Marmurowe Szaleństwo -Marble Madness

Marmurowe Szaleństwo
Grafika pionowej prostokątnej ulotki reklamowej.  Na zdjęciu jest obraz arkadowej szafki przed wizerunkiem czerwonych, niebieskich i srebrnych kulek na siatkowej płaszczyźnie.  Lewy górny róg wyświetla logo Atari, a prawy górny widnieje „System I”.  Poniżej logo widnieje napis „Marmurowe szaleństwo”.
Północnoamerykańska ulotka zręcznościowa reklamująca Marble Madness i sprzęt System I
Deweloper(zy) Gry Atari Gry
Midway
Wydawcy Gry Atari
Projektanci Mark Cerny
Programista (y) Bob Flanagan
Artysta(y) Mark Cerny
Sam Comstock
Kompozytor(zy) Brad Fuller
Hal Canon
Platformy Arcade , Amiga , Apple II , Apple IIGS , Atari ST , C64 , Game Boy , Game Boy Advance , Game Gear , Master System , Nintendo Entertainment System , IBM PC , Genesis , X68000 , ZX Spectrum
Uwolnienie
Gatunki Platforma , wyścigi
Tryb(y) Do 2 graczy jednocześnie
System zręcznościowy System Atari 1

Marble Madness to zręcznościowa gra wideo zaprojektowana przez Marka Cerny'ego i wydana przez Atari Games i Midway Games w 1984 roku. Jest to gra platformowa, w której gracz musi w określonym czasie poprowadzić kulkę przez sześć torów wypełnionych przeszkodami i wrogami. Gracz kontroluje kulkę za pomocą trackballa . Marble Madness jest znane z wykorzystywania innowacyjnych technologii w grach: było to pierwsze Atari, w którym zastosowanosprzęt Atari System 1 , pierwszy zaprogramowany w języku programowania C i jeden z pierwszych, który używał prawdziwego dźwięku stereo (poprzednie gry wykorzystywałydźwięk monofoniczny). lub symulowane stereo ).

Projektując grę, Cerny czerpał inspirację z minigolfa , gier wyścigowych i grafiki autorstwa MC Eschera . Jego celem było stworzenie gry, która oferowałaby wyjątkowe wrażenia z unikalnym systemem sterowania. Cerny zastosował minimalistyczne podejście do projektowania wyglądu torów i przeciwników w grze. W trakcie opracowywania był często utrudniony przez ograniczenia technologiczne i musiał zrezygnować z kilku pomysłów projektowych.

Po wypuszczeniu na salony, Marble Madness odniosło komercyjny sukces i przyniosło zyski. Krytycy chwalili trudność gry, wyjątkową oprawę graficzną i stereofoniczną ścieżkę dźwiękową. Gra została przeniesiona na wiele platform i zainspirowała rozwój innych gier. Sequel został opracowany i zaplanowany do wydania w 1991 roku, ale został anulowany, gdy testy lokalizacji wykazały, że gra nie może konkurować z innymi tytułami.

Rozgrywka

Poziomy prostokątny zrzut ekranu gry wideo w wersji zręcznościowej, która jest cyfrową reprezentacją płaszczyzny siatki z rampami i kolcami.  Niebieska kulka znajduje się blisko środka ekranu, a pod nią poruszają się zielone rurki.
Niebieski, kontrolowany przez gracza marmur porusza się po izometrycznym kursie. Wyniki i dostępny czas są śledzone u góry ekranu.

Marble Madness to izometryczna gra platformowa, w której gracz manipuluje kulką na ekranie z perspektywy trzeciej osoby. W wersji zręcznościowej gracz kontroluje ruchy kulki za pomocą trackballa ; większość wersji domowych używa kontrolerów gier z padami kierunkowymi . Celem gracza jest ukończenie sześciu izometrycznych torów wyścigowych przypominających labirynt przed upływem określonego czasu. Z wyjątkiem pierwszego wyścigu, czas pozostały na zegarze po zakończeniu wyścigu jest przenoszony na następny, a gracz otrzymuje również określoną ilość dodatkowego czasu. Gra pozwala rywalizować ze sobą dwóm graczom, przyznając punkty bonusowe i dodatkowy czas zwycięzcy każdego wyścigu; obaj gracze mają osobne zegary.

