Gry jako usługa - Games as a service

W branży gier wideo , gry jako usługę ( GaAs ) oznacza dostarczanie gier wideo lub zawartości gry na ciągłym modelu przychodów, podobnie jak oprogramowanie jako usługa . Gry jako usługa to sposoby zarabiania na grach wideo po ich początkowej sprzedaży lub wspierania modelu free-to-play . Gry wydane w modelu GaaS zazwyczaj otrzymują długi lub nieokreślony strumień nowych treści, na których zarabiają, aby zachęcić graczy do dalszego płacenia za wsparcie gry. To często prowadzi do tego, że gry działające w modelu GaaS są nazywane „grami na żywo” lub „grami na żywo”, ponieważ stale się zmieniają wraz z tymi aktualizacjami.

Historia i formy

Idea gier jako usługi rozpoczęła się wraz z wprowadzeniem gier MMO ( Massively Multiplayer Online Games ), takich jak World of Warcraft , gdzie podejście oparte na modelu subskrypcji gry zapewniało deweloperowi i wydawcy stałe dochody w celu tworzenia nowych treści. Z czasem pojawiły się nowe formy oferowania ciągłych przychodów GaaS. Istotny wpływ na korzystanie z GaaS miał rozwój gier mobilnych, które często zawierają element społecznościowy, taki jak granie lub rywalizacja ze znajomymi, a także z graczami, którzy chcą kupić GaaS, aby kontynuować grę ze znajomymi. Chiński wydawca Tencent był jedną z pierwszych firm, które wskoczyły na ten temat około 2007 i 2008 roku, ustanawiając kilka różnych sposobów zarabiania na swoich produktach jako usługi dla chińskich graczy, którzy zazwyczaj grają na telefonie lub w kafejkach komputerowych, a nie na konsolach lub komputerach. stał się największym na świecie wydawcą gier wideo pod względem przychodów. Inną wpływową grą wprowadzającą gry jako usługę był Team Fortress 2 . Aby walczyć z malejącą bazą graczy, Valve wypuściło pierwszą z kilku darmowych aktualizacji w 2008 roku, „Aktualizację Gorączki Złota”, która zawierała nowe bronie i skórki kosmetyczne, które można było odblokować poprzez osiągnięcia w grze. Kolejne aktualizacje dodały podobne bronie, które zaczynają zawierać opcje monetyzacji, takie jak kupowanie wirtualnych kluczy do otwierania skrzynek z łupami w grze. Valve zaczął zarabiać na tych dochodach wystarczająco dużo, aby przenieść Team Fortress 2 do tytułu free-to-play. Valve przeniosło tę zasadę do Counter-Strike: Global Offensive i Dota 2 , która rywalizowała z League of Legends przez Riot Games . League of Legends , które miało już wdrożony model mikrotransakcji, ustanowiło ciągły wypychanie nowej zawartości na częstsze zasady (w tym przypadku wypuszczanie nowego bohatera co tydzień przez kilka lat z rzędu), aby konkurować, tworząc koncepcję gier lifestylowych, takich jak Destiny i Tom Clancy's The Division .

Oto kilka przykładów:

