The Settlers 7: Ścieżki do królestwa -The Settlers 7: Paths to a Kingdom

The Settlers 7: Ścieżki do królestwa
The Settlers 7 ścieżek do królestwa Cover.png
Europejska okładka
Deweloper(zy) Niebieski bajt
Wydawcy Ubisoft
Producent(y) Benedikt Grindel
Projektanci Andreas Nitsche
Programista (y) Dirk Steenpaß
Artysta(y)
Pisarze
Kompozytor(zy)
Seria Osadnicy
Silnik Wizja
Platformy Microsoft Windows , macOS
Uwolnienie
Gatunki Budowanie miasta , strategia czasu rzeczywistego
Tryb(y) Tryb jednoosobowy , wieloosobowy

The Settlers 7: Paths to a Kingdom ( niem . Die Siedler 7 ) to gra o budowaniu miast zelementami strategii czasu rzeczywistego , opracowana przez Blue Byte i wydana przez Ubisoft . Wydana na systemy Microsoft Windows i macOS w marcu 2010 roku jest siódmą grą z serii The Settlers . Blue Byte wydało trzypakiety DLC w 2010 roku; Uncharted Land ( niemiecki : pakiet DLC 1 ), Conquest – The Empire ( niemiecki : pakiet DLC 2 ) i Rise of the Rebellion ( niemiecki : pakiet DLC 3 ), wydane odpowiednio w lipcu, wrześniu i grudniu. W marcu 2011wydano The Settlers 7: Paths to a Kingdom - Deluxe Gold Edition , zawierające oryginalną grę, trzy pakiety, kod odblokowujący nadchodzący czwarty pakiet oraz kopię The Settlers III . Czwarty pakiet, The Two Kings ( niem . Die zwei Könige ), został wydany w kwietniu 2011 roku. W 2018 roku Deluxe Gold Edition zostało ponownie wydane jako The Settlers 7: Paths to a Kingdom - History Edition .

W kampanii dla jednego gracza gracz kontroluje księżniczkę Zoé z Królestwa Kuron. Kiedy jej ojciec, król Konradin, dowiaduje się, że w sąsiednim Królestwie Tandrii doszło do zamachu stanu , w którym król tandryjski Balderus został zmuszony do emigracji, zleca Zoé stłumienie buntu. Przemierzając Tandrię, wkrótce spotyka przywódców rebelii, Lorda Wolveringa i jego najbardziej lojalnego rycerza, Dracoriana. Jednak mówiąc Zoé, że jest wyzwolicielem, a nie buntownikiem, Dracorian twierdzi, że walczy o uwolnienie ludu Tandrian od tyranii Balderusa i ostrzega ją, by nie ufała ojcu. The Chronicles of Tandria , kampania dołączona do dodatku DLC Rise of the Rebellion , opowiada prequelową historię pokazującą, jak i dlaczego Dracorian i jego siostra Rovyn po raz pierwszy podjęli broń przeciwko Balderusowi.

W projektowaniu Droga do Królestwa , Blue Byte wyraźnie określone, aby poprawić postrzegane problemy z dwóch poprzednich Settlers tytułów; Heritage of Kings (która była krytykowana za zbytnie skupianie się na walce) i Rise of an Empire (która była krytykowana za zbyt uproszczone modele ekonomiczne ). Opierając grę z grubsza na najbardziej cenionym tytule z serii, The Settlers II , projektanci zwrócili uwagę na takie popularne funkcje, jak sieci dróg i złożone procesy gospodarcze w układzie łańcuchowym, jednocześnie kładąc nacisk na mikrozarządzanie ekonomią , drzewa technologiczne i wymagania handlowe. Projektanci wprowadzili także nową mechanikę rozgrywki , w szczególności dynamiczny system Punktów Zwycięstwa. Dodatkowo, po raz pierwszy w serii, gracz może zdecydować się na rozwój swojej osady w trzech różnych kierunkach; wojsko, technologia i/lub handel, a każdy z nich wymaga innych strategii rozgrywki i stylów gry. Wkrótce po premierze gry stało się przedmiotem kontrowersji, gdy usterka w nowo uruchomionym zawsze włączonym systemie DRM firmy Ubisoft uniemożliwiła tysiącom graczy granie w tę grę w weekend wielkanocny.

Paths to a Kingdom otrzymało ogólnie pozytywne recenzje, a wielu krytyków uznało ją za najlepszą grę Settlers od czasów The Settlers II . Szczególnie chwalona była grafika , system punktów zwycięstwa, różnorodność misji i projekt mapy . Jeśli chodzi o krytykę, problemy z DRM w grze zostały rozwiązane przez większość recenzentów, chociaż wielu przyznało, że problemy te nie były winą projektantów gry. Słabo przyjęta została również fabuła dla pojedynczego gracza. Na 2010 Deutscher Entwicklerpreis gra zdobyła dwie nagrody; „Najlepsza niemiecka gra” i „Najlepsza gra strategiczna”.

Rozgrywka

The Settlers 7: Paths to a Kingdom to gra polegająca na budowaniu miast z elementami strategii czasu rzeczywistego , kontrolowana za pomocą interfejsu typu „ wskaż i kliknij” . Na każdej mapie gracz musi osiągnąć określone z góry cele, budując osadę z funkcjonującą gospodarką . Aby osiągnąć ten cel, gracz musi zaangażować się w mikrozarządzanie gospodarcze , konstruować i ulepszać budynki, badać nowe technologie, ustanawiać szlaki handlowe i gromadzić surowce . Chociaż gra jest luźno zbudowana wokół tej samej rozgrywki opartej na podaży i popycie , jak w poprzednich tytułach Settlers , mechanika gry jest zupełnie inna. Wyposażony w bardziej złożony model ekonomiczny niż dwa ostatnie tytuły z serii, Dziedzictwo Królów i Powstanie Imperium , skupia się mniej na walce, a więcej na takich elementach, jak mikrozarządzanie, łańcuchowe procesy gospodarcze, drzewka technologiczne , wymagania handlowe, i podniesienie prestiżu osady. Dodatkowo, po raz pierwszy w serii, rozgrywka jest na tyle elastyczna, że ​​pozwala graczom rozwijać swoją osadę w oparciu o jedną (lub więcej) z trzech podstawowych opcji - militarną, technologiczną i/lub handlową.

Tryby gry

Grę można rozegrać w jednym z trzech trybów; „ Kampania dla jednego gracza ”, „Potyczka dla jednego gracza” lub „ Gra wieloosobowa ”. W trybie Kampanii gracz musi wykonać serię misji, z których każda ma na celu osiągnięcie określonej liczby „Punktów Zwycięstwa” lub ukończenie serii misji przydzielonych przez „Tablicę misji”. W oryginalnym wydaniu gry było dwanaście misji kampanii. Zawartość DLC dodała dwie samodzielne misje, każda z własną, niezależną fabułą, oraz nową kampanię pięciu misji. W głównej grze wczesne mapy kampanii dla jednego gracza funkcjonują jako rozbudowany samouczek, stopniowo wprowadzający gracza w mechanikę rozgrywki. Gra zawiera również opcję „Mentor” w grze, dzięki której gracze mogą szukać pomocy u innych graczy.

