The Elder Scrolls II: Daggerfall -The Elder Scrolls II: Daggerfall

The Elder Scrolls II: Daggerfall
Daggerfall Cover art.gif
Okładka z Ameryki Północnej autorstwa Louise Sandoval
Deweloper(zy) Bethesda Softworks
Wydawcy Bethesda Softworks
Dyrektor(zy) Julian Lefay
Producent(y) Krzysztof Tkacz
Projektanci Julian Lefay
Bruce Nesmith
Ted Peterson
Programista (y) Hal Bouma
Julian Lefay
Artysta(y) Mark K. Jones
Hoang Nguyen
Louise Sandoval
Kompozytor(zy) Eric Heberling
Seria Stare zwoje
Silnik XnGine
Platformy MS-DOS
Uwolnienie
Gatunki Akcja RPG
Tryb(y) Jeden gracz

The Elder Scrolls II: Daggerfall to gra RPG akcji z otwartym światem, wydana i opracowana przez Bethesda Softworks . Druga gra zserii Elder Scrolls , po The Elder Scrolls: Arena z 1994 roku, została wydana 20 września 1996 roku. Wmomenciepremiery była zarówno krytycznym, jak i komercyjnym sukcesem. Następca, The Elder Scrolls III: Morrowind , został wydany w 2002 roku.

Aby upamiętnić piętnastą rocznicę serii The Elder Scrolls , gra została udostępniona do bezpłatnego pobrania na stronie Bethesdy 9 lipca 2009 roku.

Rozgrywka

Zrzut ekranu z pierwszej osoby z Daggerfall , pokazujący interfejs użytkownika i możliwości graficzne gry

Daggerfall , podobnie jak pozostałe gry z serii The Elder Scrolls , rozgrywa się na fikcyjnym kontynencie Tamriel, w którym gracz może podróżować między prowincjami High Rock i Hammerfell. Podobnie jak we wszystkich grach The Elder Scrolls , gracz nie musi wykonywać zadań ani wypełniać określonych ról postaci, co pozwala graczowi grać w grę tak, jak uważa za stosowne.

Gra zawiera ponad 15 000 miast, miasteczek, wiosek i lochów, które postać może eksplorować, co daje graczowi wiele opcji przy zakupie domu. Oprócz eksploracji świata gracz może dołączyć do szeregu gildii, zakonów i religii; wszystko z unikalnymi misjami i zadaniami do wykonania przez gracza. Dołączenie do tych organizacji i wspieranie ich pozwoli graczowi zdobywać stopnie i zyskać reputację w świecie gry, co wpływa na to, jak postacie niegrywalne (NPC) i inne frakcje postrzegają gracza. Jedną z unikalnych cech Daggerfall jest możliwość tworzenia przez gracza własnych zaklęć za pomocą systemu tworzenia zaklęć w grze, który jest odblokowywany po dołączeniu do Gildii Magów; pozwalając graczowi na tworzenie niestandardowych zaklęć z różnymi efektami, gra automatycznie wygeneruje koszt magii zaklęcia w oparciu o wybraną moc efektów. Podobna do tworzenia zaklęć jest możliwość zaklinania ekwipunku. Gracz może wytworzyć lub znaleźć różnorodny ekwipunek. Gracze mają również możliwość zostania wampirem , wilkołakiem lub wilkołakiem.

System walki wykorzystuje ruch myszy do określenia kierunku i efektu zamachu broni w walce wręcz. Daggerfall oferuje szeroki wachlarz groźnych wrogów; najsilniejszą jest demoniczna Daedra, która może utrudnić podróż przez te królestwa. Aby ukończyć grę, gracz musi odwiedzić co najmniej 6–8 z 47 dostępnych w grze obszarów do eksploracji.