Subskrypcje gier
Wiele gier MMO ( Massively Multiplayer Online Games ) korzysta z miesięcznych subskrypcji. Przychody z tych subskrypcji pokrywają serwery komputerowe używane do uruchamiania gry, osoby, które na co dzień zarządzają i nadzorują grę oraz wprowadzanie do gry nowej zawartości. Kilka gier MMO oferuje wstępny okres próbny, który pozwala graczom wypróbować grę przez ograniczony czas lub do momentu, gdy ich postać osiągnie maksymalny poziom doświadczenia , po którym muszą zapłacić, aby kontynuować grę.
Usługi subskrypcji gier
Usługi subskrypcyjne, takie jak EA Play i Xbox Game Pass, zapewniają subskrybentom pełny dostęp do dużej biblioteki gier oferowanych cyfrowo bez ograniczeń. Aby grać, użytkownik musi pobrać te gry na swój komputer lokalny lub konsolę. Jednak użytkownicy muszą pozostać zasubskrybowani, aby grać w te gry; gry są chronione przez zarządzanie prawami cyfrowymi, które wymaga aktywnego konta do grania. Nowe gry są zazwyczaj dodawane do usługi, a w niektórych przypadkach gry mogą opuścić usługę, po czym subskrybenci nie będą mogli grać w dany tytuł. Takie usługi mogą oferować możliwość zakupu tych tytułów w celu posiadania i umożliwienia grania poza usługą subskrypcji.
Gry w chmurze / gry na żądanie
Usługi takie jak PlayStation Now , Stadia czy GameFly umożliwiają graczom granie w gry uruchamiane na zdalnych serwerach na urządzeniach lokalnych, eliminując potrzebę posiadania specjalistycznego sprzętu konsoli lub potężnych komputerów osobistych, poza niezbędną przepustowością łącza internetowego. Działają one podobnie do usług gier, ponieważ biblioteka dostępnych tytułów może być z czasem dodawana lub usuwana, w zależności od usługi.
Mikrotransakcje
Mikrotransakcje to tanie zakupy, w porównaniu z ceną pełnej gry lub dużego dodatku , które zapewniają kupującemu jakąś formę dodatkowej zawartości. Rodzaj zawartości może różnić się od dodatkowej zawartości do pobrania ; nowe mapy i poziomy do gier wieloosobowych; nowe przedmioty, broń, pojazdy, ubrania lub inny sprzęt dla postaci gracza; power-upy i tymczasowe wzmocnienia ; waluta w grze oraz elementy takie jak skrzynki z łupami, które zapewniają losowy asortyment przedmiotów i nagród. Gracze niekoniecznie muszą kupować te przedmioty za prawdziwe fundusze, aby je zdobyć. Jednak projekt i podejście finansowe do gry, które ma na celu zapewnienie ciągłej obsługi, ma na celu zapewnienie, że niewielka część graczy kupi tę zawartość natychmiast, zamiast przechodzić przez grę przez długi czas, aby ją zdobyć. Wybierają one „wieloryby” zapewniające dochody wystarczające do dalszego rozwoju nowych treści. Takie podejście jest ogólnie sposobem, w jaki darmowe gry, takie jak Puzzle & Dragons , Candy Crush Saga i League of Legends, wspierają ich ciągły rozwój, a także są używane w pełnopłatnych grach, takich jak Grand Theft Auto Online .
Karnety sezonowe
Gry z przepustkami sezonowymi zapewniają co najmniej jedną dużą aktualizację zawartości w ciągu około roku lub „sezon” w tych warunkach. Gracze muszą wykupić przepustkę sezonową, aby uzyskać dostęp do tej nowej zawartości; gra pozostaje grywalna, jeśli gracze nie kupią przepustki sezonowej i skorzystają z podstawowych ulepszeń gry, ale bez tej zawartości nie będą mogli uzyskać dostępu do nowych map, broni, zadań, trybów gry ani innych elementów rozgrywki. Gry takie jak Destiny i jego kontynuacja oraz Anno 1800 korzystają z tego podejścia do przepustki sezonowej. Powiązaną koncepcją jest przepustka bitewna, która zapewnia nowe opcje dostosowywania, które gracz może zdobyć, wykonując wyzwania w grze, ale tylko wtedy, gdy wykupił przepustkę bitewną; zawartość przepustki bitewnej jest zazwyczaj dostępna tylko przez ograniczony czas. Przepustki bojowe można zobaczyć w grach takich jak Dota 2 , Rocket League , Tom Clancy's Rainbow Six Siege czy Fortnite Battle Royale .

Gry mogą łączyć jedną lub więcej z tych form. Typowym przykładem są gry lifestylowe, które zapewniają codzienną rotację treści, które często nagradzają gracza walutą w grze za zakup nowego sprzętu (w przeciwnym razie można go kupić za środki w świecie rzeczywistym) i są rozszerzone o aktualizacje całej gry. Przykładami takich gier lifestyle'owych są Destiny , Destiny 2 i wiele gier MMORPG, takich jak World of Warcraft .

Racjonalne uzasadnienie

Głównym powodem, dla którego wielu programistów i wydawców przyjęło GaaS, są kwestie finansowe, co daje im możliwość uzyskania większych przychodów z rynku niż w przypadku pojedynczego tytułu (inaczej znanego jako „gry jako produkt”). Chociaż nie wszyscy gracze będą skłonni wydać dodatkowe pieniądze na zdobycie nowej zawartości, może być wystarczająco dużo popytu ze strony mniejszej populacji graczy, aby wesprzeć model usług. Na przykład w przypadku World of Warcraft oszacowano na podstawie średniego przychodu na użytkownika (ARPU), że tylko 5% populacji gry płaciło 20 razy więcej niż bazowe ARPU, wystarczające do dalszego rozwoju gry. GaaS stanowi ponadto środek, dzięki któremu gry mogą poprawić swoją reputację wśród krytyków i graczy poprzez ciągłe ulepszanie w czasie, wykorzystując przychody uzyskane z monetyzacji GaaS w celu wspierania ciągłego rozwoju i przyciągania nowej sprzedaży produktu. Tytuły takie jak Diablo III i Tom Clancy's Rainbow Six Siege to przykłady gier oferujących GaaS, które początkowo zostały uruchomione z chłodnym przyjęciem, ale zostały ulepszone dzięki ciągłym udoskonaleniom usług.