Pola są wypełnione różnymi przedmiotami i wrogami, których zadaniem jest przeszkodzić graczowi. W miarę postępów w grze trasy stają się coraz trudniejsze i wprowadzają coraz więcej wrogów i przeszkód. Każdy kurs ma odrębny motyw wizualny. Na przykład, pierwszy wyścig (zatytułowany „Praktyka”) to prosta trasa, która jest znacznie krótsza niż pozostałe, podczas gdy piąty wyścig (o nazwie „Silly”) ma wzory w kropki i jest zorientowany w kierunku przeciwnym do drugiego kursy.

Rozwój

Marble Madness zostało opracowane przez Atari Games , z Markiem Cernym jako głównym projektantem i Bobem Flanaganem jako inżynierem oprogramowania. Zarówno Cerny, jak i Flanagan zajmowali się programowaniem gry. Wykorzystuje sprzęt Atari System 1 , który był wymiennym systemem płytek drukowanych, paneli kontrolnych i grafiki. Gra oferuje pikselową grafikę na 19-calowym monitorze CRT Electrohome G07 i wykorzystuje jednostkę centralną (CPU) Motorola 68010 z podsystemem MOS Technology 6502 do kontrolowania operacji audio i monet. Marble Madness była pierwsza gra Atari użyć FM procesor dźwięku wytwarzanego przez firmę Yamaha , podobny do Yamaha DX7 syntezatora , który stworzył muzykę w czasie rzeczywistym tak, że to było w synchronizacji z akcji na ekranie gry. Muzykę do gry skomponowali Brad Fuller i Hal Canon, którzy przez kilka miesięcy zapoznawali się z możliwościami układu dźwiękowego.

Cerny i Flanagan po raz pierwszy współpracowali przy grze wideo opartej na Thrillerze Michaela Jacksona . Projekt został odwołany i obaj zaczęli pracować nad pomysłem Cerny's, który ostatecznie stał się Marble Madness . Rozwój trwał 10 miesięcy . Po krachu gier wideo w 1983 roku , rozwój gier w Atari skoncentrował się na zapewnieniu wyróżniających się wrażeń dzięki wykorzystaniu unikalnego systemu sterowania i podkreśleniu jednoczesnego trybu dla dwóch graczy . Cerny zaprojektował Marble Madness zgodnie z tymi celami firmy. Po raz pierwszy zainspirował go minigolf i urzekła go idea, że ​​kontury pola gry wpływają na tor piłki. Cerny zaczął testować różne pomysły, korzystając z systemu grafiki cyfrowej Atari. Po podjęciu decyzji o użyciu siatki izometrycznej Cerny zaczął opracowywać koncepcję gry. Jego początkowy pomysł polegał na uderzaniu piłką w sposób podobny do minigolfa, ale Atari nie był entuzjastyczny. Cerny następnie pomyślał o grach wyścigowych i zaplanował wyścigi na długich torach z przeciwnikiem. Ograniczenia technologiczne w tamtym czasie nie były w stanie poradzić sobie z fizyką gry niezbędną do realizacji pomysłu, a Cerny zmienił cel gry na wyścig z czasem.

Zestaw narzędzi programistycznych dla procesora Motorola zawierał kompilator dla języka programowania C , z którym obaj programiści byli zaznajomieni. Po przeprowadzeniu oceny wydajności przez Atari zatwierdziła użycie języka. Decyzja Cerny'ego i Flanagana o zaprogramowaniu Marble Madness w języku C miała pozytywne i negatywne konsekwencje. Gry na Atari były wcześniej programowane w języku asemblera . Język C był łatwiejszy do zaprogramowania, ale był mniej wydajny, więc gra działa z wolniejszą prędkością 30 Hz zamiast normalnej częstotliwości 60 Hz w grach zręcznościowych. Cerny zdecydował się użyć systemu trackballa (sprzedawany przez Atari jako Trak-Ball), aby nadać grze unikalny system sterowania, i wybrał zmotoryzowany trackball do szybszego kręcenia się i hamowania, gdy piłka w grze poruszała się odpowiednio w dół i w górę. Kiedy budowano prototypy, dział projektowy Atari poinformował Cerny'ego, że konstrukcja zmotoryzowanego trackballa ma nieodłączną wadę – jedna z czterech podpór ma słaby kontakt z kulą – a użycie zwykłego trackballa jest bardziej wykonalne. Ponadto Cerny przewidział użycie potężnych niestandardowych chipów, które umożliwiłyby animowanie przez procesor sprite'ów opartych na pamięci RAM , ale dostępny sprzęt był mniej zaawansowanym systemem wykorzystującym statyczne sprite'y oparte na pamięci ROM .

