Reklama w grach wideo - Advertising in video games

Reklama w grach wideo to integracja reklamy z grami wideo w celu promowania produktów, organizacji lub punktów widzenia.

Istnieją dwie główne kategorie ADVERGAMING: reklama w grach komputerowych i Advergames . Reklama w grze pokazuje reklamy gracza podczas grania w grę, podczas gdy gry reklamowe to rodzaj gry stworzonej, aby służyć jako reklama marki lub produktu.

Inne metody reklamy w grach wideo obejmują lokowanie produktu w grze i sponsorowanie gier komercyjnych lub innych treści związanych z grami.

Kategorie

Reklama w grze

Adidas billboard jest wyświetlany w planie na 1994 gier wideo FIFA International Soccer (także, karta elektroniczna, która pojawia się z każdej bramki zdobył czasami czyta „ Panasonic ”).

Reklama w grze jest podobna do lokowania produktu w filmach i telewizji, gdzie treść reklamowa znajduje się we wszechświecie postaci. Te formy lokowania produktu są powszechne, co doprowadziło do zastosowania techniki reklamowej w grach wideo, aby dopasować się do zmieniających się nawyków konsumpcyjnych. Według Entertainment Software Association w 2010 r. 42% graczy przyznało, że gra w gry online jedną lub więcej godzin tygodniowo. Granie w gry jest uważane za aktywne korzystanie z mediów, co daje reklamodawcom wyjątkową okazję. Główne zalety lokowania produktu w grach to widoczność i rozgłos. Pojedyncza reklama w grze może zostać napotkana przez gracza wielokrotnie, a reklamodawcy mają możliwość sprzymierzenia wizerunku marki z dobrze przyjętą grą.

Billboardy , witryny sklepowe , plakaty , odzież , pojazdy , broń , ulotki , sponsorowane lokowanie produktów oraz wzajemne oddziaływanie gracza i tych elementów w grze pozwalają na dużą wirtualną reklamę . Przykłady marketingu w grach wideo obejmują integrację marki , marketing wbudowany , narzędzia rekrutacyjne , edukację i tradycyjną reklamę w grach .

Według Forbesa , oczekuje się, że reklamy w grach wyniosą 7,2 miliarda dolarów w 2016 roku. W przeciwieństwie do reklam telewizyjnych i reklam cyfrowych, których można uniknąć za pomocą rejestratorów DVR i oprogramowania do blokowania reklam, reklam osadzonych w grach wideo nie da się ominąć. Nowszym przykładem reklamy w grach jest umieszczanie reklam wideo przez Google między poziomami gier. Reklamy te są zwykle oznaczone marką, a TechCrunch informuje, że mogą szybko zyskać popularność w usłudze Google AdMob .

Statyczna reklama w grze

Statyczne reklamy w grze są wbudowane w program do gier wideo. Reklamy statyczne mogą być używane w fabule gry, a gracze mogą wchodzić z nimi w interakcje. Tworzenie reklam może zająć od miesiąca lub lat, aby dotrzeć do odbiorców. Reklamy te nie wymagają od graczy dostępu do połączenia internetowego w celu wyświetlania kampanii. Ograniczenia obejmują reklamy, które stają się nieaktualne lub nieistotne w miarę zmiany nawyków konsumentów. Ponieważ te reklamy nie mogą się zmienić po upublicznieniu, nie można ich również dostosowywać na podstawie danych demograficznych graczy. Przykłady obejmują billboardy reklamujące (i lokowanie produktu) napoju energetycznego Bawls w Fallout: Brotherhood of Steel oraz billboardy reklamujące odzież sportową Adidasa w FIFA International Soccer .

Dynamiczna reklama w grze

Dynamiczne reklamy w grze są osadzone w grach wideo online, które programiści gry mogą w dowolnym momencie zmienić. Przykładami tego typu reklamy mogą być wirtualne billboardy i aktualizacje, które wprowadzają do gry nowe przedmioty, takie jak marki odzieżowe ubierające postacie lub różne samochody. Reklamy dynamiczne różnią się od gier statycznych, ponieważ firmy mogą dostarczać reklamy dla określonych odbiorców lub grup demograficznych po zakupie gry wideo przez konsumenta. W ten sposób firmy mogą podążać za zwyczajami konsumentów i dostarczać reklamy, które mogą odnosić się do określonego kontekstu. Twórcy gier mogą wówczas dynamicznie zmieniać wirtualne przestrzenie reklamowe wbudowane w grę, aby wyświetlać reklamy. Gracze mają ograniczoną interakcję z tymi reklamami w porównaniu ze statycznymi reklamami w grze. Reklamy te wymagały aktywnego połączenia internetowego, aby firma produkująca gry mogła je zaprezentować. Reklamy dynamiczne mogą uwzględniać kampanie, w których liczy się czas i mogą być wyświetlane natychmiast. Reklamy te mogą również dostarczać danych, aby pokazać, jak dobrze radzą sobie kampanie w przeciwieństwie do statycznych reklam w grze.