Gry jako usługa mają również wpływ na proces tworzenia gier. Podczas tworzenia gry jako produktu zazwyczaj występuje liniowy przepływ zadań, aby zapewnić, że dostarczany produkt jest wolny od błędów oprogramowania i innych problemów, które mogą występować, co może być zarówno czasochłonne, jak i kosztowne w testowaniu. Jeśli zostaną znalezione krytyczne błędy po wydaniu, może to być również kosztowne w opracowywaniu, testowaniu i rozpowszechnianiu aktualizacji oprogramowania do naprawienia. Przy opracowywaniu gier jako usługi, gdzie oczekiwania konsumentów są już nastawione na ciągłe aktualizacje gry, rygory testowania oprogramowania na wczesnych etapach wydania mogą zostać pominięte, aby tytuł był szybciej dostępny dla graczy, akceptując, że błędy oprogramowania mogą być obecny, ale zostanie naprawiony, gdy zostanie wydana następna aktualizacja. Co więcej, gry opracowane jako usługa są częściej oparte na opiniach graczy, więc początkowe iteracje wydania gry mogą być lekkie, aby można je było wykorzystać jako podstawę do budowania w oparciu o społeczność gry. Może to dodatkowo skrócić początkowy cykl rozwoju gry. Jednak gry jako usługa również zwiększyły ogólny wysiłek programistyczny, ponieważ zwykle istnieją dwie lub więcej równoczesnych ścieżek do obsługi gry; jeden pracuje nad wsparciem aktualnej dostępnej wersji, a inni pracują nad przyszłą zawartością, która zostanie dodana do gry.

Podczas gdy model gier jako usługi ma na celu zwiększenie przychodów, model miał również na celu wyeliminowanie problemów prawnych związanych z licencjami na oprogramowanie , w szczególności pojęciem własności oprogramowania w porównaniu z licencją. Orzecznictwo dotyczące gier wideo pozostaje niejasne, czy detaliczne i fizyczne produkty gier kwalifikują się jako towary lub usługi. Traktowany jako towar, nabywca zyskuje szereg praw, w szczególności tych związanych z doktryną pierwszej sprzedaży, która pozwala mu na odsprzedaż lub handel tymi grami, co może następnie wpłynąć na przychody ze sprzedaży wydawcom. Branża ogólnie uważa, że ​​gry fizyczne są usługą egzekwowaną przez umowy licencyjne użytkownika końcowego (EULA) w celu ograniczenia działań posprzedażowych, ale generalnie nie są one wykonalne, ponieważ wpływają na prawa konsumentów, co prowadzi do nieporozumień w strefa. Zamiast tego, przechodząc na gry jako usługę, gdzie oferowana jest przejrzysta usługa, wydawcy i programiści mogą wyraźnie określać swoje utwory jako usługi, a nie towary. Daje to wydawcom większą kontrolę nad korzystaniem z oprogramowania i działaniami, które użytkownicy mogą wykonywać na podstawie egzekwowalnej umowy EULA, na przykład zapobieganiem pozwom zbiorowym .

GaaS może ograniczyć nieautoryzowane kopiowanie . Ponadto niektóre gry mogą być hostowane na serwerze w chmurze, eliminując potrzebę instalacji na komputerach i konsolach graczy.

Uderzenie

Firma analityczna Digital River oszacowała, że ​​do 2016 r. 25% przychodów z gier na komputery osobiste pochodzi z takiej czy innej formy GaaS. Firma argumentowała, że ​​odbija się to na konsumentach, którzy chcą więcej z gier, które w innym przypadku są oferowane po pełnej cenie ( w momencie sporządzania raportu 60 USD ) lub będą szukać zniżek, dzięki czemu rynek dojrzał do monetyzacji po premierze. Kilku głównych wydawców, w tym Square Enix , Ubisoft i Electronic Arts , określiło GaaS jako główny obszar ich linii produktów w 2017 roku, podczas gdy inni, tacy jak Activision Blizzard i Take-Two Interactive, dostrzegają znaczenie wsparcia po wydaniu gry dla ich wyniki finansowe. GaaS jest również postrzegany jako rozwijająca się droga dla niezależnych gier wideo , które często mają szerszą potencjalną bazę instalacji (na komputerach, konsolach i urządzeniach mobilnych), z których mogą czerpać przychody z usług.

Badanie przeprowadzone przez DFC Intelligence w 2018 r. wykazało, że wartość Electronic Arts wzrosła z 4 mld USD do 33 mld USD od 2012 r., podczas gdy Activision Blizzard odnotował wzrost jej wartości z 20 mld USD do 60 mld USD w tym samym okresie, przy czym oba wzrosty przypisuje się częściowo użyciu modelu GaaS w swoim katalogu gier. Electronic Arts zarobiło 2 miliardy dolarów na transakcjach GaaS w 2018 roku.

Bibliografia