W trybach Skirmish i Multiplayer, w które można grać przez sieć LAN lub online, gracz wybiera mapę, na której chce grać, przy czym każda mapa zawiera inne cechy geograficzne, dystrybucję zasobów i warunki zwycięstwa (na niektórych mapach znajduje się tablica misji, na innych Punkty Zwycięstwa). Chociaż wszystkie mapy mają określone z góry określone warunki zwycięstwa, czy to na tablicy misji, czy, częściej, na punktach zwycięstwa, większość można również wygrać, eliminując wszystkich wrogów. Tryb wieloosobowy pozwala na grę do czterech graczy lub dowolną kombinację graczy ludzkich i przeciwników sterowanych komputerowo . Oprócz wielu wstępnie zaprojektowanych map do użytku w trybach Skirmish i Multiplayer, gra zawiera również edytor map (zwany Map Forge), który pozwala graczom tworzyć własne mapy, a także możliwość budowania własnych zamków ( Kuźnia Zamkowa).

We wszystkich trybach większość misji na tablicy misji opiera się na osiąganiu określonych celów ekonomicznych, wypełnianiu celów wojskowych, osiąganiu określonego poziomu rozwoju technologicznego lub spełnianiu próśb handlowych. W grach opartych na Punktach Zwycięstwa wymagania dotyczące zdobywania Punktów są zróżnicowane i zwykle różnią się w zależności od mapy, chociaż na wszystkich mapach istnieją pewne wspólne Punkty. Przykłady Punktów Zwycięstwa obejmują posiadanie największej armii, wybicie największej liczby monet, posiadanie największej ilości żywności, przejmowanie określonego sektora mapy, badanie określonych technologii i dotarcie do określonych placówek handlowych. Punkty Zwycięstwa są albo stałe (raz zdobyte, nie mogą zostać utracone), albo dynamiczne (mogą zmieniać właściciela wraz ze zmianą warunków). Liczba Punktów Zwycięstwa potrzebnych do wygrania mapy może wynosić od czterech do siedmiu, w zależności od rozmiaru mapy. Gdy gracz osiągnie wymaganą liczbę Punktów, rozpoczyna się trzyminutowe odliczanie. Jeśli licznik dojdzie do zera, a gracz nadal ma wymaganą liczbę Punktów, wygrywa. Jeśli stracą jeden lub więcej punktów, stoper zatrzymuje się i gra jest kontynuowana.

Osada i osadnicy

Niezależnie od tego, czy grasz w trybie jednoosobowym, czy wieloosobowym, każda gra zaczyna się mniej więcej w ten sam sposób; gracz znajduje się w określonym miejscu na mapie, z gotowym zamkiem i tawerną, w pełni ulepszonym konstruktorem, w pełni ulepszonym magazynem, ustaloną ilością surowców , żywności i narzędzi, ustaloną liczbą żołnierzy i podstawowym generałem , a czasami kilka gotowych podwórek roboczych i / lub rezydencji. Podstawowa rozgrywka toczy się wokół chłopów pańszczyźnianych (tytułowych „osadników”), którzy transportują materiały, narzędzia i produkują oraz zaludniają i wykonują wymagane zadania w każdym budynku. Ponieważ gracz buduje budynki, a tym samym wymaga od osadników, aby je zajęli, osadnicy automatycznie wychodzą z zamku w razie potrzeby. W miarę rozrastania się osady, liczba osadników zostanie ostatecznie osiągnięta, a gracz będzie musiał zbudować dodatkowe rezydencje, aby stworzyć więcej przestrzeni życiowej. Podobnie jak we wszystkich poprzednich tytułach Settlers , z wyjątkiem Heritage of Kings , gracz nie jest w stanie bezpośrednio kontrolować żadnego pojedynczego osadnika. Zamiast tego, gdy gracz zdecyduje się na budowę budynku, osadnik automatycznie wyłania się z konstruktora, zbiera niezbędny materiał budowlany z najbliższego magazynu, podróżuje na miejsce i rozpoczyna budowę.

Zrzut ekranu Ścieżki do Królestwa . Gracz ustawia tutaj farmę, przy czym zielone kwadraty reprezentują miejsca, w których można dołączyć place robocze, a czerwony kwadrat za farmą wskazuje, że w tej lokalizacji nie ma miejsca na plac roboczy. Pozostałe dwa czerwone kwadraty pokazują, że jeśli gracz umieści tutaj farmę, budynek przed nią nie może mieć przydzielonych w tych pozycjach placów roboczych. Na prawo od gospodarstwa znajduje się budynek podstawowy z miejscem na trzy place robocze.

Sposób, w jaki gracz wchodzi w interakcję ze zbudowanymi budynkami, różni się od poprzednich tytułów z serii. Placów roboczych nie można budować bezpośrednio, ale należy je połączyć z budynkiem podstawowym, którego jest pięć; rezydencja, rezydencja szlachecka, chata, gospodarstwo i schronisko górskie. Każdy budynek bazowy może mieć dołączone trzy dziedzińce robocze (w zależności od dostępności miejsca), a każdy ma określone dziedzińce, których nie można dołączyć do innych budynków. Na przykład piekarz może być dołączony tylko do rezydencji, kowal do rezydencji szlacheckiej, chata myśliwego do leśniczówki, stodoła zbożowa do gospodarstwa, a kopalnia żelaza do schroniska górskiego. Podczas gdy żaden plac roboczy nie może zostać zmodernizowany, dwa z budynków bazowych mogą; rezydencja i rezydencja szlachecka. Jednak modernizacja budynku bazowego nie ma wpływu na produktywność placu pracy, zamiast tego zapewnia po prostu więcej przestrzeni życiowej, zwiększając tym samym górną granicę osadników.

Podobnie jak w The Settlers i The Settlers II , ważną mechaniką gry jest budowa sieci dróg , aby umożliwić sprawny system transportu . Początkowo gracz może budować tylko podstawowe drogi, ale gdy osada osiągnie określony poziom prestiżu, gracz może budować drogi utwardzone, po których osadnicy poruszają się szybciej. Ważne dla sieci drogowej są magazyny. Kiedy przedmioty są produkowane lub gromadzone, są deponowane w najbliższym magazynie. Przedmioty pozostają w tym magazynie, dopóki nie będą potrzebne do budowy lub zażądane przez inny plac budowy, w którym to momencie są przenoszone do najbliższego magazynu na plac budowy lub plac budowy, a następnie przewożone do miejsca docelowego. Aby zmaksymalizować dystrybucję, gracz musi zbudować jak najwięcej magazynów, ponieważ służą one jako węzły transportowe ; osadnik zaniesie przedmiot do magazynu i podrzuci go, po czym inny osadnik podniesie przedmiot i przejdzie do następnego magazynu, uwalniając pierwszego osadnika do powrotu i odebrania kolejnego przedmiotu z poprzedniego magazynu. Im więcej magazynów posiada gracz, tym mniejszy dystans będzie musiał pokonać pojedynczy osadnik, co pozwoli na przetransportowanie większej liczby przedmiotów w krótszym czasie. Magazyny można ulepszyć dwukrotnie, przy czym każde ulepszenie powoduje uruchomienie dodatkowego przewoźnika. Każdy podstawowy magazyn ma ograniczoną pojemność, która zwiększa się przy pierwszym ulepszeniu i staje się nieograniczona przy drugim. W pełni zmodernizowane magazyny dają również graczom możliwość zamówienia, aby wszystkie przedmioty określonego typu były przechowywane w indywidualnym magazynie, a także nakazania, aby żadne przedmioty określonego rodzaju nie były przechowywane w pojedynczym magazynie, co pozwala graczom dyktować ruch towarów w całym osada.