Grupa czterech pudełek z odręcznym schematem i opisem tekstowym w każdym pudełku.
Koncepcje Marble Madness zostały przedstawione w obszernym dokumencie projektowym. Dokument zawiera szereg pomysłów, takich jak pochylana rampa i skala chwiej się i chwiejna powyżej, które nie zostały wykorzystane w produkcie końcowym.

Te ograniczenia techniczne zmusiły Cerny'ego do uproszczenia ogólnych projektów. Zainspirowany MC Escherem , projektował abstrakcyjne krajobrazy na kursy. Z perspektywy czasu Cerny częściowo przypisał projekty swoim ograniczonym umiejętnościom artystycznym. Był fanem grafiki 3D używanej w Battlezone i ja, Robot , ale czuł, że wizualizacji brakuje definicji i chciał stworzyć grę z „solidną i czystą” grafiką 3D. W przeciwieństwie do większości innych gier zręcznościowych w tamtych czasach, obrazy pól nie były rysowane na poziomie pikseli . Zamiast tego Cerny zdefiniował wysokość każdego punktu kursu i przechowywał te informacje w tablicy map wysokości . Grafika kursu została następnie stworzona przez program do śledzenia promieni , który śledził ścieżkę promieni świetlnych, używając mapy wysokości do określenia wyglądu kursu na ekranie. Ten format umożliwił również Cerny'emu tworzenie cieni i stosowanie przestrzennego antyaliasingu , techniki, która zapewniała grafice gładszy wygląd. Generator kursów Cerny'ego dał mu więcej czasu na eksperymentowanie z projektami poziomów. Przy podejmowaniu decyzji, jakie elementy uwzględnić w kursie, praktyczność była ważnym czynnikiem; elementy, które nie działały lub nie wyglądały zgodnie z przeznaczeniem zostały pominięte, takie jak elastyczna barykada lub chwiejna skala. Inne pomysły porzucone z projektów to łamliwe szklane wsporniki, pułapki z czarnymi dziurami oraz wyboje i przeszkody wbudowane w tor, który ścigał marmur.

W trakcie projektu zmieniały się osobiste zainteresowania Cerny'ego, co doprowadziło do włączenia nowych pomysłów, których nie było w oryginalnych dokumentach projektowych. Postacie wroga w grze zostały zaprojektowane przez Cerny'ego i Sama Comstocka, którzy również je animowali. Wrogowie musieli być niewielkich rozmiarów ze względu na ograniczenia techniczne. Cerny i Comstock celowo pominęły twarze, aby nadać im niepowtarzalny wygląd i stworzyć minimalistyczny wygląd podobny do pól. Kierownictwo Atari zasugerowało jednak, że marmur powinien mieć uśmiechniętą buźkę, aby stworzyć rozpoznawalną postać, podobną do Pac-Mana . Jako kompromis, grafika szafki przedstawia ślady uśmiechniętej buźki na kulkach. Flanagan zaprogramował trójwymiarowy model fizyczny do dyktowania ruchów kulki oraz zinterpretowany skrypt zachowania wroga. Gdy Marble Madness zbliżało się do końca, opinie z wewnętrznych testów ostrości Atari były pozytywne. Z perspektywy czasu Cerny żałował, że nie dodał większej liczby kursów, aby zapewnić grze dłuższą żywotność, ale dodatkowe kursy wymagałyby więcej czasu i zwiększonych kosztów sprzętu. Atari przeżywało wówczas poważne kłopoty finansowe i nie mogło przedłużyć okresu tworzenia gry, ponieważ spowodowałoby to bezczynność ich fabryki.

