Piractwo w grach wideo - Video game piracy

Piractwo w zakresie gier wideo to nieautoryzowane kopiowanie i rozpowszechnianie oprogramowania do gier wideo , będące formą naruszenia praw autorskich . Jest często wymieniany jako główny problem, z którym borykają się wydawcy gier wideo podczas dystrybucji swoich produktów, ze względu na łatwość dystrybucji gier za darmo, za pośrednictwem torrentów lub witryn oferujących bezpośrednie linki do pobierania . Właściciele praw zazwyczaj próbują przeciwdziałać piractwu swoich produktów, egzekwując ustawę Digital Millennium Copyright Act , chociaż nigdy nie było to w pełni skuteczne. Piractwo bezpośrednio obniża przychody, o czym świadczy raport UKIE z 2011 r., w którym szczegółowo opisano, w jaki sposób piractwo gier wideo przy użyciu zmodyfikowanych konsol kosztowało wydawców co najmniej 1,45 miliarda funtów (około 2,3 miliarda dolarów) w poprzednim roku. UKIE oszacowało również, że istnieje stosunek pirackich kopii do legalnych kopii gier wynoszący 4:1, przy czym wspomniana kwota pieniężna jest pobierana tylko z konserwatywnego stosunku 1:1. Cyfrowa dystrybucja pirackich gier historycznie nastąpiło Bulletin Board System (BBS) , a ostatnio za pośrednictwem zdecentralizowanej sieci peer-to-peer torrenting . Jeśli chodzi o fizyczną dystrybucję, Tajwan , Chiny i Malezja są znane z głównych centrów produkcji i dystrybucji pirackich kopii gier, podczas gdy Hongkong i Singapur są głównymi importerami.

Historia i kultura

Wraz ze wzrostem popularności komputerów osobistych od połowy do późnych lat siedemdziesiątych wzrosła również tendencja do kopiowania gier wideo na dyskietki i kasety oraz do ręcznego udostępniania pirackich kopii. Sieci pirackie sięgają połowy lat 80. XX wieku, kiedy to zmiany w infrastrukturze wynikające z rozpadu systemu Bell służyły jako główny katalizator. W następnych latach zaczęły powstawać kręgi handlujące grami wideo, z sieciami komputerów podłączonych za pomocą modemu do linii telefonicznych na duże odległości , przesyłających zawartość dyskietek. Te kręgi handlowe stały się potocznie znane jako scena Warez, a termin „ warez ” był nieformalnym bękartem „oprogramowania”. Mniej więcej w tym czasie, w latach 80., pirackie kopie gier zaczęły kojarzyć się z crackami . Przed uruchomieniem rzeczywistej gry okna te zawierałyby pseudonimy tych, którzy utworzyli piracką kopię, wraz z wszelkimi wiadomościami, które chcieli dodać. Zaczynając jako prosty tekst, prezentacja tych wstępów do cracków stopniowo stawała się coraz bardziej złożona, z oknami zawierającymi GIF , muzykę i kolorowe projekty.

Wraz z rozwojem systemów tablic ogłoszeniowych w latach 80. i 90. udostępnianie pirackich gier wideo przybrało scentralizowaną formę. Łącząc komputery osobiste z modemami telefonicznymi i wybierając numer do dedykowanego serwera , członkowie sceny Warez mogli udostępniać swoje kopie gier wideo. Co więcej, ponieważ system ten poprzedził powstanie Internetu na poziomie konsumenckim , mógł pozostać stosunkowo niezauważony. Jednak wraz ze wzrostem liczby torrentów peer-to-peer, a zwłaszcza wraz z wydaniem BitTorrenta w 2001 roku, ten format piractwa gier wideo BBS zaczął spadać. W dzisiejszych czasach torrentowanie pirackich gier pozostaje popularnym wyborem wśród tych, którzy zajmują się piractwem. Wysiłki mające na celu udaremnienie nielegalnego torrentowania w przeszłości zawiodły, ponieważ jego zdecentralizowany charakter skutecznie uniemożliwia całkowity demontaż.

Środki antypirackie

Protest w Indiach przeciwko DRM w 2016 r.