Gospodarka

Gospodarka jest pod kontrolą gracza przez całą grę i można ją regulować na wiele sposobów. Na przykład gracz może manipulować kolejnością wykonywania zadań. Panel logistyczny zawiera cztery rzędy (budynek, wojsko, urzędnicy i handel), a gracze mają możliwość przeciągania każdego wiersza w górę i w dół, a także przeciągania wpisów w każdym rzędzie w lewo i w prawo. Ponieważ zasoby są rozdzielane od góry do dołu i od lewej do prawej, oznacza to, że gracz może w dowolnym momencie skupić się na dowolnym indywidualnym zadaniu.

Tempo pracy stoczni może być również modyfikowane poprzez kontrolowanie dystrybucji żywności. Chociaż place robocze przy domkach, schroniskach górskich, farmach i rezydencjach nie wymagają jedzenia, gracz może swobodnie wysyłać zarówno „zwykłe jedzenie” (ryby i chleb), jak i „wymyślne jedzenie” (kiełbasy) do budynków bazowych, z zwykła żywność podwaja produkcję, a fantazyjne jedzenie ją potraja. Dziedzińce pracy przy rezydencjach szlacheckich wymagają do funkcjonowania zwykłego jedzenia, więc jeśli gracz zaopatruje budynek bazowy w wyszukaną żywność, podwoi to tylko produkcję. Oprócz surowców, wszystkie place robocze wymagają również pracownika z narzędziem. W przeciwieństwie do poprzednich gier z serii, nie ma jednak konkretnych narzędzi; zamiast tego istnieje po prostu uniwersalne narzędzie używane przez wszystkie zakłady pracy.

Wojsko, technologia, handel

W przeciwieństwie do poprzednich tytułów Settlers , terytorium gracza można rozszerzyć na trzy różne sposoby. Każda mapa w grze jest podzielona na sektory, niektóre należące do gracza, inne do przeciwników, a niektóre neutralne. W przypadku sektorów neutralnych gracz może je okupować poprzez wojsko, technologię lub handel. Ekspansja militarna polega na podbijaniu nowych terytoriów przez pokonywanie mieszkańców sektora. Ekspansja technologiczna polega na wysyłaniu duchownych, aby nawracali okupantów. Handel polega na przekupywaniu okupujących żołnierzy. Aby podbić sektory zajęte przez wrogich żołnierzy, gracz musi skorzystać z opcji militarnej. Chociaż każda ścieżka powoduje, że rozgrywka znacznie różni się od pozostałych, z różnymi kosztami rekrutacji i różnymi strategiami potrzebnymi do osiągnięcia zwycięstwa, gracze mogą również swobodnie próbować rozwijać wszystkie trzy.

Wojskowy
Specjalnym budynkiem na ścieżce militarnej jest Twierdza, z której gracze mogą rekrutować pięć typów żołnierzy; Pikinierzy, muszkieterowie, kawaleria, armaty, i standardowe nosicieli (nie biorą udziału w walce, ale zwiększa atak wszystkich sojuszniczych jednostek). Żołnierze potrzebują kombinacji broni, jedzenia, węgla, koni, kół i monet, w zależności od jednostki. Wszyscy żołnierze muszą być przydzieleni do generała, przy czym każdy generał może dowodzić maksymalnie trzydziestoma pięcioma żołnierzami. Gracz rozpoczyna każdą mapę z podstawowym generałem, ale w tawernie można kupić do czterech dodatkowych generałów, w zależności od poziomu ulepszenia Twierdzy. Każdy generał ma określony zestaw umiejętności, oparty na walce w zwarciu, walce dystansowej, atakowaniu fortyfikacji lub kombinacji wszystkich trzech. Gracze wydają rozkazy generałom, a wszyscy żołnierze pod dowództwem tego generała automatycznie podążają za nim, a walka jest obsługiwana automatycznie przez sztuczną inteligencję.
Technologia
Specjalnym budynkiem dla ścieżki technologicznej jest Kościół, z którego gracze mogą rekrutować trzy rodzaje duchownych; Nowicjusze, bracia i ojcowie. Klerycy potrzebują kombinacji jedzenia, piwa, książek i biżuterii, w zależności od jednostki. Klerycy to jedyni osadnicy, którzy mogą poruszać się przez sektory neutralne i wrogie. Aby opracować nowe technologie, gracz musi wysłać wymaganą liczbę duchownych do odpowiedniego klasztoru, gdzie rozpoczną badania. Technologie te mogą poprawiać ekonomię, zwiększać umiejętności żołnierzy, wzmacniać fortyfikacje, zwiększać prestiż i zapewniać Punkty Zwycięstwa. Ważnym aspektem badań jest to, że klasztory nie są wyłączne dla graczy - każdy gracz, człowiek lub komputer, może użyć dowolnego klasztoru do opracowania nowej technologii. Gdy jeden gracz to zrobi, ta technologia nie będzie już dostępna dla innych graczy. Jeśli jeden gracz aktualnie prowadzi badania nad technologią, inni gracze mogą przerwać te badania, wysyłając większą liczbę kleryków.
Jednak gracze nie mogą w dowolnym momencie nauczyć się żadnej technologii, a rada technologii określa, które technologie są dostępne. Plansza pokazuje, które technologie (jeśli w ogóle) gracz już zbadał, w jaki sposób technologie są ze sobą połączone, ilu kleryków jest potrzebnych do opracowania nowej technologii oraz ilu kleryków jest dostępnych. Kiedy gracz odblokuje nową technologię, każda technologia sąsiadująca i połączona z badaną technologią może być teraz zbadana.
Handel
Zrzut ekranu części mapy handlu w ścieżkach do królestwa , pokazujący, w jaki sposób różne placówki handlowe są ze sobą połączone, ilu handlarzy jest wymaganych do odblokowania nowej placówki i jakie transakcje oferuje każda placówka. Fioletowe posterunki zostały już zajęte i są teraz niedostępne dla innych graczy.
Specjalnym budynkiem dla ścieżki handlowej jest Biuro Eksportu, z którego gracze mogą rekrutować trzy rodzaje handlarzy; Handlarze, sprzedawcy i kupcy. Handlarze potrzebują kombinacji ubrań, biżuterii, kół i koni, w zależności od jednostki. Handlarze mogą poruszać się przez sektory neutralne, ale nie przez sektory wroga, więc gracz musi upewnić się, że wróg nie blokuje drogi między sektorem, w którym znajduje się Biuro Eksportu, a targowiskiem (zwykle portem). Aby odblokować handel, gracz musi wysłać wymaganą liczbę handlarzy do odpowiedniej placówki, a handel staje się wtedy dostępny na rynku. Gdy gracz otworzy umowę handlową z placówką, żaden inny gracz nie może z niej korzystać.
Jednak gracze nie mogą wymieniać żadnego przedmiotu na jakikolwiek inny, a mapa handlu określa, które transakcje są dostępne. Mapa handlowa pokazuje, z którymi placówkami gracz otworzył umowę handlową (jeśli istnieje), jaki handel oferuje każda placówka, w jaki sposób placówki handlowe są ze sobą połączone, ilu kupców jest wymaganych do odblokowania nowej placówki i ilu jest kupców do dyspozycji. Kiedy gracz odblokuje placówkę handlową, wszystkie placówki przylegające i połączone z tą placówką będą teraz osiągalne. Aby dokonać wymiany, gracz musi wybrać liczbę transakcji, które chce wykonać. Towary są następnie transportowane do Biura Eksportu, skąd kupcy odbierają je, przenoszą na placówkę, odbierają to, za co zostały sprzedane, a następnie wracają do Biura Eksportu.

