy Baldur's Gate na Atari i tymczasowo przekazał znak towarowy Dark Alliance na Snowblind; „Interplay niniejszym przyznaje Snowblind zabezpieczenie w znaku towarowym Dark Alliance w celu zabezpieczenia inwestycji i oczekiwanego zwrotu Snowblind i jego licencjobiorców w przypadku bankructwa Interplay”.

Ścieżka dźwiękowa

Ścieżka dźwiękowa do Dark Alliance II nie została wydana. We wrześniu 2013 roku kompozytor Craig Stuart Garfinkle wydał album zatytułowany Songs of the Dragon, V2 zawierający głównie muzykę z gry.

Pieśni Smoka, V2
Nie. Tytuł Długość
1. „Wściekłość bitewna (z Baldur's Gate: Dark Alliance II )” 1:23
2. "Jaskinia Śmierci (z Baldur's Gate: Dark Alliance II )" 2:36
3. „Objawienie w ciemności (z Baldur's Gate: Dark Alliance II )” 1:44
4. „Pogrążony we krwi (z Baldur's Gate: Dark Alliance II )” 1:53
5. „Dobro i zło (z Baldur's Gate: Dark Alliance II )” 2:29
6. "Mroczny Loch (z Baldur's Gate: Dark Alliance II )" 3:32
7. „Zabarwione na czerwono (z Baldur's Gate: Dark Alliance II )” 3:58
8. „Bitwa o odkupienie (z Baldur's Gate: Dark Alliance II )” 1:29
9. „Śmierć za życie” 0:45
10. „Bump w nocy” 4:01

Przyjęcie

Baldur's Gate: Dark Alliance II otrzymał „ogólnie pochlebne recenzje”, przy czym wersja na PlayStation 2 uzyskała łączny wynik 78 na 100 na Metacritic , na podstawie czterdziestu czterech recenzji, a wersja na Xbox 77 na 100, na podstawie czterdziestu cztery recenzje.

Game Informer ' s Andrew Reiner zdobył PlayStation 2 w wersji 8.5 z 10, nazywając go " role-playing szczęściem." Chwalił różnorodność postaci, misji i uzbrojenia, personalizację przedmiotów, nieliniową strukturę i różnorodność środowisk. Porównując grę do oryginału, nazwał ją „znacznie głębszą grą z wyższym poziomem interakcji”.

Ed Lewis z IGN zdobył 8,4 na 10 punktów, pisząc: „Black Isle Studios dokonało odpowiedniej kontynuacji historii, ale nie wprowadza wystarczająco dużo zmian, aby niektórzy mogli uznać, że zasługuje na kontynuację”. Krytykował podobieństwo rozgrywki do pierwszej gry; „wciąż jest cała akcja pełzania po lochach , która działała dobrze w przeszłości i nadal działa tutaj, ale wciąż nie ma wystarczająco dużo nowości, aby naprawdę popychać gatunek do przodu. Może być więcej broni i więcej postaci, ale prawdziwy problem jest to, że świat wciąż jest dość liniową przygodą, której tempo zbliża się do końca”.

Ryan Davis z GameSpot zdobył 8 punktów na 10, pisząc: „Chociaż nie tak imponująca jak oryginalna gra, Dark Alliance II z pewnością zadowoli graczy szukających dobrze przygotowanego, przystępnego RPG akcji”. Pochwalił zakres misji i możliwość tworzenia nowej broni, ale krytycznie odnosił się do grafiki, która, jego zdaniem, nie była tak naprawdę zaawansowana od pierwszej gry. Doszedł do wniosku, że „ Baldur's Gate: Dark Alliance to RPG dla ludzi, którzy nie lubili gier RPG, a jego kontynuacja świetnie sprawdza się w utrzymaniu tej filozofii projektowania”. GameSpot nazwał później Dark Alliance II najlepszą grą na konsolę Xbox w styczniu 2004 roku.

Eurogamer „s Ronan Jennings zdobył Xbox wersji 7 z 10, pisanie„pod względem progresji, jedyną różnicą między tym i Mrocznego Sojuszu jest to, że pierwsza gra to ochotę miał lepszą strukturę do niego. W rzeczywistości, DAII czuje się bardziej niczym dodatek pod tym względem, w którym gracze czasami mają możliwość ukończenia zadań w dowolnej kolejności [...] Trudno się nie rozczarować Dark Alliance II , ale równie trudno krytykować tak dopracowany wysiłek. Z jednej strony oferuje więcej świetnej rozgrywki hack and slash, której nikt nie emulował właściwie od pierwszego Dark Alliance, z drugiej strony magia oryginału została zdecydowanie osłabiona, gdzie tak naprawdę powinna była zostać wzmocniona. "

Raymond Padulla z GameSpy zdobył wersję 3 z 5 na PlayStation 2. Pochwalił zróżnicowanie stylu walki grywalnych postaci, pisząc: „Dodatkowa różnorodność w Dark Alliance II jest jednym z niewielu przypadków, w których więcej przekłada się na lepsze. " Uważał jednak, że w porównaniu z oryginalną grą „chociaż pod kilkoma względami jest lepsza, pod innymi jest gorsza”. Krytykował grafikę, pisząc, że „jest trochę obszarów i efektów, które są fajniejsze niż oryginał, ale w przeważającej części wizualizacje wyglądają na przestarzałe i nietwórcze [...] Nie oznacza to, że grafika jest obraźliwe, ale w porównaniu z oryginałem – którego grafika była mocną stroną – to zdecydowanie krok w dół”. Doszedł do wniosku: „Byłem przekonany, że więcej wspaniałej rzeczy byłoby jeszcze wspanialszą rzeczą. Myślałem, że Black Isle poradzi sobie z serią tak samo dobrze, jak Snowblind. Myliłem się w obu kwestiach. Chociaż Dark Alliance II jest dobry gry, ledwo rozwinęła się seria." Pisząc później w 2004 roku, Allen Raucsh powiedział prawie to samo; „Black Isle Studios przejęło obowiązki związane z rozwojem tej edycji i zasadniczo ponownie dostarczyło tę samą grę. Niestety gracze przenieśli się dalej [...] Krótko mówiąc, chociaż Dark Alliance II nie było wcale złą grą, bardzo potrzebowało aktualizacja, zanim stanie się ponownie istotna”.

W 2015 r. Ian Williams z Paste ocenił grę na 7. miejscu na swojej liście „10 największych gier wideo z lochami i smokami”. On powiedział: „Rynek konsoli chciał się do zabawy po tylu latach rad D & D RPG będących na komputerze albo wyłącznie, albo pierwszy i tak głośno, zuchwały, zabawa jako cholery hack and slash serii RPG zestaw w. Forgotten Realms było urodzonych. Wbrew nazwie to o wiele bardziej Diablo niż Baldur's Gate . Oznacza to, że poza stylem gry nie możesz zaprojektować swoich postaci od zera. Ale grywalne postacie oferują szeroki wybór stylów gry, a ich personalizacja Poziom oznacza, że ​​możesz dostroić się w miarę postępów. Uzupełnienie go to tryb współpracy, który jest tak zabawny, że nawet pojawienie się Drizzta nie może zrujnować.

Bibliografia