Korzystanie z ochrony przed kopiowaniem było powszechne w historii gier wideo. Wczesne środki ochrony przed kopiowaniem gier wideo obejmowały Lenslok , koła kodowe i specjalne instrukcje, które wymagałyby od gracza posiadania instrukcji. Kilka wczesnych środków ochrony przed kopiowaniem zostało skrytykowanych zarówno ze względu na ich nieskuteczność w zapobieganiu piractwu, jak i niedogodności dla gracza. Jednym z najbardziej typowych sposobów ochrony przed kopiowaniem jest przypisanie klucza seryjnego do każdej legalnej kopii gry, aby można go było aktywować tylko poprzez wprowadzenie numeru seryjnego. Jednak często można to obejść poprzez łamanie oprogramowania lub użycie generatora kluczy .

Nowsze próby powstrzymania piractwa obejmowały narzędzia do zarządzania prawami cyfrowymi . Formą tego jest sprzedaż gier na platformach cyfrowej dystrybucji , takich jak Epic Games Store , Blizzard 's Battle.net czy Steam . Steam oferuje zastrzeżone funkcje, takie jak przyspieszone pobieranie, zapisywanie w chmurze , automatyczne łatanie i osiągnięcia , których nie posiadają pirackie kopie. Celem tych funkcji jest zmniejszenie atrakcyjności piractwa i zachęcenie do legalnego zakupu gier. Gabe Newell , twórca Steam, stwierdził, że tworzenie „wartości usługi” bardziej zniechęca do piractwa niż dodawanie dodatkowego DRM. Niektóre gry, takie jak Grand Theft Auto IV , wykorzystują DRM, który negatywnie wpływa na rozgrywkę, jeśli wykryje, że gra jest nielegalną kopią. W przypadku GTA IV wyłącza hamulce w samochodach i daje kamerze wzmocniony efekt pijaństwa, znacznie utrudniając rozgrywkę, tworząc w ten sposób zachętę do legalnego zakupu gry.

Czasami gry wymagają uwierzytelnienia online lub mają zawsze włączony DRM . Godny uwagi incydent dotyczący zawsze aktywnego DRM miał miejsce w 2021 roku, w związku z wydaniem gry Crash Bandicoot 4: It's About Time na Windowsa . Bez stałego połączenia z Internetem system DRM w grze uniemożliwia w ogóle jakąkolwiek rozgrywkę, nawet w trybie dla jednego gracza , co naturalnie wzbudzało gniew. Jednak scena Warez prawie natychmiast złamała tę funkcję DRM. Złamana wersja Crash Bandicoot 4 , pozbawiona tego DRM, zaczęła krążyć w Internecie zaledwie jeden dzień po oficjalnym wydaniu.

Emulacja i piractwo

Historycznie firmy produkujące gry wideo obwiniały emulatory gier wideo o piractwo, mimo że każdy może stworzyć swój własny legalny obraz ROM z oryginalnych nośników. Jeśli chodzi o demonizację emulatorów, historyk gier wideo Frank Cifaldi przypisał ją Connectix Virtual Game Station . Ten komercyjny emulator, wydany w 1999 roku, umożliwiał granie w gry Sony PlayStation na komputerach Macintosh . Została ona jednak łatwo złamane przez hakerów do odtwarzania pirackich obrazów ISO z PlayStation gry, prowadząc do pozwu od Sony . Firmy nadal obawiały się, że emulatory będą zachęcać do piractwa. Spowodowało to długotrwałą debatę na temat emulacji, ponieważ wiele niedostępnych gier wideo można odtwarzać tylko za pośrednictwem pamięci ROM, co czyni emulatory jedynym zamiennikiem nieistniejących konsol do gier wideo. Dodatkowo, współczesne remastery i remake'i mogą znacząco zmienić grę, czasami w sposób, który zmienia całą rozgrywkę. Na przykład Crash Bandicoot N-Sane Trilogy miał przepisany silnik fizyczny , wymagający od graczy wykonywania bardziej precyzyjnych skoków. Takie zmiany rozgrywki przywiązują wagę do emulatorów, które mogą być w stanie uruchomić oryginalną grę.