Bez względu na to, którą ścieżkę wybierze gracz, prestiż jest kluczowy, ponieważ niektóre budynki i opcje stają się dostępne dopiero po osiągnięciu określonego poziomu prestiżu. Gracz rozpoczyna każdą mapę z kilkoma punktami prestiżu i może zarobić więcej, budując prestiżowe obiekty, badając określone technologie, otwierając określone szlaki handlowe, podbijając nowe sektory i budując rozszerzenia do Budynków Specjalnych. Za każde pięć punktów prestiżu, poziom prestiżu gracza wzrasta o jeden, co pozwala mu odblokować jedną umiejętność na wykresie prestiżu przypominającym drzewo technologii. Prestiżowe nagrody obejmują możliwość budowania specjalnych budynków, ulepszania brukowanych ulic, przekształcania górników w geologów, ulepszania rezydencji, budowania dodatkowych budowniczych, ulepszania magazynów i ulepszania fortyfikacji z drewnianych palisad na kamienne mury.

Wątek

Akcja gry osadzona jest w wczesnorenesansowym środowisku , w królestwie Tandrii, gdzie najcenniejszą posiadłością jest „Korona Ludowa”, przyznawana tylko życzliwie rządzącym monarchom. Ponieważ jednak wielu władców Tandrii okazało się okrutnych i chciwych, Korona została zamknięta do czasu, gdy na tron ​​wstąpi godny monarcha. Gra rozpoczyna się, gdy księżniczka Zoé odpowiada na wezwanie swojego ojca, Konradina, króla sąsiedniego królestwa Tandrii, Kuron. Konradin mówi jej, że król Balderus z Tandrii padł ofiarą zamachu stanu i obecnie przebywa na wygnaniu. Tymczasem przywódcy rebelii, Lord Wolvering i jego najbardziej lojalny rycerz Dracorian, próbują ustanowić siebie jako władców Tandrii. Zlecając Zoé wydalenie duetu, Konradin obiecuje jej własne królestwo, jeśli odniesie sukces. Jednak po jej odejściu śmieje się do siebie groźnie, rozmyślając: „pragnienie, jak cudownie oślepiasz”.

Zoé podróżuje do tandrijskiej wioski Mohnfelden, gdzie spotyka Borsa, starego przyjaciela Konradina, który ma być jej doradcą podczas kampanii. Gdy zaczynają przemieszczać się po królestwie, spotykając tych, którzy służą Wolveringowi i Dracorianowi, Zoé chętnie korzysta z dyplomacji, ale Bors nieustannie odradza jej, doradzając agresję militarną. Podczas ich podróży Zoé wspomina, że ​​słyszała, jak Balderus był tyranem, ale Bors jest przerażony, twierdząc, że król został po prostu źle zrozumiany przez swoich poddanych.

Kiedy spotykają Dracoriana, drwi z Zoé, twierdząc, że walczy tylko dlatego, że pragnie korony obiecanej jej przez Konradina, a nie dlatego, że tak naprawdę zależy jej na Tandrii. Ostrzega ją również, by nie ufała ojcu. Wkrótce potem zostaje pokonany w bitwie i schwytany, po czym nalega Zoé, że walczy w szlachetnej wojnie w obronie ludu Tandryjczyków. Gdy Dracorian jest w więzieniu, Zoé spotyka swoją siostrę Rovyn. Kiedy ona również zostaje pokonana i schwytana, wysuwa to samo twierdzenie co Dracorian, twierdząc, że toczy szlachetną walkę w obronie ludu Tandrian. Ignorując jej twierdzenia, Zoé i Bors maszerują do Konstedt, stolicy Tandrii, gdzie Zoé przejmuje miasto, aresztując Wolveringa.

Wracając do Konradina, Zoé mówi mu, że konflikt się skończył. Nagradza ją pobliskim zamkiem, a nie tronem Tandrii, jak obiecał, a następnie przedstawia ją królowi Balderusowi, którego jest oszołomiona, gdy dowiaduje się, że jest w rzeczywistości Borsem. Zdając sobie sprawę, że Dracorian i Rovyn mówią jej prawdę, uwalnia Dracorian z więzienia i razem przysięgają usunąć Balderusa z tronu. Rozwścieczony jej postępowaniem Konradin udaje się jednak do samej Tandrii.

Po tym, jak Dracorian zostaje ranny w walce, Zoé zostaje zepchnięta z powrotem do wulkanu Drakenau. Z Dracorianem jako jej doradcą, Zoé mierzy się z połączonymi armiami Konradina i Balderusa. Po ich pokonaniu konfrontują się z nią, obiecując, że dokonają zemsty. Zoé odrzuca ich groźby i wyrzuca ich oboje z Tandrii. Konradin drwi z niej, mówiąc, że już nigdy nie będzie miała korony, ale ona mówi mu, że jej to nie obchodzi, ponieważ broniąc Tandrii znalazła coś cenniejszego; nauczyła się, kim naprawdę jest. Kilka dni później, kiedy lud Tandryjczyków świętuje, Zoé patrzy z okna zamku Konstedt. Dracorian podchodzi do niej, mówiąc jej, że ona też powinna świętować. Kiedy zwraca uwagę, że Tandria nie jest jej domem, wręcza jej Koronę Ludu i mianuje ją prawowitą królową Tandrii.

Kroniki Tandrii

Akcja Chronicles of Tandria rozgrywa się tuż przed główną grą, gdy Konradin i Balderus stoją na krawędzi podboju Tandrii. Gra rozpoczyna się, gdy zgłaszają roszczenia do rodzinnego domu Dracoriana i Rovyna w prowincji Stare Drakenau. Kiedy rodzeństwo odmawia oddania prowincji, królowie wypowiadają im wojnę, wkrótce zdobywając ich obu. Zaniepokojony tym, że jeśli pozostaną na stałym lądzie Tandrii, mogą wywołać opór, Konradin nakazuje wysłać ich na wyspy więzienne u północnych wybrzeży.