Porty

Od 1986 roku gra została wydana na wiele platform z różnymi firmami zajmującymi się konwersjami; Kilka wersji domowych zostało opublikowanych przez Electronic Arts , Tiger Electronics wypuściło wersje na urządzenia przenośne i tablety LCD , a także została przeniesiona do Nintendo Entertainment System przez Tengen . Wersje Commodore 64 i Apple IIe mają tajny poziom, którego nie ma w innych wersjach.

Przyjęcie

Marble Madness odniosło komercyjny sukces po wydaniu w grudniu 1984 roku i zostało pozytywnie przyjęte przez krytyków. Sprzedano około 4000 szafek i wkrótce stała się ona najlepiej zarabiającą grą w salonach. Jednak gra konsekwentnie spadała z tego rankingu podczas swojego siódmego tygodnia w salonach gier, w których Atari śledziło sukcesy gry. Cerny nadana sześciotygodniowego sala życie Marble Madness ' s krótkiej długości rozgrywki. Uważał, że gracze stracili zainteresowanie po opanowaniu tego i przeszli do innych gier. W Japonii Game Machine wymieniło Marble Madness w wydaniu z 1 maja 1985 roku jako drugie najbardziej udane urządzenie zręcznościowe z pionowym kokpitem w miesiącu.

Wielu recenzentów uważało, że wysoki poziom umiejętności wymagany do grania w tę grę był częścią jej atrakcyjności. W 2008 roku Levi Buchanan z IGN wymienił Marble Madness jako jeden z kilku tytułów w swojej „arkadzie marzeń”, powołując się na trudność gry i miłe wspomnienia, jakie miał podczas grania w nią. Autor John Sellers napisał, że trudności były głównym powodem przyciągania graczy. Inne angażujące czynniki to grafika, projekt wizualny i ścieżka dźwiękowa. Retro Gamer ' s Craig Grannell, odnosząc się do gry jako jeden z najbardziej charakterystycznych gier arcade w historii, chwalił swoje wizualizacje jako «czysty i ponadczasowy». W 1996 roku Next Generation umieściło arkadową wersję Marble Madness na 15 miejscu na liście „Top 100 Games of All Time”. W 1997 roku Electronic Gaming Monthly umieścił ją na 10. miejscu najlepszej gry zręcznościowej wszech czasów. W 2003 roku Marble Madness znalazło się na liście najlepszych gier wszechczasów GameSpot . W 2008 roku Księga Rekordów Guinnessa wymieniła ją jako numer siedemdziesiąt dziewięć gier zręcznościowych pod względem technicznym, twórczym i kulturowym. Marble Madness była jedną z pierwszych gier, które wykorzystywały prawdziwy dźwięk stereo i miały rozpoznawalną ścieżkę muzyczną. Brytyjski kompozytor Paul Weir skomentował, że muzyka ma charakter i pomogła nadać grze wyjątkową tożsamość. Częstym zarzutem na temat szafki zręcznościowej było to, że elementy sterujące kulkami często ulegały uszkodzeniu podczas wielokrotnego użytkowania.

Wersje domowe

Różne porty spotkały się z mieszanym przyjęciem. John Harris z Gamasutry uważał, że popularność automatów napędza sprzedaż domowych wersji, podczas gdy Thomas Hanley z ScrewAttack stwierdził, że większość wersji nie była tak przyjemna bez trackballa . Grannell powtórzył podobne stwierdzenia dotyczące elementów sterujących i dodał, że wiele z nich miało słabe efekty wizualne i wykrywanie kolizji . Wymienił porty Amiga , Game Boy i Sega Genesis jako lepsze konwersje , a wersje Sinclair ZX Spectrum , kompatybilne z IBM PC i Game Boy Advance wśród najgorszych.