Gry reklamowe

Gry wideo, które są wyraźnie zlecone w celu promocji produktu lub usługi są określane jako „ Advergames ”, następnie kufer z „reklamy” i „gier”. Termin ten został ukuty w styczniu 2000 r. przez Anthony'ego Giallourakisa, a później wspomniany w kolumnie „Jargon Watch” firmy Wired w 2001 r. Gry reklamowe zostały opracowane dla różnych platform, w tym witryn firmowych , konsol do gier , a ostatnio także aplikacji mobilnych i platform społecznościowych . Wraz z rozwojem Internetu, gry reklamowe rozprzestrzeniły się, stając się często najczęściej odwiedzanym aspektem stron internetowych marek i stając się integralną częścią planowania mediów marki. Sektor gier reklamowych osiągnął w 2007 roku 207 milionów dolarów.

Najwcześniejsze niestandardowe gry wideo ze zintegrowanym przekazem marki zostały opracowane i rozprowadzone na dyskietce . Gry te były dystrybuowane za darmo, często w pakiecie z innymi produktami reklamowanej firmy. Pierwsze reklamy na dyskietkach zostały opracowane, aby służyć dwóm celom — jako zachęty promocyjne, które napędzają reakcję i jako nośniki, które dostarczają świadomości. American Home Foods Chef Boyardee wydał jedną z najwcześniejszych gier reklamowych na dyskietkach. Niektóre marki, takie jak Kool-Aid i Pepsi , tworzyły wczesne gry reklamowe na platformy do gier. Stworzyli gry reklamowe na Atari 2600 i rozdali promocyjne egzemplarze. Pierwszymi grami reklamowymi w pudełku z płatkami zbożowymi na CD-ROMie są Chex Quest firmy General Mills (promujące markę Chex ) i All-Star baseball firmy General Mills (z udziałem Trix Rabbita i jego przyjaciół grających w baseball z drużynami i gwiazdami Major League ).

Przykłady komercyjne obejmują gry reklamowe ufundowane przez Pepsi , 7 Up , NFL , Formula One i Burger King . Polityczne i wojskowe przykłady gier reklamowych typu „under -the-line” (BTL) obejmują narzędzia rekrutacyjne, takie jak America's Army , mające na celu zwiększenie rekrutacji do armii Stanów Zjednoczonych , oraz Special Force , mające na celu promowanie muzułmańskiego oporu wobec państwa Izrael . Reklama edukacyjna jest ściśle związana z inicjatywą Serious Games i wchodzi w zakres gier Edumarket lub Edutainment . Przykłady obejmują Food Force (dokonanych przez ONZ Światowego Programu Żywnościowego „S) i miejskiej dżungli , edukacyjną symulację ruchu.

Reklama poprzez linię

I Love Bees wykorzystuje „pogoń za linkami” i ma na celu wspieranie marketingu wirusowego .

Przykłady przez-the-line (TTL) reklamy w grach to "Link-pościgów," args i marketingu wirusowego .

Marketing TTL to forma reklamy w grach wideo, która obejmuje korzystanie z hiperłączy URL w grze, która ma na celu skłonienie gracza do odwiedzenia strony internetowej, która następnie zawiera reklamy BTL. Technika używana do skłaniania gracza do odwiedzenia zamierzonego adresu URL różni się w zależności od gry. W grach takich jak Pikmin 2 gracz otrzymuje tajemniczą wiadomość z dołączonym adresem URL, który ma wzbudzić jego ciekawość. W grach takich jak Enter the Matrix , Year Zero , I Love Bees i Lost Experience , adresy URL stanowią część tła gry, tak że niektóre szczegóły fabuły można poznać tylko po kliknięciu łącza. Znajomość takich szczegółów fabuły zwykle nie jest wymagana do ukończenia gry, ale pogłębia fabułę gry dla graczy, którzy podążają za linkami. Strony tego rodzaju często prowadzą graczy do innych linków, które ponownie prowadzą do dalszych linków, dzięki czemu gry te otrzymują etykietę „link-chase”. Chociaż reklama TTL może być przyjemnym doświadczeniem dla graczy, nadmierne „pogoń za linkami” może przeszkadzać i zniechęcać ich do zagłębiania się w fabułę gry. W innej formie adres URL może być częścią etapu, na którym gracz może go zobaczyć, ale nie wpływa na fabułę. Na przykład w Super Monkey Ball 2 jest scena, na której na przeszkodzie widać wyraźnie napisany adres URL, a nazwa sceny to nawet słowo URL.