Na wyspach więziennych Dracorian i Rovyn są rozdzieleni; ona zostaje umieszczona w wieży, a on w kolonii karnej na innej wyspie. Kilka miesięcy później, po starannym planowaniu, Dracorian i jego współwięźniowie pokonują straże i udają się na wyspę, na której uwięziony jest Rovyn, uwalniając ją. Wracając na kontynent, Dracorian zaznacza, że ​​będą potrzebować wsparcia ludzi z Tandrii, jeśli mają stawić czoła Konradinowi i Balderusowi, dlatego planują wszcząć powszechny bunt. Lądując w prowincji Chrysalis, ziemi, z której król Daniel Stary po raz pierwszy osiedlił Tandrię, Dracorian planuje wykorzystać na swoją korzyść legendę Zapomnianego Królestwa; mityczne miejsce, w którym Tandryjczycy podobno ukrywali się podczas okupacji Morana Słabego Umysłu wieki wcześniej. Mając nadzieję na założenie swojej bazy w Zapomnianym Królestwie, bezpośrednim problemem, przed którym stoi Dracorian, jest to, że lokalizacja Królestwa jest znana tylko kilku wybranym uczonym z Uniwersytetu Tandria w Poczwarce. Gdy Balderus i Konradin okupują pobliskie miasta, Dracorian postanawia przekonać Uniwersytet, by podał mu lokalizację Królestwa, odzyskując miasta. Plan działa, a dziekan Aureliusz z Uniwersytetu udziela mu pozwolenia na studiowanie tekstów, które ujawniają położenie Królestwa.

Po dotarciu na miejsce, które okazuje się być doliną ukrytą za wulkanem Drakenau, niedaleko ich domu, Dracorian i Rovyn spotykają Strażnika Jakoba, który mówi im, że Konradin już atakuje Wielki Mur chroniący Królestwo. Łagodząc presję na Mur, zmuszają Konradina do odwrotu, ale zanim odejdzie, obiecuje im, że wkrótce ujarzmi całą Tandrię. Po odejściu Konradina Jakob otwiera bramy do Zapomnianego Królestwa, zapraszając Dracoriana i Rovyna, aby utworzyli tam swoją kwaterę główną i zbudowali osadę dla tandryjskich uchodźców. Kilka miesięcy później, zakładając osadę, witając wszystkich Tandryjczyków, którzy chcą do nich dołączyć, Dracorian przysięga, że ​​bunt rozpocznie się teraz na poważnie, gdy przystąpią do stawiania oporu dwóm królom.

Rozwój

Projekt

7 września 2009 r. Blue Byte reklamowało się na swojej stronie internetowej dla graczy, aby pomóc im w opracowaniu "wcześniej niezapowiedzianego projektu". Z prośbą o PC gracze eksperta w strategii , budowy i wieloosobowej gry, wybranych kandydatów będzie „w pełni zintegrowane z rozwoju zespołu” i będzie działać w szczególności na mechanikę gry i równoważenia trudności. W dniu 22 września, Ubisoft oficjalnie zapowiedział grę, Adam Novickas, dyrektor marketingu, stwierdzając, " The Settlers 7: Droga do Królestwa przynosi osadników franczyzy do następnego poziomu z strategy- sim gatunek, stosując podstawowe mechanizmy, które złożyły seria odniosła sukces, jednocześnie kontynuując innowacje w nowych obszarach, które dadzą graczom możliwość stworzenia własnego, unikalnego, ekscytującego doświadczenia”. W październiku Blue Byte ujawniła, że Bruce Shelley , ko- projektant od Railroad Tycoon i cywilizacji , a główny projektant w pierwszych trzech Age of Empires gry, został zatrudniony jako konsultant projektu, specjalnie z myślą o czyniąc grę bardziej atrakcyjne dla rynek północnoamerykański i naprawienie niektórych problemów związanych z Dziedzictwem królów i Powstaniem imperium . Poradził projektantom, aby upewnili się, że gracz zawsze ma coś do roboty, wyjaśniając, że „w Settlers 6 okazało się, że komputer wydaje się bawić lepiej niż ja, ponieważ często musiałem czekać, nudząc się, ponieważ nie wiem, co dalej”. Zasugerował również prostszy HUD niż w poprzednich grach, argumentując, że gra powinna być „przejrzysta, zrozumiała i wymagająca”, podając jako przykład StarCrafta .

Mając na uwadze radę Shelley, na wczesnych etapach rozwoju Blue Byte przyjrzał się Dziedzictwu królów i Powstaniu imperium, aby zobaczyć, co nie działa. Wraz z Heritage of Kings seria poszła w kierunku strategii czasu rzeczywistego , kładąc znacznie większy nacisk na walkę niż na mikrozarządzanie czy budowanie miast . Kiedy gra nie została dobrze przyjęta przez fanów, Blue Byte odpowiedział na ich krytykę w Rise of an Empire , ograniczając walkę i skupiając się na budowaniu miast. Jednak Rise zawierało również znacznie prostszy model ekonomiczny niż jakikolwiek poprzedni tytuł z serii, z niewielkim naciskiem na łańcuchowe procesy gospodarcze oparte na podaży i popycie , na których zbudowano pierwsze cztery tytuły Settlers . Podobnie jak w przypadku Dziedzictwo Królów , Rise of an Empire był krytykowany przez fanów, z serii producent Benedikt Grindel przyznając „z Settlers 5 i 6 , straciliśmy wielu wiernych fanów, pomimo większej grupy docelowej bazowej. The Settlers ' fani przegrał. "

Mając to na uwadze, w Paths to a Kingdom projektanci spojrzeli zarówno w przyszłość, jak i wstecz, wprowadzając nowe mechaniki gry, takie jak tablica misji i punkty zwycięstwa, ale także wracając do The Settlers II pod względem złożoności łańcuchów produkcji i centralne znaczenie ma budowa dobrej sieci dróg ( Rise of an Empire również zawierało drogi, ale były opcjonalne). W rozmowie z 4players główny projektant Andreas Nitsche wyjaśnił, że system Punktów Zwycięstwa oznaczałby, że walka nie jest już ważniejsza niż mikrozarządzanie ekonomiczne: „Szkoda zawsze, że za każdą złowioną rybą, za każdym odlanym sztabem żelaza jest tylko jedna motywacja - walka z wrogiem. Sytuację zmienił system Punktów Zwycięstwa. Teraz jest wiele sposobów na wykorzystanie swojej gospodarki, aby wygrać, a nie tylko całkowite unicestwienie wroga; teraz ekonomiczna rywalizacja o technologie, punkty handlowe lub ląd może prowadzić do zwycięstwa”.