Wątek

Daggerfall znajduje się w Zatoce Iliac, pomiędzy prowincjami Wysoka Skała i Hammerfell. Gracz zostaje wysłany tutaj na osobistą prośbę cesarza. Chce, aby gracz zrobił dwie rzeczy: po pierwsze, gracz musi uwolnić ducha króla Lysandusa z jego ziemskich kajdan; Po drugie, gracz musi odkryć, co się stało z listem Imperatora do byłej królowej Daggerfall. Z listu wynika, że ​​matka Lysandusa, Nulfaga, zna lokalizację Mantelli, klucza do wskrzeszenia pierwszego Numidium, potężnego mosiężnego golema . Cesarz chce, aby jego szpieg zmusił Nulfagę do ujawnienia lokalizacji Mantelli, aby Ostrza mogły dokończyć odbudowę Numidium. W wyniku serii wpadek i zamieszania list wpadł w ręce orka o imieniu Gortworg. Nie wiedząc, czym jest Mantella, Gortworg konsultuje się z Mannimarco, Królem Robaków (przywódcą Nekromantów ). W tym czasie Król Podziemi, który pierwotnie zniszczył pierwsze Numidium z powodu jego niewłaściwego użycia przez Tibera Septima, odzyskuje siły głęboko w grobowcu Wysokiej Skały po tym, jak zużył tak wiele energii, niszcząc go za pierwszym razem. Aby dać komuś Mantellę, gracz musi zabić mordercę króla Lysandusa i uśpić jego ducha. Po dokonaniu tego gracz musi ukraść totem Tibera Septima królowi Gothrydowi z Daggerfall i uwolnić Mantellę z więzienia w Aetherius. Następnie gracz ma sześć możliwości radzenia sobie z Mantellą.

Daggerfall ma kilka zakończeń:

  • Jeśli gracz odda Mantellę Podziemi, pochłania jej moc, przechodzi w wieczny spoczynek i tworzy wokół siebie duży obszar „wolny od magii”.
  • Jeśli Gortworg zwycięży, użyje Numidium do zniszczenia sił Imperium i „Królów Zatoki”, władców kilku prowincji Zatoki Iliac. Wkrótce potem przybywa Underking, aby raz na zawsze zniszczyć pierwsze Numidium, tracąc przy tym własne życie. Gortworgowi udaje się następnie stworzyć Orsinium, królestwo orków.
  • Jeśli Ostrza zwyciężą, uda im się odtworzyć pierwsze Numidium i użyć go do pokonania Królów Zatoki i Orków, a także zjednoczenia wszystkich prowincji Tamriel w ramach imperium.
  • Jeśli któryś z Królów Zatoki wygra, ten król użyje pierwszego Numidium, aby pokonać wszystkich pozostałych królów tuż przed tym, jak Podziemny Król zniszczy jego i siebie.
  • Jeśli Mannimarco otrzyma Mantellę, użyje jej, by stać się bogiem.
  • Jeszcze jedno zakończenie, opisane w przewodniku strategicznym The Daggerfall Chronicles i gdzie indziej, zostało zaplanowane przez Bethesdę, ale nie jest możliwe do osiągnięcia w grze: jeśli gracz aktywuje Mantellę, będąc w posiadaniu totemu (urządzenia sterującego Numidium), Numidium zabije gracza, wymknie się spod kontroli i zostanie zniszczone przez siły Imperium.

Rozwój

Gracz może podróżować niemal w dowolne miejsce na mapie, a każdy obszar zawiera setki odwiedzanych lokacji.
Każda kropka na mapie reprezentuje całe miasto, miasto lub loch.

Prace nad The Elder Scrolls II: Daggerfall zaczął natychmiast po Arena " uwolnienia s w marcu 1994 roku Piła projekt Ted Peterson przypisano rolę głównego projektanta gry. Pierwotnie zatytułowana Mournhold i osadzona w Morrowind , gra została ostatecznie przeniesiona do prowincji High Rock i Hammerfell, w północno-zachodniej części Tamriel.

W połowie 1994 Daggerfall był nową nazwą. Deweloperzy początkowo planował połączyć go z Areny i jeden lub dwa więcej gier jak zrobić z Might and Magic: World of Xeen , ale Arena " system oparty s doświadczenie-punkt zastąpiono jednym, że nagrodzony odtwarzacz za faktycznie fabularna ich charakter . Daggerfall przyszedł wyposażony w ulepszony silnik generacji charakter, jeden, który obejmował nie tylko Arena " podstawowe wybory s klasy, ale także GURPS -influenced klasy systemu tworzenia, oferując graczom możliwość tworzenia własnych klas i przypisać własne umiejętności.