Wpływ branży Industry

Rozpowszechnienie i skuteczność

W 2019 roku ankieta przeprowadzona przez deltaDNA wykazała, że ​​94% twórców darmowych gier wideo zawiera jakąś formę reklamy w grze. Wśród nich najczęstszym rodzajem reklamy były filmy z nagrodami, czyli filmy, które gracze mogą oglądać, aby zdobywać nagrody w grze. Wykazano, że filmy z nagrodami są skuteczniejsze niż wymuszona reklama; gracze są o 23% bardziej skłonni do kupowania produktów i o 18% częściej dokonują zakupów w aplikacji, gdy wyświetlają filmy z nagrodami, zamiast wymuszonej reklamy.

Reakcja na reklamy w grze była ogólnie pozytywna, a 73% graczy jest zadowolonych z gier finansowanych z reklam.

Naukowcy dyskutują o skuteczności reklamy w grach wideo. Wykazano, że rozpoznawalność marek w grach sportowych jest niska wśród studentów college'u, chociaż gracze zachowali fragmenty nazw marek. Inne badanie wykazało, że 35% graczy może przypomnieć sobie reklamowane marki w grach wyścigowych. Interaktywne reklamy w grze, takie jak produkty marki używane w grze, wykazują większą świadomość marki i bardziej pozytywne nastawienie do marki niż reklamy dodawane pasywnie, takie jak plakaty lub billboardy.

mobilny

Reklamy w grach mobilnych to reklamy w grach mobilnych, które po kliknięciu prowadzą użytkownika na stronę internetową lub stronę instalacji reklamowanego produktu lub oprogramowania. Reklamy gier mobilnych może przybierać różne formy, w tym banerów , reklam pop-up , reklam wideo i interaktywnych reklam. Reklamy banerowe będą wyświetlane w częściach ekranu, podczas gdy użytkownik kontynuuje interakcję z grą mobilną. Reklamy wyskakujące wyświetlają reklamę na całym ekranie telefonu komórkowego, zwykle zakłócając rozgrywkę; pojawiają się między ekranami wczytywania lub po ukończeniu kamieni milowych w grze, umożliwiając użytkownikom zamknięcie wyskakującej reklamy dopiero po upływie czasu. Reklamy wideo będą wyświetlać reklamę wideo reklamowanych produktów na całym ekranie telefonu komórkowego. Reklamy interaktywne to forma wyskakujących reklam, która umożliwia użytkownikowi interakcję z reklamą. Na przykład, w Candy Crush Saga , o free-to-play gra komórkowa, wykorzystuje grywalne reklamy reklamować swoją grę na innych aplikacjach mobilnych i dostarczyć potencjalnym klientom demo swojej gry. W 2019 roku reklama mobilna przyniosła 39,9 miliarda dolarów przychodów branży gier mobilnych.

ESRB

The Entertainment Software Rating Board (ESRB) przydziela oceny na podstawie szczegółowego kwestionariusza dotyczącego zawartości gry oraz klipu z rozgrywki dostarczonego przez wydawcę. Możliwe kategorie oceny to „Każdy”, „Każdy 10+”, „Nastolatkowie”, „Dorośli 17+” i „Tylko dorośli 18+”. Oceny są uzupełniane opisami treści, takimi jak „Krew”, „Częściowa nagość” i „Użycie alkoholu”. Oczekuje się, że wszystkie aktualizacje i zawartość do pobrania (DLC), w tym zarówno statyczne, jak i dynamiczne reklamy w grze, będą zgodne z oceną i deskryptorami gry, chociaż w razie potrzeby DLC można przesłać do własnej, niezależnej oceny.

Jeśli jakakolwiek zawartość po wydaniu zostanie uznana za niezgodną z oceną gry podstawowej, wydawcy są zobowiązani do zaktualizowania wszystkich fizycznych i cyfrowych elementów oceny. W przypadku gier fizycznych, w których trudno jest wprowadzić te modyfikacje po wysłaniu gry, na wydawcę mogą zostać nałożone sankcje i grzywny.