W styczniu 2010 roku Blue Byte rozpoczęło zamkniętą betę , poszukując testerów do misji samouczka kampanii i map do potyczek. Podczas konferencji prasowej w lutym Grindel stwierdził, że projektanci chcieli „przywrócić The Settlers 7 do klasycznej ekonomii, którą fani dobrze znali, i uczynić ją znacznie głębszą, jednocześnie zachowując bardziej przystępną rozgrywkę dla nowszych graczy”.

Grafika

Graficznie gra wykorzystuje silnik gry Vision , polegający przede wszystkim na jego systemie cząstek oraz możliwościach animacji w stylu squash i stretch . Przerywniki w grze zostały stworzone przez ChezEddy, a animacje w grze przez PiXABLE. Karakter warunkiem koncepcji sztuki podczas pre-produkcji gry, przylegającą do Główny artysta mandatu Armina Barkawitz dla „onirycznej baśni wygląd” ( GameSpot ' s Andrew Park charakteryzuje go jako postaci z Team Fortress 2 w Shrek środowisku ). W marcu 2010 roku, na krótko przed premierą, Blue Byte opublikował wideo prezentujące komponenty graficzne gry; „ Daleko widzenia odległość ”, „kaskadowo shadowmaps ”, „ SpeedTree technologia”, „sezonowy odcień zielony kolor liści”, „ obszar ekranu okluzji otoczenia ”, „3D Pathfinding ”, „adaptacyjny kalkomanii LOD ”, „woda lightscattering z żrących ”, „swobodnie przepływ wody do malowania”, „ obłoki wolumetryczne z podświetleniem ”, „animacja zgniatania i rozciągania”, „lod animacji zależnej od widoku”, „dynamiczna pogoda”, „ cieniowanie błyszczącej powierzchni ”, „ przejście renderowania poświaty ”, „ głębia ostrości ”, „ błyskawica proceduralna „, „napędzana wiatrem roślinność dostosowana do terenu”, „nastrojowe rozpraszanie światła”, „ renderowanie promieni słonecznych ”, „dowolnie regulowany poziom śniegu”, „renderowanie miękkiego sprite'a”, „ oświetlenie sześcianami otoczenia ” i „swobodnie malowany strumień lawy”.

Pod koniec tworzenia, Karakter został wezwany na trzydniowe warsztaty, aby zapewnić trochę „polerowania” i „dodatkowego połysku” w trzech głównych obszarach – oświetleniu i cieniach, efektach atmosferycznych i teksturach . W odniesieniu do światła i cieni dyrektor kreatywny firmy Karakter, Tobias Mannewitz, wyjaśnia: „Cienie uzyskano po prostu zaciemniając nieoświetlone części, ale czasami dawało to raczej ponure, a nawet brudne, opustoszałe wrażenie. Zamiast tego zasugerowaliśmy zmianę obliczania cieni , tak by skłaniały się ku nasyconej, zimnej kolorystyce, podczas gdy oświetlone części budynków byłyby skąpane w ciepłych barwach. Wlewając kolor w ciemne plamy, mogliśmy stracić większość ponurości". W odniesieniu do tekstur stwierdził:

Największą sugerowaną zmianą była modyfikacja niektórych geometrii . Było to spowodowane nie tylko pragnieniem zwykłego upiększania i wizualnego budowania marki, ale także chęcią wizualnego wsparcia rozgrywki. Pomysł polegał na tym, aby osadnik mieszkający w centralnym domu szedł do pracy w sąsiednich budynkach warsztatowych [...] Jednak wizualne połączenie między głównym domem a warsztatami było czasami dość słabe, funkcjonalność można było wyjaśnić. Naszą sugestią było dopasowanie dachu głównego domu do dachów dziedzińców roboczych oraz upewnienie się, że narracja wizualna tych dachów ilustruje funkcjonalność budynków, które przekrywają.

Awans

W lutym 2010 Ubisoft ogłosił, że wyda grę w dwóch edycjach w Niemczech; edycja standardowa i edycja limitowana (zawierająca mapę w grze i sześć elementów Castle Forge, których nie ma w edycji standardowej, płytę CD ze ścieżką dźwiękową, figurkę Settlers , nasiona kukurydzy, pszenicy i jęczmienia oraz plakat w formacie A2). Powiedzieli również, że gra zostanie wydana na macOS , pierwszy tytuł Settlers na Macintosha od czasów The Settlers II . W marcu firma Ubisoft udostępniła demo, ujawniając, że gra jest pierwszą z serii Settlers, która zawiera osiągnięcia w grze, dostępne za pośrednictwem Uplay .

W maju, kilka miesięcy po tym jak gra została wydana, Blue Byte opublikował Facebook tie-w grze na przeglądarkę o nazwie The Settlers: My City ( niemiecki : Die Siedler: Meine stadt ), w której gracze muszą uruchomić małe miasto. W grudniu ukazała się kolejna gra tie-in na iOS . Uproszczona wersja gry głównej, The Settlers of Tandria ( niem . Die Siedler von Tandrien ) to strategia czasu rzeczywistego oferująca kampanię dla jednego gracza, tryb potyczki dla jednego gracza oraz tryb wieloosobowy (pozwalający na rozgrywkę dwóm różnym graczom). na tym samym urządzeniu).

kontrowersje związane z DRM

W styczniu 2010 r. firma Ubisoft przedstawiła swoje plany dotyczące nowego systemu zarządzania prawami cyfrowymi (DRM), platformy usług online (OSP). Wymagając od graczy otwarcia konta w Ubisoft, za pośrednictwem ich strony internetowej lub za pomocą Uplay, OSP wezwał graczy do uwierzytelnienia gier przy pierwszym uruchomieniu i pozostania online podczas gry ; jeśli połączenie sieciowe zostanie utracone, gra zostanie automatycznie wstrzymana do momentu ponownego nawiązania połączenia. Kiedy GameSpy zapytał Ubisoft, czy spodziewają się reakcji fanów, dyrektor ds. obsługi klienta i planowania produkcji Brent Wilkinson stwierdził: „Uważamy, że większość ludzi będzie z tym w porządku. Większość ludzi jest zawsze podłączona do połączenia internetowego”. W odpowiedzi na ogłoszenie Tim Edwards z PC Gamer napisał: „Łączność online nigdy nie jest gwarantowana. Ustalenie twojej zdolności do grania w grę po połączeniu z serwerem w innym miejscu jest receptą na katastrofę [...] I nie ma gwarancji, że Ubi serwery będą działać. Gry komputerowe są zaśmiecone ciałami premier i usług, które po prostu nie spełniły swoich obietnic. Co najbardziej przygnębiające, wszyscy wiemy, że to nie będzie ani trochę przeszkadzać piratom. Piraci uwielbiają łamać DRM".