Obliczać! autorzy nazwali grafikę i rozgrywkę wersji na Amigę „jakością zręcznościową”. Recenzując dla Computer Gaming World , Roy Wagner stwierdził, że wersja na Amigę była lepsza od arkadowego oryginału. Bruce Webster z BYTE napisał, że grafika amigowej wersji Marble Madness z grudnia 1986 roku "jest naprawdę niesamowita". Krytykując brak funkcji pauzy lub listy najlepszych wyników, stwierdził, że "zdecydowanie warto ją mieć, jeśli posiadasz Amigę". Bil Herd przypomniał, że wersja na Amigę była tak popularna w Commodore International, że pracownicy ukradli wymagane rozszerzenie pamięci z komputerów kolegów, aby uruchomić grę. Benn Dunnington z Info przyznał wersji Amigi cztery plus gwiazdki na pięć, opisując ją jako „całkowicie wierną adaptację” i miał nadzieję, że kontynuacja jest w fazie rozwoju. Pracownicy magazynu ocenili wersję Commodore 64 na ponad trzy gwiazdki na pięć, opisując ją jako „tylko cień arkadowego oryginału i doskonałej wersji na Amigę” i gorszą od Spindizzy . Magazyn polubił grafikę, ale skrytykował „marmurki, które radzą sobie jak odurzone żółwie”. Trzech recenzentów Dragona Hartley, Patricia i Kirk Lesser — pochwaliłoport Apple II GS , nazywając go tytułem „must have” dla fanów gier arcade.

Recenzenci MegaTech pozytywnie ocenili wydanie Mega Drive. Pracownicy Next Generation polubili wersję Sega Mega Drive, ale zauważyli, że wrażenia są lepsze, gdy gra się z oryginalnym sterowaniem trackballem.

Spuścizna

Marble Madness zainspirowało inne gry, które polegają na nawigowaniu piłką po coraz trudniejszych trasach. Melbourne House'a Żyroskop i ELEKTRYCZNI sen Software „s Spindizzy były pierwsze takie gry; obie spotkały się z dobrym przyjęciem. W 1990 roku Rare wydał Snake Rattle 'n' Roll , który zawierał elementy podobne do Marble Madness . Super Monkey Ball seria wykorzystuje podobną rozgrywkę opartą na toczenia piłki, ale dodaje inne funkcje, takie jak mini-gier i postaci małpy.

Niepublikowana kontynuacja

Sequel zręcznościowy zatytułowany Marble Man: Marble Madness II miał zostać wydany w 1991 roku, chociaż Cerny nie był zaangażowany w tworzenie. Rozwój był prowadzony przez Boba Flanagana, który zaprojektował grę w oparciu o to, co jego zdaniem sprawiło, że Marble Madness odniosło sukces na rynku konsol domowych. Ponieważ demografia rynku była młodsza, Flanagan chciał uczynić sequel bardziej przystępnym i wprowadził głównego bohatera typu superbohater. Marble Man rozszerzył rozgrywkę z oryginalnej gry o nowe umiejętności dla marmuru, takie jak niewidzialność i lot, dodano minigry pinball między zestawami poziomów i pozwoliło maksymalnie trzem graczom przemierzać tory izometryczne. Flanagan zamierzał zająć się krótką długością pierwszej gry i z pomocą Mike'a Hally'ego opracował siedemnaście kursów.

Atari stworzyło prototypy do testów lokalizacyjnych, ale gra nie radziła sobie dobrze z bardziej popularnymi wówczas tytułami, takimi jak Street Fighter II . Atari założyło, że trackballe odpowiadają za słaby odbiór i zamówił drugi model z joystickami. Ponieważ nowe modele spotkały się z tak samo słabym przyjęciem, produkcja została wstrzymana. Plotki głosiły, że płyty systemu Arcade dla sequela zostały zniszczone w 1996 roku, aby wyczyścić inwentarz dla celów podatkowych. Jednak Cerny nazwał zniszczenie miejską legendą, wskazując, że wyprodukowano co najwyżej 12 prototypów płyt.

Ponowne wydania

W 2003 roku Marble Madness znalazło się na wieloplatformowej kompilacji Midway Arcade Treasures opracowanej przez Williams Electronics , Midway Games i Atari Games. Został również włączony do kolekcji Midway Arcade Origins 2012 .

Firma Electronic Arts wydała w 2010 roku port na telefony komórkowe, który zawiera dodatkowe poziomy z różnymi motywami i nowymi przedmiotami, które wzbogacają rozgrywkę.

Zobacz też

Bibliografia

Zewnętrzne linki