Daggerfall był początkowo rozwijany ze zaktualizowanym silnikiem 2.5D raycast, takim jak silnik Dooma , ale ostatecznie został porzucony na rzecz XnGine , jednego z pierwszych silników prawdziwie 3D . Daggerfall stworzył świat gry „wielkości Wielkiej Brytanii”, czyli około 209 331 kilometrów kwadratowych wypełnionych 15 000 miast i 750 000 mieszkańców. Według Juliana LeFaya , „Cały pomysł z Daggerfall polegał na tym, że można grać przez lata , jak w grę fabularną na papierze . Wiesz, zachować te same postacie, robić różne rzeczy”.

Daggerfall , zdaniem Petersona, nie miał większego wpływu na współczesne gry wideo, ponieważ po prostu „nie były zbyt interesujące”. „Pamiętam, jak grałem w najnowsze King's Quest , Doom i Sam & Max Hit the Road podczas pracy nad tym, ale nie mogę powiedzieć, że miały one jakiś głęboki wpływ na fabułę lub projekt”. Daggerfall s najgłębszych wpływy pochodziły z cokolwiek gry analogowe i literatura Julian Lefay lub Ted Peterson się do gry lub czytania w czasie, takie jak Dumas ” s The Człowiek w żelaznej masce , która pod wpływem „quest gdzie gracz musiał znaleźć zaginionego Prince of Sentinel” i Vampire: The Masquerade , która wpłynęła na „ideę plemion wampirów w całym regionie”.

Daggerfall został ukończony 31 sierpnia 1996 roku, prawie trzy lata po rozpoczęciu produkcji. Został wydany 20 września, w zamierzonym oknie premiery gry. Podobnie jak Arena , Daggerfall ' release s cierpiał kodu buggy. Był to jednak kod, który można było łatać , co jednak wywołało niezadowolenie konsumentów. Pragnienie uniknięcia tego, co według LeFay było „wszystkimi głupimi łatami, jakie mieliśmy dla Daggerfall ” doprowadziło do bardziej ostrożnego harmonogramu wydań w przyszłości. Ted Peterson opuścił Bethesda po Daggerfall ' uwolnienia s i poszedł do pracy dla szeregu firm w Los Angeles i San Francisco : Film Roman , AnyRiver Entertainment, Activision i Savage Entertainment.

Społeczność

Chociaż Daggerfall nie zawierał oficjalnych narzędzi do modowania , takich jak późniejsze wydania The Elder Scrolls , entuzjaści gry samodzielnie opracowali narzędzia, aby uzyskać dostęp do zawartości gry wkrótce po jej wydaniu; w rezultacie strony trzecie opracowały szereg dodatkowych zadań, ulepszeń graficznych i funkcji rozgrywki. Godne uwagi prace to AndyFall i DaedraFall .

Po zakończeniu oficjalnego wsparcia Bethesdy, niektórzy twórcy modów naprawili błędy w najnowszym oficjalnym wydaniu Daggerfall za pomocą łatek społecznościowych lub przeróbek silnika . DFQFIX paczka Quest-fix i HackFall były najnowsze próby tego. DaggerfallSetup to stworzony przez społeczność instalator Daggerfall dla nowoczesnych wersji Windows. Celem tego projektu jest zainstalowanie i łatwe uruchomienie w pełni załatanego Daggerfalla na nowoczesnym systemie operacyjnym Windows na emulatorze DOSBox . Ta konfiguracja instalatora gry zawiera wiele oficjalnych i nieoficjalnych poprawek, a także tłumaczenia fanów na kilka języków, w tym francuski, rosyjski, hiszpański i niemiecki.

Istnieją również stworzone przez fanów projekty przepisywania silnika gier dla Daggerfall , które mają na celu natywną kompatybilność z nowoczesnymi systemami operacyjnymi i sprzętem (w przeciwieństwie do uruchamiania w DOSie lub przez DOSBox).