W oficjalnym oświadczeniu wydanym tego samego dnia Ubisoft odpowiedział: „Wiemy, że ten wybór jest kontrowersyjny, ale uważamy, że jest on uzasadniony zaletami rozgrywki oferowanymi przez system oraz ponieważ większość komputerów jest już podłączona do Internetu. Ta platforma zapewnia również ochronę przed piractwem , co jest ważnym elementem biznesowym dla Ubisoftu i ogólnie dla rynku PC, ponieważ piractwo ma istotny wpływ na ten rynek”. Pierwszymi grami, które skorzystałyby z tego systemu byłyby Paths to a Kingdom , Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic oraz pecetowa wersja Assassin's Creed II , z których wszystkie miały ukazać się w marcu 2010 roku. W wywiadzie dla PC Games następnego dnia Ubisoft stwierdził, że „nie jest to czyste oprogramowanie antypirackie, ale nowa usługa online. Celem tej nowej platformy jest dodanie wartości do gier”. Na początku lutego Ubisoft powiedział Gameswelt, że system „zapewni wartość dodaną” i „wzbogaci rozgrywkę”, wskazując na korzyści, takie jak brak konieczności korzystania z DVD do gry po początkowej instalacji oraz fakt, że wszystkie pliki zapisu będą przechowywane na serwerach gier firmy Ubisoft , gracze będą mogli wznowić sesję gry z dowolnego komputera, na którym gra jest zainstalowana, zakładając, że komputer jest online.

17 lutego PC Gamer opublikował artykuł Toma Francisa, w którym napisał, że przetestował OSP zarówno w Assassin's Creed II, jak i Paths to a Kingdom . W artykule Francis twierdził, że „jeśli zostaniesz rozłączony podczas grania, zostaniesz wyrzucony z gry. Wszystkie twoje postępy od ostatniego punktu kontrolnego lub zapisanej gry są stracone, a jedyną opcją jest wyjście z systemu Windows lub poczekanie, aż ponownie podłączony". Jednak następnego dnia Ubisoft zapewnił Ars Technica, że tak nie jest: „Dopóki nie wyjdziesz z gry, gra będzie próbowała ponownie połączyć się przez nieograniczony czas. zostanie natychmiast zwrócony do Twojej gry w miejscu, w którym połączenie zostało utracone". Następnego dnia PC Gamer przeprowadził wywiad z rzecznikiem prasowym Ubisoft, który stwierdził, że „prawdziwy pomysł jest taki, że jeśli zaoferujesz grę, która jest lepsza, gdy ją kupisz, ludzie faktycznie ją kupią. Nie zbudowalibyśmy jej jeśli myśleliśmy, że to naprawdę wkurzy naszych klientów”.

W rozmowie z Gameswelt na kilka tygodni przed wydaniem Paths to a Kingdom i krótko po wydaniu Silent Hunter 5 i Assassin's Creed II Ubisoft stwierdził, że „ciężko pracowaliśmy, aby zapewnić połączenie nie przeszkadza w rozgrywce.Ostatecznie punktem wyjścia jest system, pojawią się dodatkowe usługi i to właśnie te usługi zapewnią graczom, którzy posiadają legalnie nabytą wersję gry, doświadczyć pełnego zakresu rozgrywki, który byłby w przeciwnym razie nie będzie możliwe w przypadku wersji crackowanej”.

Problemy z wydaniem i DRM

Począwszy od 31 marca, sześć dni po premierze, podobnie jak w przypadku Silent Hunter 5 i Assassin's Creed II , gracze Paths to a Kingdom zaczęli doświadczać problemów z OSP; w szczególności połączenie z serwerami Ubisoftu stało się niestabilne, co sprawiło, że gra nie była możliwa dla tych, którzy nie mogli się połączyć. Chociaż problem miał charakter międzynarodowy, losowo dotykając graczy z całego świata, był szczególnie widoczny w Australii. Chociaż sporadyczne dla większości graczy, niektórzy nie byli w stanie zagrać w grę do 5 kwietnia. Nawet użytkownicy, którzy byli w stanie grać, zgłaszali awarie związane z siecią i zawieszanie się . Początkową odpowiedzią firmy Ubisoft była ogólna wiadomość „skontaktuj się z pomocą techniczną” i krótka lista wskazówek dotyczących rozwiązywania problemów zamieszczonych na ich oficjalnych forach. Tymczasem PC Games poinformowało, że DRM został już skutecznie zhakowany przez graczy Assassin's Creed II .

6 kwietnia, dwa tygodnie po premierze, Ubisoft złożył oficjalne oświadczenie na forach gry:

Deklarowanym celem naszego zespołu serwerów jest działanie 24 godziny na dobę, 7 dni w tygodniu z dostępnością od 99,5 do 99,9 procent, co odpowiada nieplanowanym przestojom do 8,7 godzin rocznie, więc awarie serwerów nie są powszechne, ale niestety się zdarzają (choć bardzo rzadko). Nie może być 100% gwarancji stałej dostępności. Na razie przepraszamy za awarie serwerów w święta wielkanocne [...] Awarie serwerów nie są na porządku dziennym, ale niestety się zdarzają, nikt nie jest na to odporny i przepraszamy za niedogodności i przestoje, które to pociąga za sobą. Niezależnie od tego, Twoja satysfakcja i jak najlepsze wrażenia z gry są naszym najważniejszym celem i zdajemy sobie sprawę, że musimy uczynić te nowe technologie jeszcze bezpieczniejszymi i bardziej odpornymi, i traktujemy tę odpowiedzialność bardzo poważnie. Chcemy zatrzymać Cię jako naszych długoterminowych klientów i nadal ekscytować Cię naszymi doskonałymi grami. Dlatego ponownie prosimy o wybaczenie tego faux pas i mamy nadzieję na wyrozumiałość i zrozumienie.

Następnego dnia, gdy wątek na oficjalnym forum rozrósł się do 114 stron, z ponad 1700 postami i ponad 22 400 wyświetleniami, Ubisoft powiedział Eurogamerowi : „ Gracze Settlers 7 napotkali trudności w graniu w ten weekend z powodu problemów z serwerami, które robią matchmaking w trybie wieloosobowym i śledzą profile, postępy kampanii i statystyki zarówno w trybie solo, jak i multi. Nasze zespoły techniczne poczyniły postępy, ale nie jesteśmy jeszcze w stanie powiedzieć, że problem został całkowicie rozwiązany”.

OSP miało być dołączone do gry RUSE , która została wydana we wrześniu 2010 roku, ale gra była wolna od DRM. W grudniu gracze zaczęli zauważać, że w Assassin's Creed II i Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction (wydany w kwietniu) można grać nawet wtedy, gdy gracze byli offline (chociaż rejestracja online była nadal wymagana przy pierwszym uruchomieniu). W styczniu 2011 r. Ubisoft powiedział Eurogamerowi, że „niektóre tytuły Ubisoftu nie wymagają już stałego połączenia z siecią. To decyzja indywidualna i od początku mówiliśmy, że możemy zdecydować się na łatanie gier. w pewnym momencie". Ścieżki do Królestwa wciąż jednak wymagały stałego połączenia sieciowego. Co więcej, w październiku 2015 r. Ubisoft ogłosił, że kończy wsparcie dla macOS, co oznacza, że ​​gra nie jest już grywalna na tej platformie. DRM dla Paths to a Kingdom został ostatecznie usunięty w 2018 roku, kiedy gra została ponownie wydana specjalnie zoptymalizowana dla systemu Windows 10 .