Niektóre firmy nadal uważają emulatory za naruszające prawa autorskie. W 2017 roku Atlus próbował usunąć stronę Patreon emulatora PlayStation 3 , RPCS3 , argumentując, że możliwość grania na nim w Persona 5 czyni go nielegalnym oprogramowaniem. Jednak Patreon nie zgodził się ze stanowiskiem firmy i pozwolił, aby strona pozostała, o ile usunięto odniesienia do Persony 5 . Co więcej, Nintendo podjęło w ostatnich latach zdecydowane działania przeciwko emulacji swoich gier. W 2018 r. firma pozwała kilka dużych witryn ROM, zmuszając je do usunięcia ROM-ów ze starszych gier konsolowych za to, co nazwali „bezczelnym i masowym naruszeniem rytuałów własności intelektualnej Nintendo ”. Dystrybucja skopiowanych plików ROM online jest nielegalne, ale to posunięcie Nintendo zostało zinterpretowane przez scenę emulacji jako atak na emulację starszych gier.W listopadzie 2020 r. Nintendo wydało nakaz zaprzestania udziału w The Big House , corocznym turnieju Super Smash Bros. Gry SSB na emulatorze Dolphin i to właśnie dodanie modu Slippi, który umożliwiał rozgrywkę online, przykuło uwagę Nintendo.

Pomimo wieloletniej krytyki emulatorów w branży gier, same firmy wykorzystywały emulację do uruchamiania gier komercyjnych. Nintendo obsługuje wirtualną konsolę , która pozwala ludziom kupować i grać w niektóre gry za pomocą emulacji. W 2017 roku odkryto , że PlayStation 4 zawiera działający wewnętrzny emulator PSP . Hakerzy odkryli, że PaRappa the Rapper Remastered był w rzeczywistości wersją PSP z 2007 roku, działającą z przeskalowanymi teksturami . Ten emulator został później poddany inżynierii wstecznej i był używany do grania w inne gry na PSP. Dodatkowo Microsoft „s Xbox Jedna konsola wykorzystuje opatentowaną emulatora, aby grać w gry wydane na oryginalnej konsoli Xbox oraz Xbox 360 .

Modowanie konsoli i piractwo

Płyta główna oryginalnej konsoli Xbox z zainstalowanym modchipem Xenium ICE

Zmodyfikowane konsole są wymieniane jako droga do piractwa w grach wideo, zarówno poprzez umożliwienie odtwarzania nieautoryzowanych kopii, jak i omijanie DRM. Legalne homebrew gry wideo i kopie zapasowe można odtwarzać na zmodyfikowanych systemach, ale argument piractwa pozostaje. Godnym uwagi przykładem modowania konsoli jest oryginalny Microsoft Xbox , którego samouczki istnieją do dziś. Wprowadzając pliki instalacyjne softmodu za pośrednictwem jednego z czterech portów kontrolera, gracze mogli przerobić systemowy interfejs użytkownika , instalować i grać w gry bezpośrednio z wewnętrznego dysku twardego , a nawet odtwarzać programy telewizyjne i filmy na konsoli. Niektóre softmody nawet ponownie umożliwiają grę online na oryginalnym Xboksie, mimo że pierwsza inkarnacja Xbox Live została zamknięta w 2010 roku. Na oryginalnej Xboksie istnieje również kilka technik hardmodu, które umożliwiają dodawanie sprzętu i aktualizowanie komponentów, które nie są dostępne w magazynie.

Firmy takie jak Nintendo współpracowały z organami ścigania w celu wyśledzenia i przejęcia modchipów dla swoich konsol, jak na przykład w 2007 Operation Tangled Web . W tym samym roku Nintendo rozpoczęło również represje przeciwko handlarzom kartridżami flash R4 , które można wykorzystać do odtwarzania pirackich ROM-ów na Nintendo DS . W 2009 roku urządzenie zostało uznane za nielegalne w sprzedaży lub imporcie m.in. do Japonii. W 2018 roku mężczyzna został aresztowany w Wielkiej Brytanii za rzekome prowadzenie poza swoim domem operacji modowania Nintendo Switch. Co więcej, w 2020 roku dwóch prominentnych członków grupy hakerskiej Team Xecuter zostało aresztowanych i oskarżonych przez Departament Sprawiedliwości . Akt oskarżenia wyszczególnił ich tworzenie zmodyfikowanych konsol, które zostały „zaprojektowane jako urządzenia do obchodzenia, które miały na celu umożliwienie użytkownikom grania na pirackich ROM-ach”.

Zobacz też

Bibliografia