XL silnika była jedną z pierwszych prób, a rozpoczął się w czerwcu 2009 roku jako DaggerXL przed połączyła w 2011 roku z innego projektu rewrite engine o nazwie DarkXL stać XL silnika. Ostatecznym celem projektu było stworzenie zaktualizowanego środowiska gry dla Daggerfall, Dark Forces, Outlaws, Blood i innych klasycznych gier. W wyniku fuzji znaczna część prac rozwojowych projektu skupiła się na refaktoryzacji samego silnika XL Engine. Dodatkowe cele – w szczególności dla Daggerfall – obejmowały implementację funkcji, które początkowo były obiecane w grze, ale nie zostały uwzględnione (lub były tylko częściowo zakodowane) w momencie jej wydania w 1996 roku. Do sierpnia 2012 roku DaggerXL wspierał tworzenie postaci, renderowanie wszystkich prowincji i lochów, definiowana przez użytkownika rozdzielczość wyświetlania (w tym wygładzony teren i rozkwit ) oraz podstawowa rozgrywka. W kwietniu 2018 kod źródłowy XL Engine został wydany na licencji MIT na GitHub . 23 kwietnia 2020 r. autor - luciusDXL - usunął witrynę XL Engine i ogłosił we wpisie na GitHubie projektu, że projekt jest oficjalnie martwy i nie wznowi rozwoju w przyszłości, a ich zaangażowanie ustało w 2016 r. Jako czynniki motywujące podali „inne zobowiązania „z prawdziwego życia” i brak czasu (a czasem zdolności) do kontynuacji”. Skomentowali również, że w ciągu ostatnich lat były inne projekty, które osiągnęły wszystko, co chcieli osiągnąć dzięki XL Engine, i że ludzie powinni zamiast tego szukać tych projektów.

Daggerfall Unity jest inny open source rekreacji z Daggerfall . Rozpoczęty w sierpniu 2014 r. Jest to najbardziej dojrzały projekt Daggerfall, który został wydany, i wykorzystuje silnik gry Unity do przepisania gry ze zaktualizowaną grafiką i mechaniką, a także pełną obsługą modów za pośrednictwem Nexus Mods. Jest w aktywnym rozwoju od maja 2020 r., a Alpha 0.10.23 zostanie wydana 8 maja 2020 r. Wraz z wydaniem pierwszej Alfy w lipcu 2019 r. została udostępniona do pobrania na oficjalnej stronie projektu. W przeciwieństwie do DaggerXL , Daggerfall Unity jest grywalny od początku do końca ze wszystkimi podstawowymi funkcjami oryginalnego Daggerfall.

Przyjęcie

Sprzedaż

Dla Daggerfall ' premiery s na 20 września, transporty około 120.000 egzemplarzy były dostarczane do sklepów. Gra przekroczyła wewnętrzne szacunki Bethesdy i stała się natychmiastowym hitem: w ciągu dwóch dni od premiery sprzedano ponad 100 000 egzemplarzy. W rezultacie zapasy u wielu detalistów zostały wyczerpane. Podczas gdy drugi wydruk Daggerfall został wysłany 24 września, Next Generation poinformowało wówczas, że „oczekuje się, że ta dostawa będzie znacznie mniejsza niż pierwsza z powodu ograniczeń produkcyjnych”. W Stanach Zjednoczonych gra zadebiutowała na czwartym miejscu w miesięcznej tabeli sprzedaży gier komputerowych PC Data we wrześniu 1996 roku. W następnym miesiącu zajęła szóste miejsce, a w listopadzie spadła na pozycję 16. Z perspektywy czasu Todd Howard powiedział, że Daggerfall „spisał się dobrze” komercyjnie.

Recenzje krytyczne

Daggerfall spotkał się z uznaniem krytyków, przewyższając swojego poprzednika w Game of the Year Awards. Została uznana za najlepszą komputerową grę fabularną (CRPG) 1996 roku przez Computer Gaming World i PC Gamer US oraz zdobyła nagrodę Spotlight Award za „Grę roku przygodową/RPG” na konferencji Game Developers Conference . Został również nominowany jako najlepszy CRPG roku przez GameSpot i Computer Games Strategy Plus , ale obie nagrody przegrał na rzecz Diablo . Redakcja Computer Gaming World podsumowała, że ​​gra „nie jest idealna, ale jest rewolucyjna”.