Przyjęcie

Paths to a Kingdom otrzymało „ogólnie przychylne” recenzje i posiada łączny wynik 79 na 100 w serwisie Metacritic, na podstawie trzydziestu trzech recenzji.

Game Informer ' s Adam Biessener zdobył grę 8,5 z 10, chwaląc różnorodność typów map oraz zakres warunków zwycięstwa, a nazywając Punkty Zwycięstwa «wielki system, który efektownie podkreśla szerokie rozprzestrzenianie się rozgrywki». Jego główna krytyka dotyczyła „braku informacji zwrotnej”, argumentując, że w bardzo dużych osadach wytropienie problemów w łańcuchach produkcyjnych może być często niezwykle trudne, ponieważ gracz nie otrzymuje żadnych informacji, gdzie jest problem, a często nawet, że istnieje jest problem. Nazwał także fabułę dla jednego gracza „wstrętną” i przyznał się do problemów z DRM.

PC Games ' Christian Schlütter strzelił mu 84%, chwaląc AI i wywołanie znaków w fabule single-player «wiarygodna i konflikt». Pochwalił także projekt misji i grafikę, którą określił jako „pięknie zaprojektowany”. Na zakończenie nazwał ją „najlepszągrą Settlers od dłuższego czasu”. Wyraził jednak obawy dotyczące DRM, spekulując, że kontrowersje mogą bardzo dobrze utrudnić sprzedaż, podkopując pracę deweloperów, nie z ich winy.

Eurogamer ' s Quintin Smith zdobył on 8 z 10, nazywając go «bezbożni przekonujące». Chociaż uważał, że procesy gospodarcze są proste i „prawie w pełni zautomatyzowane”, pochwalił rozgrywkę, stwierdzając, że „nieustannie naprawiasz naprawdę satysfakcjonujące problemy”. Odkrył jednak, że w dużych osadach obejmujących wiele sektorów „subtelne wady, na które gra cię nie przygotowuje, sporadycznie spowodują załamanie całej gospodarki”, powołując się zwłaszcza na niedobory wody w odizolowanych obszarach terytoriów gracza. Niemniej jednak uznał to za „godną kontynuacjęserii Settlers ”.

GameSpot ' s Kevin VanOrd strzelił mu 7,5 z 10, chwaląc grafiki i mechaniki gry i powołując go jako «serii najbardziej czarującym na bieżąco» z «przepływem hipnotyzujący, że ma sposób pociągnięcie cię». Chociaż uznał to za mniej wymagające i złożone niż Anno 1404 , ogólnie chwalił procesy gospodarcze. Był trochę krytyczny wobec braku skrótów klawiszowych lub ikon skrótów, które umożliwiałyby graczom przeskakiwanie do ich specjalnych budynków, i uznał, że kampania dla jednego gracza jest „śmiesznie prosta”. Ostatecznie doszedł do wniosku, że „ The Settlers 7 oferuje coś dla każdego”.

GamesRadar + ' s Alec Meer zdobył go 3.5 z 5, krytykując stromej krzywej uczenia się, a nazywając grę początkowo «zaciekle skomplikowane», ale okazało się, że «wyjątkowo mądry», stwierdzając, że gdy początkowe trudności słabnie „, to naprawdę imponujące, jak wyważona jest ta rzecz”. Chociaż wyraził opinię, że „czasami wydaje się, że czyjś mistrzowski plan został ucieleśniony bez względu na koszty, a dostępność jest odległym drugim zainteresowaniem”, przyznał również, „jest to niezwykle przemyślana i atrakcyjna gra”.

IGN ' s Neilie Johnson zdobył go 6 z 10, krytykując jego « Everest -jak krzywej uczenia». Odniosła się również krytycznie do mechaniki gry i ogólnego projektu map, powołując się na tendencję do rozpoczynania gier w sektorach o względnym niedostatku zasobów. Jak wszyscy inni krytycy, ona również była krytyczna wobec kwestii DRM. Pochwaliła jednak grafikę, nazywając jej estetykę „niezwykle dopracowaną i niepowtarzalną”. Doszła do wniosku, że „gra przedstawia przyjazną, zachęcającą fasadę, która po odciągnięciu ujawnia bezlitosny system rozgrywki”.

Nagrody

W czerwcu gra została nagrodzona pieczęcią i medalem Comenius EduMedia, przyznawaną mediom edukacyjnym opartym na ICT . W sierpniu 2010 zdobył nagrodę „Best AI” podczas targów BĘM! Nagrody przyznane przez firmę Computec . Również w sierpniu zwyciężył w kategorii „Best of the Best” w konkursie Red Dot Design Awards . Na Deutscher Entwicklerpreis w grudniu zdobyła dwie nagrody; „Najlepsza niemiecka gra” i „Najlepsza gra strategiczna”. The Serttlers: My City również wygrało „Najlepszą grę społecznościową”, Blue Byte „Najlepsze studio”, a Ubisoft wygrał „Najlepszy wydawca”.

DLC

Pakiety DLC i Złota Edycja Deluxe

Paths to a Kingdom otrzymało cztery pakiety DLC. W lipcu 2010 Blue Byte wydało Uncharted Land , które zawierało trzy nowe mapy dla wielu graczy. Podbój – Imperium został wydany we wrześniu i zawiera trzy nowe mapy, które można wykorzystać zarówno w trybie potyczki, jak i wieloosobowej. W grudniu wydano grę Rise of the Rebellion , zawierającą nową kampanię dla jednego gracza z pięcioma misjami, opowiadającą historię z prequeli głównej gry, a także dwie nowe mapy do potyczek i trybów wieloosobowych. Czwarty pakiet, The Two Kings , został wydany w kwietniu 2011 roku i zawierał trzy nowe mapy do potyczek i trybów wieloosobowych oraz dwie samodzielne mapy dla jednego gracza.

Deluxe Gold Edition został wydany w marcu 2011 roku, wyposażony w oryginalną grę, wszystkie trzy dostępne obecnie DLC, kod odblokowujący do nadchodzącego czwartego Pack oraz pełna Settlers III gry.

Wydanie historyczne

W listopadzie 2018 r. firma Ubisoft ponownie wydała Deluxe Gold Edition jako samodzielną edycję historyczną oraz jako część The Settlers: History Collection . Zoptymalizowana pod kątem systemu Windows 10 ponowna wersja zawiera oryginalną grę i całą zawartość DLC, a także oferuje regulowane rozdzielczości i tryb dla wielu graczy online. Ponadto po raz pierwszy usunięto DRM, co oznacza, że ​​gracz nie musi już być online, aby grać w grę (chociaż rejestracja jest nadal wymagana przy pierwszym uruchomieniu). Kolekcja History, dostępna wyłącznie za pośrednictwem serwisu Uplay , zawiera również ponowne wydania The Settlers , The Settlers II , The Settlers III , The Settlers IV , Heritage of Kings oraz Rise of an Empire .

Bibliografia

Zewnętrzne linki