ESRB obejmuje również Advertising Review Council (ARC), która nadzoruje marketing gier wideo w Stanach Zjednoczonych i Kanadzie. Promocja krzyżowa, także wtedy, gdy gra wideo jest promowana w innej grze, należy do tego parasola. ARC zapewnia, że ​​reklamowana gra jest dokładnie reprezentowana i nie jest sprzedawana stronom poniżej odpowiedniego przedziału wiekowego.

Zmiany legislacyjne

Badania naukowe

University of Bath Institute „s Badań Polityki zbadane zastosowanie Advergames w marketingu dla dzieci w Wielkiej Brytanii. Raport, opublikowany w czerwcu 2014 roku, sugerował, że dzieci w wieku 15 lat nie zdawały sobie sprawy, że gry reklamowe są reklamami i miały wpływ na ich wybory żywieniowe bez ich świadomej świadomości. Na podstawie tych ustaleń Uniwersytet wezwał do „pilnych działań rządu w celu ochrony dzieci przed podświadomymi skutkami gier reklamowych”.

Ustawodawstwo Stanów Zjednoczonych

Ustawa o ochronie prywatności dzieci w Internecie z 1998 r.

Przez dzieci Online Privacy Protection Act of 1998 (COPPA) kieruje Federalnej Komisji Handlu (FTC), aby chronić dane osobowe zebrane od dzieci w Internecie. Operatorom witryn lub usług internetowych nie wolno przetwarzać danych osobowych dzieci poniżej 13 roku życia bez możliwej do zweryfikowania zgody rodzica lub opiekuna. Ograniczenia dotyczą każdej witryny lub usługi online, która jest skierowana do dzieci lub ma wiedzę, że zbiera dane od dzieci.

Nie śledź dziecinnych aktów

Przedstawiciele Edward Markey [D-MA] i Joe Barton [R-TX] zaproponowali ustawę Do Not Track Kids Act z 2011 r. jako poprawkę do COPPA. Ustawa rozszerzyłaby ustawę COPPA, aby zabronić firmom rozpowszechniania informacji osobistych i geolokalizacyjnych świadomie zebranych od dzieci i nieletnich do wykorzystania w ukierunkowanych reklamach. Rozszerza też wymienione w ustawie ograniczenia na aplikacje internetowe i mobilne, wcześniej pomijane.

Jeśli chodzi o jego motywację do współsponsorowania ustawy, przedstawiciel Barton stwierdził: „Dotarliśmy do niepokojącego punktu w stanie firmy, gdy firmy prowadzące działalność online są tak chętne do zarobienia pieniędzy, że uciekają się do atakowania naszych dzieci”.

Od czasu śmierci ustawy z 2011 r. Markey i Barton nadal tworzyli podobne przepisy dotyczące zakazu śledzenia dzieci w obu izbach Kongresu. Projekty te zostały zaproponowane w 2013, 2015 i 2018 roku, ale żaden z nich nie przeszedł przez etap komisji.

Ukierunkowany marketing gier reklamowych

Niedawno w Senacie wprowadzono ustawę, która proponuje ograniczenia w wykorzystywaniu informacji uzyskanych za pośrednictwem gier reklamowych w celu marketingu dla dzieci. Niektóre gry wymagają od użytkowników podania danych osobowych, takich jak imię i nazwisko, płeć i wiek, a następnie wyświetlają reklamy ukierunkowane na podstawie tych cech. Ten projekt ustawy uniemożliwiłby firmom wykorzystywanie tych informacji do zmiany gry w celu ukierunkowania na określone przedziały wiekowe.

Przykłady

Jedzenie i napoje

Filmy i rozrywka

  • Cineplex Entertainment oferuje grę reklamową otwartą dla publiczności, znaną jako Top Popper w okresach pozakonkursowych oraz Peel and Pop w okresach konkursowych. W kinach jest gra reklamowa TimePlay, która gra przed seansem.
  • Fortnite i Marvel Entertainment połączyły siły w 2018 roku, aby promować Avengers: Infinity War , wprowadzając Thanosa , antagonistę filmu, dogry Battle Royale . Ograniczony czasowo tryb gry pozwalał jednemu graczowi stać się Thanosem, dając mu kilka nowych umiejętności i regenerującą się tarczę.

Promocja między franczyzami

Różne

Zobacz też

Bibliografia