Recenzując grę w PC Gamer US , Michael Wolf okrzyknął ją jako „tak bliską rzeczywistości (a może to fantazja?) Jak można uzyskać w grze komputerowej”. Chociaż krytykował jego błędy i błędy w pisaniu, podsumował Daggerfall jako „jedną z najbardziej realistycznych, zaangażowanych i imponujących gier RPG na rynku”. Przed wydaniem gry, Komputer Świat Gry rankingu go jako ósmy top vaporware tytuł w historii gier komputerowych. Redaktorzy napisali: „ Featuritis i pełzająca technologia utrzymywały ten potencjalny klejnot zbyt długo”. Pomimo frustracji z powodu opóźnienia, publikacja przyznała później grze 4,5/5.

W PC Magazine Michael E. Ryan nazwał go „rewolucyjnym” i napisał, że „może być najlepszym RPGiem od czasów Ultimy IV firmy Origin ”. Podobnie jak Wolf, znalazł błędy w grze, których liczba, jak powiedział, „zszokowała” personel magazynu. Pomimo tych problemów, Ryan zauważył, że personel stał się „beznadziejnie uzależniony od nieskończonych możliwości i gry Daggerfall . Recenzent Next Generation napisał, że Daggerfall „zbliża się tak blisko, jak wszystko, co kiedykolwiek wcześniej” do symulowania prawdziwego życia, i że długie oczekiwanie na grę było „bezcenne, warto”. James Flynn z PC Gamer UK pochwalił rozmiar gry, głębię i mechanikę odgrywania ról, ale zakwalifikował, że jest „bardzo, bardzo powolna” i „tak duża i szczegółowa, jak kiedykolwiek mogłaby się stać gra bez zapadania się pod własnym ciężarem”. Twierdził, że największą wadą gry są jej efekty wizualne i napisał: „Z całym zestawem dostępnym dzisiaj programistom i artystom, to, jak udało im się stworzyć tak brzydki szary wygląd za pomocą czcionek Spectrumª, jest tajemnicą”.

Andy Backer z Computer Games Strategy Plus nazwał Daggerfall „wadliwym arcydziełem”, zauważając, że błędy nie pozwalały mu na osiągnięcie perfekcji. Napisał jednak, że "może to być najlepszy CRPG wszech czasów", a także "najlepszy CRPG roku, kropka". W PC Strefy , Charlie Brooker zwany w grze podstawowej koncepcji symulację wirtualnego świata „to jeden dźwięk” i zasugerował, że Daggerfall mogło udało jako MUD . Uważał jednak, że gra była nieudanym eksperymentem, ponieważ współczesna technologia nie była w stanie wygenerować wystarczająco interesującego świata dla pojedynczego gracza. Brooker argumentował: „Jaki jest sens w tym, że możesz iść, gdzie chcesz i robić to, co chcesz, jeśli nic z tego nie jest tak interesujące jak prawdziwe życie?”

Recenzja gry Game Revolution określiła ją jako „łatwo RPG roku” i „jedną z NAJLEPSZYCH gier RPG w historii (jak dotąd)”. Pisząc dla GameSpot w 1996 roku, Trent Walker wyraził opinię, że Bethesda „w końcu powróciła do gier RPG starej szkoły i stworzyła przygodę, której rozwikłanie zajmie nawet najbardziej doświadczonym graczom miesiące”. Magazyn PC Gamer umieścił Daggerfall na swojej liście „Najbardziej ambitnych gier na PC”.

W 1997 r. redaktorzy PC Gamer US nazwali Daggerfall 50. najlepszą grą wszechczasów, podczas gdy redaktorzy PC Gamer UK umieścili ją na 33. miejscu na swojej liście. Poprzednia publikacja okrzyknęła ją „doskonałą grą RPG”, ale ponownie skrytykowała liczne błędy; ten ostatni nazwał go „tak ogromnym, że grozi zawaleniem się pod własnym gigantycznym ciężarem”.

Spór

Media Technology Limited, Bethesda Softworks' spółka dominująca, wniósł pozew o zniesławienie przeciwko nam senatorów Joe Lieberman i Herb Kohl komentarze są wykonane o Daggerfall ' stosowności s dla dzieci. Lieberman i Kohl scharakteryzowali garnitur jako chwyt reklamowy, mający na celu zwiększenie świątecznej sprzedaży Daggerfall .

Bibliografia

Zewnętrzne linki